首頁 遊戲資訊 印度遊戲龍頭公司 CEO ...

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

印度遊戲產業正在迅速崛起。而 Lakshya Digital作為印度最大的遊戲美術公司之一,也在積極拓展自身的規模。該公司專注於創作遊戲美術和動畫資產,近年來得到了來自世界各地遊戲行業相關人士的關注。本次《Fami 通》編輯部有幸獲得了采訪Lakshya Digital多位核心成員的機會,並向包括CEO Manvendra Shukul在內的公司高管了解了Lakshya Digital和印度遊戲產業的「現狀」。

CEOManvendra Shukul 先生(文中稱為 Manvendra)

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

憑借重視溝通的開發風格贏得高評價

—— 首先,請講講 Lakshya Digital(以下簡稱Lakshya)是一家怎樣的公司。

Manvendra:Lakshya成立於2004年,是一家支援遊戲開發的公司,今年是公司成立的 20周年。公司成立之初只有6名員工,但現在已經增長到超過800人。目前我們在印度有三個工作室,除了位於古爾岡的總部,另外兩個工作室分別設在印度西部的普納,以及南印度的班加羅爾。除了印度,我們還於 2015年在美國西雅圖設立了工作室,並且在英國和日本也有團隊。2023年,我們在菲律賓馬尼拉又新設了一個工作室,現在總共擁有7個工作室。

—— Lakshya主要經營什麼類型的業務?

Manvendra:Lakshya可以為全球的發行商提供遊戲開發所需的各種服務,主要業務是創作遊戲美術資產、動畫和VFX。單從支援遊戲開發的角度來看,Lakshya的規模絕對可以躋身世界前五。

—— 此前我從未聽說過印度有如此大型的遊戲相關企業。與其他競爭對手相比,Lakshya有什麼獨特的優勢嗎

Manvendra:其中一個關鍵在於我們有著「多岸」式的開發模型,這種開發方式在全球也是獨一無二的。據我們所知,還沒有其他公司能夠實踐這種模式。

—— 多岸是指?

Manvendra:將開發工作委託給不同國家和地區的公司,這種做法通常被稱之為「離岸」,但我們進一步拓展了這一概念,創造了「多岸」的開發模式。舉個例子,Lakshya70%的業務往來是與美國廠商達成的,正如我之前所述,Lakshya在西雅圖也設立了工作室,這使得我們幾乎可以達成實時溝通。

因為實際的開發團隊還是集中在印度,所以位於西雅圖的工作人員所擔任的角色就是與印度的開發團隊保持密切聯系。通過印度和西雅圖兩地的緊密合作,我們可以准確且無時差地響應遊戲廠商的需求。我們的開發團隊中也有不少資深從業者,因此一定程度上可以被視作遊戲開發公司的「延伸」。另外,印度當地的人力成本相對較低,這也是節省開發成本的一個優勢。

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

—— 能夠密切地進行溝通真的很重要。

Manvendra:此外,「可拓展的生產體系」也是Lakshya的特點之一。我們有著出色的人才儲備,所以不論出現任何問題,我們都有能力進行應對,因此溝通和管理都是我們的強項。

—— 目前Lakshya在全球范圍內與多少家遊戲商有業務往來?

Manvendra:我們有著 20年的悠久歷史,在全球范圍內與大約200至300家遊戲廠商保持著業務往來。在日本地區,我們自2008年第一次與Yuke's公司開展合作以來,陸續與30多家日本企業建立起了業務聯系,參與製作過的遊戲作品超過50款,其中也包含部分日本頂級遊戲。即便放眼全球,日本是我們非常重要的合作夥伴,並且我們還計劃在2024年進一步聚焦日本地區,提高Lakshya在日本的知名度。

—— 日語是一門稍微有些特殊的語言你們不擔心與日本廠商的交流問題嗎?

Manvendra:正如我之前提到的,我們非常重視溝通。因此 Lakshya特別組建了自己的翻譯和口譯團隊,並且吸納了日本員工,確保能夠正確理解作品的文化背景。希望能通過之前 15年的合作經歷,贏得廣大日本廠商的信任。

—— 能看出 Lakshya也在不斷成長。

Manvendra:是的,我們每天都在學習新事物,思考如何變得更好。

—— 為了在 2024年增加日本地區的業務往來你們打算採取什麼策略

Manvendra:首先我們打算拓展商務部門的員工數量,其次則是與來自日本的姐妹公司Wizcorp展開合作。Wizcorp雖然是一家引擎公司,但我們還是希望利用Lakshya在美術和動畫方面的優勢,為日本的遊戲廠商提供更具吸引力的服務。正如我之前所說,Lakshya的優勢在於「可拓展性」,所以我們的計劃就是通過發揮兩家公司的優勢來進一步拓展業務。

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

— 您之前有提到 Lakshya 70% 的業務都來自美國,未來是否想要擴大日本地區所占的比例呢?

Manvendra:目前日本地區的業務占比大約是 20%,希望未來能將這個比例提高到 35%~40%。對於日本市場我們抱有很高的期待,覺得其中蘊藏了巨大的潛力。

—— 順便問一下,公名稱Lakshya的由來是什麼?

Manvendra:「Lakshya」在印度語中的意思是「目標」,代表了我們想要成為第一,追求遠大目標的抱負。而且不僅僅是業務層面的第一,我們還想要成為眾公司中的第一。

—— 既然提到2024Lakshya將專注日本市場,能否分享一下您對未來的展望?

Manvendra:雖然這話剛剛說過了,但我還是要再強調一遍,我們認為日本的遊戲市場具備很大的潛力。盡管日本的遊戲開發實力本就不容小覷,但我相信Lakshya完全有能力提供必要的幫助,有需要的公司可以隨時聯系我們。同時,我也希望來自日本的遊戲廠商能多多關注印度的遊戲市場,因為日本遊戲在印度也有著極高的關注度。不過雖然日本遊戲在印度很有潛力,但要說有什麼要素會阻礙其成長的話,那就是語言障礙。日本的國民動畫《哆啦A夢》在被翻譯成印度語等本土語言之後,立刻就成為了印度家喻戶曉的人氣角色。不僅僅是《哆啦A夢》,其他日本動畫只要被翻譯成印度語,觀眾數量都會激增。此外,最近學習日語的印度年輕人也在增多,這表明印度民眾對日本的興趣正在日漸增長。這也是為什麼我希望日本的遊戲廠商能夠更多關注印度市場,如果日本和印度能在遊戲方面進一步加深交流,那真是天大的好事。

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

為培養人才設立了遊戲教育學校

—— 聽說Manvendra先生積極地投身人才培養事業能否談談這方面的情況呢?

Manvendra:我們在2012年開設了Lakshya InGame Academy,這是一家專業的遊戲學校。從2023年開始,Keywords Studios旗下的Keywords InGame Academy也開始致力於培養印度當地的年輕人才。我之所以積極從事人才培養事業,可能與我的職業經歷有很大關系。我從1986年開始涉足IT行業,但那時候印度還沒有計算機教育機構。為此,我當時還專門成立了一家致力於計算機教育的公司。從教育方面來說,幾年前印度遊戲行業所面臨的情況非常像 1986年時的個人電腦行業。

—— 所以看來,教育是印度遊戲行業想要成長和發展不可或缺的一環嗎?

Manvendra:正是如此。之前印度國內並沒有支援遊戲企業的教育設施,也沒有能夠培養出企業所需人才的教育體系。如果沒有優秀的人才,這個行業就無法發展壯大,這個理論適用於任何一個領域。Lakshya作為印度遊戲產業的領航人,培養人才也是我們的責任所在。

—— 已經在考慮印度遊戲產業的未來啊。

Manvendra:在過去的十年間,我們一直試圖改善教育環境,現在已經有400多名年輕人正在接受美術、QC(質量控制)和項目管理方面的教育。這些學校的就業率超過90%,很多年輕人都希望加入Lakshya(笑)。另外在2023年,我們還在馬尼拉新建了一座 InGame Academy,致力於培養來自菲律賓的年輕人才。

—— 此舉也有助於提升馬尼拉工作室的人才水平吧?

Manvendra:關於印度遊戲產業整體的發展情況,我希望大家能多多關注「印度遊戲開發者大會(IGDC)」,它可以說是印度版的GDC(遊戲開發者大會),是開發者之間進行技術交流的場所。這個活動始於 2008年,不僅我本人參與了首屆活動的創辦,許多 Lakshya的員工也參與了運營工作。去年11月舉辦的IGDC 2023有4000人參加,共舉行了 130場演講,而且還接待了來自SONY互動娛樂的吉田修平先生,開展了一系列開發者與投資者及發行商之間的交流活動,我認為這對整個行業來說是很有意義的。

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

印度遊戲產業正處於成長的關鍵時期

—— 聽您的介紹,Lakshya正扮演著印度遊戲產業領軍者的角色,請問印度的遊戲市場現狀是怎樣的呢?

Manvendra:印度的遊戲市場正處於黎明期。越來越多的印度人開始意識到遊戲有著其他娛樂形式所無法比擬的巨大潛力。大概 3、4年前,幾乎還沒有人討論遊戲,但現在遊戲已經登上了報紙、雜誌、電視、社交媒體等各種平台,商界人士們也都看到了遊戲產業的潛力,大家都在積極探索未來的發展模式。

—— 遊戲開發者的數量也在增加嗎?

Manvendra:是的,幾年前從事遊戲開發工作的人還很少,但現在印度國內已經有900多家遊戲工作室了,而且這一數字每天都還在增加。越來越多的年輕人選擇自己組隊,滿懷熱情地投身到遊戲開發當中。印度的遊戲行業現在共有26000名從業者,預計在接下來的3到4年內,還會新增25000人,遊戲產業的熱潮似乎即將到來。

—— 的確在穩步增長啊。遊戲玩家的數量也有所增長嗎?

Manvendra:現在印度有5億遊戲玩家,每年的增長速度在 12%左右。眾所周知,印度有著 14億的人口,因此數量上未來還有很大的增長空間。

—— 5億玩家!真是太厲害了。印度玩家們都在玩什麼樣的遊戲

Manvendra:2019年,《PUBG Mobile》在印度一炮而紅,由本國開發商 Gametion Technologies推出的休閒遊戲《Ludo King》也很受歡迎。總的來說,還是手機遊戲最受歡迎,約占總產值的86%,PC遊戲占9%,家用主機遊戲占5%。5年前,大多數人還不習慣為遊戲付費,因此更多人都是在手機上玩免費遊戲。順帶一提,幾年前RMT遊戲人氣非常高,但去年初隨著印度政府制定全新的稅收政策,其市場份額也逐漸降了下來。

印度遊戲龍頭公司 CEO 談印度遊戲業界的現狀與未來

—— 所以PC家用主機遊戲的增長幅度還不是很大

Manvendra:價格是最大的障礙。在印度,PlayStation 5的售價超過50,000盧比(約合89000日元)。這是印度普通家庭平均月收入的一半,並且一款遊戲就要賣 5000盧比,既要購買硬體,又得購買軟體……門檻可以說相當高。

—— 為了促進印度遊戲產業的成長,不僅需要增加開發者的數量,進一步發展印度本國的經濟似乎也關鍵。

Manvendra:是的。從這個層面講,正因為印度經濟在逐漸發展,所以遊戲玩家的基數也會隨之不斷增長,這一點是毋庸置疑的。不僅僅是經濟繁榮的大都市,規模稍微小一點的城市居民也能夠享受遊戲的樂趣。另外,家用遊戲機普及的一個障礙便是印度父母的觀念。雖然 PC和家用遊戲機的價格並沒有太大差別,但印度的父母非常重視教育,所以如果一定要選一個,他們大機率會選擇購買PC。

—— 我明白了。您預計未來印度遊戲市場將達到怎樣的規模?

Manvendra:這個問題很難回答啊(笑)。正如我之前所說,印度人過去幾乎不會為遊戲付費,但這種想法正在逐漸發生改變,人們開始逐漸意識到付費享受遊戲的好處。試想一下,如果5億人都開始為遊戲付費,那將會形成多大的市場……也許相較於需要同時購買硬體和軟體的商業模式,讓5億用戶只需支付少量費用即可享受遊戲的模式會有更大的市場。為了在印度市場站穩腳跟,未來開發者們可能也需要進行這樣的思維轉變。

—— 印度遊戲市場的吸引力之大,也確實足以讓開發者們去思考這一問題

Manvendra:據某研究公司的數據顯示,2023年印度遊戲市場的規模達到了34億美元,年均增長率為20%。預計到2029年將達到72億美元。我認為在未來五年內,印度的遊戲市場將躋身世界前五,也請大家持續關注印度未來的遊戲發展。

來源:篝火