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反常規實機演示破400萬播放,該怎麼理解《詭秘之主》遊戲?

反常規實機演示破400萬播放,該怎麼理解《詭秘之主》遊戲?

去年2月3日,彈指宇宙工作室首曝了《詭秘之主》遊戲化PV,用赫密斯語編寫的「讚美愚者」。小說原作者愛潛水的烏賊同日也發布了一段文字宣傳,為PV吸引來不少作品粉絲。

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截至目前,最初的這段PV已經在B站獲得了超500萬的播放量。單看這份數據,《代號詭秘》的熱度恐怕不遜色於同期其他受到關注的新作,甚至可能更高。畢竟對作品粉絲來說,遊戲化意味著許多以前止步於想像的內容,都能以更為立體的形式展現出來。

就像單單一句「讚美愚者」,所帶來的沖擊未必能比上首曝PV里眾人的頌唱。畢竟後者可是吃到了聲樂、美術等藝術表現加持,而混亂、癲狂等相對抽象的概念也得以從視聽層面展現出來。

對於IP改編遊戲,彼時不少玩家也保持「先脫敏,後質疑」的態度,比起激動,更多是疑惑——《詭秘之主》小說里獨特的氛圍感和序列途徑怎麼在網游里呈現?RPG要素怎麼才能和「戰力」十分模糊的原作結合?這些問題,都成了《詭秘之主》改編遊戲最大的謎團。

時隔一年後,主角克萊恩在3月4日迎來了又一次生日。《代號詭秘》官方也在當天更新了遊戲實機場景演示「廷根舊夢」。視頻發出兩天,播放量就突破了400萬。

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除了祝沉睡的克萊恩生日快樂,他們也展示了遊戲的實機場景畫面,用以回答玩家們過往的質疑與擔憂。

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有人認為,這段內容證明項目組足夠懂《詭秘之主》,也基於自己的理解設計了很多獨特的內容,值得期待。但也有的人覺得,目前只有場景建模的實機,看得稍微雲里霧里,遊戲具體表現如何依舊還是未知數,仍舊不看好。

出於好奇,我們也借這次實機視頻,和工作室負責人「大伯」聊了聊。

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「廷根舊夢」給我的第一感覺,更多是意外與大膽。大多數產品在展示實機時,都會選擇內容相對完整的部分,而非像《代號詭秘》這般只放出場景,且融入了大量劇情對話。在沒有人物交互的情況下,完整版30分鍾的演示內容會稍顯空洞冗長,容易削弱玩家的期待。

說白了就是,「大家等了整整一年,你就給我們看風景?」

如果站在項目組的角度考慮,他們或許認為,長達30分鍾的內容展示,或許才能更加真切地表達出《代號詭秘》的製作理念。

比如在場景方面,遊戲事無巨細雕刻出各種小細節,大到查尼斯門、聖賽琳娜教堂、吞雲吐霧的工業煙囪,小到桌上的報紙、牆上的標識。玩家只有按平時常規的遊戲節奏慢慢體驗,才能藉助諸多細節,慢慢沉入這個詭譎而癲狂的蒸汽時代。

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完整版的「廷根舊夢」更像是故意慢下來的。即使內容並不完整,項目組也希望能最直觀地展現遊戲品質。這既是一種真誠的表達,也是足夠的自信。

一眼看去,「廷根舊夢」主要改編了小說前一百章的部分核心劇情。並且通過視頻里的一系列文案,我們其實已經能推測《代號詭秘》有多還原小說原作。諸如加入值夜者時克萊恩與隊長鄧恩的對話、熬製占卜家魔藥時老尼爾的教導等重點劇情,「廷根舊夢」和原文基本一字不差。

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而小說中部分相對拖節奏、介紹設定的說明性文本,以及能用視聽表現代替的內容,遊戲也做了一定精簡。不難推測,即使「廷根舊夢」未必是遊戲上線時的最終劇情版本,遊戲的敘事節奏也比原作會快上不少。

此外,《代號詭秘》或許還能展現出一個更加豐富完整的詭秘世界。除了高度還原原著的主線劇情,遊戲也在計劃擴展一些普羅大眾的故事。在原著中,一些支線內容礙於篇幅、敘事節奏等問題無法深入詳細展開。遊戲則少了這方面的顧慮,他們表示,遊戲將加入一些『在平凡生活中創造非凡』的故事。

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接下來的一段內容,非詭秘讀者看下來可能會一臉懵。視頻花了足足5分鍾展示不同角度的廷根,沒有對話,沒有演出,甚至看起來和前後內容都沒有太多關聯。

但如果你點開章節列表,重新回顧「廷根舊夢」的內容構成,會發現每個節選段落都有不可替代的含義。

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加入值夜者小隊、成為非凡者,是克萊恩正式接觸非凡途徑與世界另一面的起點;與同伴們的聚會、與哥哥班森妹妹梅麗莎的晚宴,是克萊恩心中始終存留的溫暖;占卜家俱樂部的體驗,是克萊恩學習並理解「扮演」法則的起點,也是他以後在非凡領域最難得的閒暇輕松時光。

這些看似沒有緊密關聯的內容,都是克萊恩心中最柔軟溫和且快樂的部分,並推動他成為了眷顧萬家燈火的愚者。再結合標題「廷根舊夢」,這段視頻的寓意也呼之欲出——它是故事的開頭,引領不屬於這個時代的愚者步入非凡;它也是故事末尾,克萊恩告別眾人步入光門沉睡後,做的一場幻夢。

當然,大部分讀者也能看出並理解「廷根舊夢」的含義,但可能也很容易忽視製作組在敘事層面的表達與思考。

視頻並沒有直白地說明或展現這是一場夢境,而是藉助跳轉、無縫銜接等技巧來暗示。比如莫雷蒂家的晚宴明明應該在家中,視頻里克萊恩卻只需要在占卜俱樂部前台拐角走兩步,就能到達。而晚宴的布置,顯然也並不符合最初莫雷蒂家彼時捉襟見肘的財務情況。

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如此再回過頭去看那段5分鍾的雨中廷根,你或許會有不同的理解。它也許是沉睡的克萊恩對廷根的思念,也可能是他眼中所知所見的平凡世界。與室內不同,廷根外景大幅鋪蓋了冷色調,只有幾盞路燈綻放著暖光。

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這些場景看似逼仄壓抑,但也意味著,在癲狂詭秘的神秘世界里,克萊恩心中總有數盞不滅的燈光。

與之相對的是,這部分充斥著喧嘩而靜謐的白噪音,觀眾們就像是代入了周明瑞的第一視角,守望這座自己最初到來的城市,在雨點的助眠下睡去。此時此刻,克萊恩也不再孤身一人,千千萬萬個玩家都在陪伴著他。

大伯表示,他們計劃構築一個足夠自由、廣闊的世界,但最終依舊會回歸RPG的「角色扮演」本身。扮演並不是絕對的自由,而是通過總結並遵循規律,去撬動角色的獨有力量。

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聊到這里,我們或許也能瞥見《代號詭秘》的一隅。這款遊戲或許比我們想像中更加注重沉浸感,並通過原著的核心概念「扮演」加以修飾。想要做到這一點,項目組面臨的挑戰可並不少。

單說「扮演」概念,大部分RPG都會強調沉浸感,讓玩家盡可能將自己代入故事的主角,因此《勇者鬥惡龍》《女神異聞錄》等作品的主角都是「啞巴」。

而扮演則強調玩家有意識地去成為某個人,並且清楚地意識到自己是另一個獨立的個體,就像克萊恩扮演過愚者、夏洛克、格爾曼、道恩、梅林,但他時刻知道自己是克萊恩,或者說周明瑞。因此,不論扮演誰,故事中克萊恩的起心動念都帶有一股強烈的東方精神內核,也持續影響他的關鍵決策。

大伯還強調,扮演作為核心設定,將全方位貫徹到《代號詭秘》遊戲中。除了主線劇情,遊戲的玩法、戰鬥等內容都會體現這一概念,就連他們的自媒體官號,也在無時無刻扮演「空想之狗」蘇茜。

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而想要兼顧玩家體驗,扮演又不能只是「成為某個角色」。有的人想像克萊恩一樣扮演占卜家,自然也會有人想成為觀眾或魔女。大伯說,項目組曾一度頭疼,該怎麼用一個相對合理的脈絡將這些不同的需求串聯起來,所幸目前他們已經找到了相對成熟的解決方案。

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可《詭秘之主》出彩的並不只有「扮演」設定,還有各種頗為神秘與抽象的概念,該如何把它們做進遊戲,同樣是一大難題。一些能用文字直接傳達出來的內容,可能反而很難在視覺層面具現出來。

比如技能「晨曦之劍」,讀者看到名字就能在腦海里形成一個模糊的想像,並且也能感受到里面的意境。但如果想在遊戲里還原出來,單獨做一柄光劍顯然不太合適,而是需要想辦法把「晨曦」做出來,讓人一眼就能看出它和太陽途徑能力的區別。

從已經曝光的內容來看,《代號詭秘》應該會從易到難,先由創造語、音樂和美術入手,優先為產品定調,並盡可能還原大部分具體內容。

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在設計時,項目組都始終和原作者愛潛水的烏賊保持溝通,像貝克蘭德這種大城市的街道區劃、地理環境、河流走勢等具體內容,他們都會跟後者反復討論確認。前不久,他們還和烏賊討論過如何將赫密斯語套入玩法之中。

而具體到人物方面,他們也更加注重還原原作者預設的角色形象。烏賊曾認為初版莎倫人偶感不足,並具體講述了自己心目中的想像,項目組則針對這些內容再做疊代。

做好這些具體內容後,遊戲也有了更多處理抽象元素的空間。譬如在「廷根舊夢」視頻里,遊戲室內整體呈暖色調,而室外大場景則以冷色為主,進而將世界的神秘、詭異體現出來。而類似「晨曦之劍」等設定,他們或許也是結合概念的核心內容與讀者的直觀感受,加以設計體現。

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一年前,《代號詭秘》首曝讓不少玩家喜憂參半。一方面,大家很高興能以遊戲的形式探索詭秘世界,另一方面,作為粉絲,我們也很擔心自己喜歡的IP變成一款「恰爛錢」的產品。

如今一年過後,「廷根舊夢」或許能算是給粉絲們餵了一顆定心丸,並且向大家展示了項目組的誠意和態度。從宣發來看,首曝後他們大可以等到產品趨於完整,再出來冒泡,這樣能省下不少營銷力氣。同時,他們也大可不必做一段長達30分鍾的視頻,只需要發布一段剪輯版片段即可。

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但對《詭秘之主》的粉絲來說,3月4日確實是相對特殊的一天。因此作為遊戲官方,他們才想要利用現有資源,為克萊恩編織一段寧靜祥和的舊夢——起碼在生日這天,克萊恩能收獲一場好夢。

可能部分粉絲沒注意到,其實去年3月4日,官方也在首曝視頻里分P發布了完整版歌曲,並發布了歌詞,偷偷讚美愚者。

出於個人情感,我確實從他們身上同時看到了出於遊戲創作者和小說粉絲兩重身份,對《詭秘之主》這一IP的喜愛。甚至在3月1日,他們還低調上線了一則源自值夜者小隊的保安招聘啟事,周薪3到10鎊(按小說背景換算,月薪大概是10到40萬人民幣)。

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當然,不論如何,我們最終依舊要回歸更加現實的話題——遊戲到底做得好不好。對大部分作品來說,IP改編都稱得上是一個袪魅的過程,遊戲也是如此。當以往的想像被具象化,粉絲很容易對內容產生一種幻滅感,因此產品上線後能否靠質量和表現說服玩家,也將影響到最終成績。

而且截至目前,《代號詭秘》都仍未透露具體的玩法和操作內容,未來產品表現如何,或許目前仍舊需要觀望。

現在我們能夠確定的是,《代號詭秘》的還原度和質量表現都會有所保證。除了出於對IP本身的愛,彈指宇宙對這一項目的投入同樣不低。

目前項目組成員包羅萬象,有來自網易、騰訊、米哈游等國內一線大廠的資深成員,也有曾就職於育碧、EA、CAPCOM等海外老牌3A廠商的開發者。得益於大家過去積累的經驗,《代號詭秘》里的許多技術難點都得以順利解決,比如超大型城市PCG生成、移動端開放世界實時全局光照、城市人群模擬等等。針對UE5引擎,他們也有一批UE引擎開發經驗長達15年左右的技術和美術成員。

大伯告訴我,《詭秘之主》的世界實在太龐大精彩,他們如果想盡善盡美地構造出來,後續還需要招募更多的成員參與開發。

在「廷根舊夢」評論區,官方也表示今年年內或許遊戲就能開啟測試,屆時我們或許也能看到《代號詭秘》的廬山真面目。

來源:遊研社