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喵斯塔卜的BOOOM開發歷程總結

算起來已經是第四次Solo機核的BOOOM活動了,還記得第一次的《COCO&Tball》,規劃了很多內容以至最後焦頭爛額的做了個半成品。現在看來,自己也算是有些進步,起碼能完成一個有完整體驗的LOOP了。

這次活動開始之前,手頭在做著兩個項目《綠蠅俠2》和《100%HITS炮無虛發》,其中《綠蠅俠2》計劃六月底上線。所以原本只打算抽一周的時間做一個小項目放鬆一下,不過後續還是上頭了, 最終用了大約半個月的時間完成了《劫境除魔錄》 。

創意與靈感

「Side effect 副作用」是本次活動的主題,腦子里第一時間想到的是「藥」,這幾年因為腰傷可以說從沒斷過吃藥,還記得吃過一款很猛的止痛藥,副作用是致幻,哇,那感覺,爽爆了~

按照我個人以往的設計方法論,首先要去FC上找一款遊戲作為靈感膠囊,與「吃藥」最貼切的莫過於《PAC-MAN吃豆人》了,如果吃豆人吃到致幻的藥丸那會是怎樣一個體驗。

喵斯塔卜的BOOOM開發歷程總結

於是花了半天的時間做了一個加入了重力要素的吃豆人原型,吃到特定藥丸會帶來重力方向改變的「幻覺」,通過改變重力方向來吃到所有位置的豆子,同時也會出現碰觸傷害物和拉近敵人的「副作用」。不過,我很快就發現與之前玩過的一款獨游《ALIEN ESCAPE》邏輯雷同,遂感無趣,於是便放棄了這個點子。

喵斯塔卜的BOOOM開發歷程總結

後來,妻子喜歡看的修仙小說,成了《劫境除魔錄》誕生的原因,遊戲中「天劫」的概念也源自於此,修仙必得上山,於是FC上的《忍者君魔城的冒險》浮現眼前,忍者在山間對射手里劍的場面簡直太酷了!現在看來,它是彼時的一款及其罕見的縱向橫板平台遊戲。天吶!終於可以復刻一下我曾經最喜歡的可愛遊戲了!於是「橫板街機」+「ROGUE倖存者」的設計思路就基本確定了。

喵斯塔卜的BOOOM開發歷程總結

設計與實現

一,「街機」方向上,我保留了《忍者君》與敵人碰撞會彈開的機制,加入了COMBO獎勵, 但是刪掉了踩踏對方會暈厥的設計,雖然我很喜歡這個設計,但是為了保持「倖存者」式的「割草」感,不得已刪掉了這個會打斷輸入節奏的機制。

二,在「ROGUE倖存者」方向上,我實現了一些基礎的功能,包括技能的抽取和升級,武器、寵物等局外成長的要素,「以實現功能為目標,不求內容的豐富」是我給自己定下的製作方針,在保證DEMO可玩的前提下,也為未來開發類似的遊戲做了一個簡單的基礎框架。

喵斯塔卜的BOOOM開發歷程總結

三,接下來就是遊戲的創新部分,也就是副作用-「天劫」機制的加入。實際上,「天劫」就是幾個不同的場景傷害機制,它們輪番出現,出現時禁用玩家的所有法術,同時會受玩家升級選擇的影響而變強,最初想到的是「金木水火土」五行元素,並且設計了相生相剋的邏輯,但是後來還是只完成了比較簡單直接的硬加值機制。這點比較可惜,我會在後續進行一些修改和完善,畢竟我自己感覺這個設計還是大有可為的,包括後續在其他地圖中設計不同的「天劫」傷害物等,可以作為豐富地圖機制的一個重要變量。

喵斯塔卜的BOOOM開發歷程總結

開發習慣與流程

很多朋友驚訝於我能在兩周的時間內solo這麼一款看上去蠻「豐富」的遊戲,這里簡單說一下我的開發習慣或者說製作流程,或許對此有所了解後就不會感到驚訝了。

  • 整個項目的程序部分不是全部都在這次活動中寫得,如果你玩過我的其他作品就能看得出來,菜單以及UI是我一直沿用的同一套代碼,包括本地化的菜單文本內容,完全來自《綠蠅俠2》。通過簡單的修改或者美術資源替換,節省了許多開發時間。
  • 我在製作之初就確定了所有角色的狀態最多2幀動畫,所以我在最初的三天就畫完了大概90%的美術內容。
  • 大量的運行引擎的粒子和內置Shader來減少美術工作量。
  • 最後,晨練/周末踏青/吃飯睡覺等碎片時間用來想和寫內容規劃,這樣坐在電腦前時就直接按照設計好的內容當一個專職「碼農」就行了,效率嗷嗷的~
  • 市場反饋與未來計劃

    這幾天把遊戲的演示視頻傳到B站和小紅書。很開心,得到很多關注和試玩反饋,也收獲了不少粉絲。

    但同時也有點小郁悶,之前認真真做了幾個月的《綠蠅俠2》和《100%HITS炮無虛發》從未得到如此的關注度。雖然但是,也許我之前的喜好並不適合當前的市場環境~

    最後,希望大家能試玩《劫境除魔錄》並給予反饋! 如果熱度有夠好,我會繼續完善之,爭取能做出一個較完整的版本來賺你們的錢錢~😄

    ps.嘿嘿,能不能順便玩玩我那個《綠蠅俠2》,完事添加個願望單什麼的啊我說~

    來源:機核