首頁 遊戲資訊 在《潘多拉邊境》中,育碧想...

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」

鑽出洞穴,撥開蕉葉,沿著瀑布與藤蔓攀岩而上,富有彈力的巨型紫花將我彈向空中。手里的飛矢射出,穿透形如南瓜的奇特植物,它吐出肚里的長莖,在絕壁上造出一條險峻而勉強的通路。我的耳旁回盪著豎笛與非洲鼓合鳴的悠揚旋律,身後則是翠綠盎然,一覽無余的絕景。

但我沒法欣賞這一切——這里是萬丈高空,大大小小的礦山因超導效應漂浮在空中,它們僅由樹根與藤蔓相連,每走一步,恐高帶來的精神緊張就加深一分。這時我才想起出發前,首領最後的那句叮囑:

「親愛的,我們獵手總說「別往下看」,你最好牢記前輩的教誨。」

在2009年的《阿凡達》電影里,成為阿凡達的人類間諜傑克為了獲得自己的「翼龍」,攀上了潘多拉星的伊卡蘭棲息處。這是電影的高潮時刻,巨石在雲端漂浮;伊卡蘭穿梭過飛瀑;主角手心冒汗,在沒有落腳處的萬丈高空攀藤而上。而在14年後,我在遊戲的媒介下,用第一人稱視角沉浸體驗了相似的流程。

而這一次,它給我的震撼與電影當年一樣深刻。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」前有絕景

1

兩年前,育碧在E3上放出了《阿凡達潘多拉邊境》的第一條PV。這是當年育碧發布會的壓軸項目,由公司創始人Yves Guillemot親自宣布。

PV中最讓人印象深刻的,莫過於Yves Guillemot強調的「畫面升級」。PV里每一幀都堪比CG,黃昏時刻的日光極其自然的打在潘多拉新的每一寸植被。在設定里自然和諧的潘多拉星球雨林中,每一處花朵,樹木,灌木,草地,如同有意識搬迎風搖晃。整段PV中,美術資源的高清與密集程度令人難以置信。

在B站上,這條預告的播放量直沖百萬,彈幕中除了稱贊與驚嘆之外,更多的還是懷疑。介於育碧上世代擁有大量「縮水前科」,這條預告也同樣被大量玩家合理懷疑為「虛假宣傳」。尤其是潘多拉星的密集植被效果,雖然看似與電影特效相差無幾。但僅從常識出發就能知道,

常見的民用級顯卡,幾乎不可能在遊戲中實現電影級別的實時渲染。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」被稱為「虛假宣傳」的首個PV

絕大多數情形下,使用「紙片草」,「紙片葉「,輔以對比度較高的光照,減輕環境與玩家的物理互動,同時加上顏色鮮艷的濾鏡,創造出看似「自然」的氛圍感,才是現代遊戲設計常用模式。無論是以「氛圍見長」的《對馬戰鬼》,技術頂流的《極限競速地平線5》,還是主打中世紀野外景色,「接近現實」的《天國拯救》,都沒有超越這套框架。我還清晰的記得,擁有」常識」的我無比自信告知一同熬夜的同事:「這肯定是CG!育碧遊戲就不可能不縮水!」

如果沒有親自試玩《潘多拉邊境》,或許如今我依然會這樣認為。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」PV演示的植被效果「一眼假」

但育碧CEO沒有說謊。相比兩年前廣受質疑的「引擎內實機」,試玩版《潘多拉邊境》雖然在特效細節,機械建模細節上有著小幅度的縮減。但除此之外,其餘一切幾乎與PV一致,試玩中的環境密度絲毫未減,目力所及之處皆是有著獨立建模,顏色各異的自然植被。畫面中的環境層次異常豐富,從底層的苔蘚,矮草,到其上的灌木,藤蔓,再到更高的梧桐,喬木,乃至巨型的冠木,一切渾然一體,儼然達到了許多「引擎展示DEMO」的級別。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」部分區域近似」炫技「

重要的是,整片「大自然」的質感,很大程度上也來源於生態的可交互性。

與《阿凡達》電影設定相同,與星球之母艾華女神和諧相處的納威人始終堅持「取用皆來源自然」。遊戲里的果實可以採摘,根據採摘時間段的不同,手法的熟練程度,收獲的果實會擁有截然不同的品質。硬杆的草梗可以製成箭矢,燒熟的鳥蛋可以提高移速。擊破南瓜樣的藤壺可以提供一條攀岩繩索,吸入某種特殊花粉可以長久提高血量上限。雖然沒法做到《星際公民》級別的「一切互動皆有動畫」,但互動腳本的數量也遠超以往的育碧遊戲。

這些內容依然局限於視覺效果,但當我深入潘多拉雨林,緊貼著無數片有厚度,有紋理,還可以採摘互動,有著真實物理細節的草梗果實時,那種「技術爆炸」帶來的沉浸感,依然給我的體驗帶來質變——無論走在哪里,都置身電影中的世界。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」採集終於有動畫了

2

相比畫面上的大突破,《潘多拉邊境》的玩法框架卻依然沒有脫離育碧的「傳統模式」。探索世界,打據點,完成一個又一個的主線與支線任務。打開地圖和任務選單,到達地點開始看片。

劇情也頗為傳統,玩家作為土生土長的納威人,幼年時因某些原因被人類奪走撫養,遠離了自己的部族。雖然與人類世界建立了深厚的聯系,但隨著年紀見漲,對自身種族,人類侵略潘多拉星球的認知也漸漸有了認識。最終決定重回部族,帶領族人奮起反抗。

沒錯,遊戲選擇了原創劇情,時間線在《阿凡達》1代與2代之間,而且由於遊戲全程都是第一人稱,結合打據點,「反抗暴政」的傳統劇情,很容易讓人聯想到《極地戰嚎》系列。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」打據點,熟嗎?

不過正如此前提到,即便一切都十分熟悉,但由於腳本數量和美術資產極大豐富,遊戲的絕大部分公式化內容都被細膩的動畫,豐富的對話,以及進步明顯的動捕演出「潤滑」了許多。

隨意靠近一個普普通通的據點,就會收到一段符合當下劇情走向的「對話解說」。路過一片墜機現場,系統會就提醒你接到一條支線任務,需要用「連連看」的方式,將環境中散落的物件拼湊起來,推理出此地事故的真相,完成一段「環境敘事」。

從實際體驗出發,這種靠「堆量」解決育碧」罐頭」垃圾時間的方式,依舊無法避免我在支線對話中狂按快進,但至少讓我在奔命主線的路上,樂意停下腳步,仔細完成一個個「罐頭」任務,檢查世界的細節。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」拯救野獸也是玩法之一

很明顯,育碧知道當代玩家對「罐頭」遊戲審的美疲勞,所以它們想出的最終辦法就是,給罐頭添加更多風味。而經過品嘗,我承認它確實很有效。

3

在試玩的最後,我在媒體采訪環節向《潘多拉邊境》項目製作人Alain Gurniki提了一些問題。在關於玩法的回答里,製作人告知我,整個項目最核心的創作理念是——「活著的世界」。

Alain Gurniki告訴我,潘多拉是一個會呼吸,有意識的星球,而納威人作為「萬靈之長」,無時無刻不於之互動。所以在玩法上,他們需要呈現的是一個真實,細膩,同時完整的生態世界,而這在整個遊戲領域都前所未有。

而在我短短兩小時的試玩體驗中,我見到了食肉狼群在野外圍剿捕食,見到了草木隨著主角的遠近發生收縮變化,也看到了我自己的伊卡蘭匍匐家園樹,與周圍鳥類互相嬉戲的溫馨場面。我不知道這是否就是Alain Gurniki所說的「生態世界」,即便它稱不上「前所未有」,也至少帶來了不少新鮮感,並一次次加深我對整個世界的印象。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」生態世界

而且由於《潘多拉邊境》在開發時就需要實時交付迪士尼與卡梅隆團隊Lightstorm審核討論,所以遊戲中的植被生物,生態效果也都完全遵照潘多拉星球的基礎設定。在技術實現環節,也需要經歷卡梅隆式的「吹毛求疵」與打磨提升。

比如升級後的「雪花蓮引擎「可以實現幾何式高密度的美術資產優化。動態天氣帶來的風物理,水物理,溫度濕度水器都能直觀呈現,潘多拉星獨有的植被螢光能根據時間不同升降亮度,甚至連生物的瞳孔縮放都能進行實時模擬。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」

在與製作人聊到這些幾近「黑科技」的效果時,我腦海里也在一遍遍回憶09年第一次觀看《阿凡達》時的驚艷。

那時卡梅隆已是電影業最負盛名的導演之一,它對電影領域的特效技術也達到了痴迷的程度。希望全程用3D和CGI技術,拍一部前所未有的科幻電影——《阿凡達》。

在《阿凡達》上映前,3D電影雖然已經出現,但由於製作成本,技術實現度等問題,導致使用技術的成片大多粗糙,眩暈,惡心頭痛也難以解決。好萊塢電影業將其視為失敗的技術雞肋,雪藏多年,《阿凡達》也自然而然成了不受待見的逆潮之作。

後來,《阿凡達》創下了票房神話,豪取29億美元。名氣紅遍全球,在我老家所在的三線小城,城里唯一一家電影院為期排片了整整一月。《阿凡達》也成為了我人生里看到的第一部3D電影。

在《潘多拉邊境》中,育碧想當一回遊戲界「卡梅隆」《阿凡達》曾不被業界看好

所以在我的記憶中,3D技術不僅是失敗的技術雞肋,反而是電影藝術史上極大的進步。卡梅隆讓一個年輕業余的電影迷與老道經驗的好萊塢製片人,產生了完全相反的認知,並在未來證明了前者的正確。

在玩法框架沒變的前提下,把花花草草做清晰到底有什麼用?如果你在閱讀之前內容,產生了和我剛進遊戲時一樣的疑問?那就讓我們回到文章開頭。

當我穿越叢林,撥開綠葉與藤蔓,爬到最高處,在任務結尾馴服了那隻屬於我的伊卡蘭,為他取名「STROM」。而一位獵人指引者將我從萬丈懸崖推下,在急速下墜中呼喊它的名字,隨即在激昂人聲吟唱下俯沖翱翔,乘風欣賞著萬米之外鬱郁蔥蔥的絕世美景。情緒體驗如同09年電影高潮一般,竄上了伊卡蘭穿梭翱翔的雲端之上,或許就找到了答案。

也許這一次,育碧也想當一回遊戲界的「卡梅隆」。

來源:遊研社