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在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

盡管羅賓漢是異國故事,但靠著「梁山好漢」一樣的精神內涵,在國內也算能混個臉熟。按照英國民間作品描繪,這位神射手身著綠衣綠帽,潛藏在舍伍德大森林,率領義軍發動游擊戰,最終推翻諾丁漢郡長的暴政。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪1991《羅賓漢》電影劇照

不過在賽博科技與超級英雄橫飛的娛樂年代,年輕群體對傳統英雄故事似乎不太買帳了。比如三個月前,「羅賓漢」的名字再出現在公眾視野,反倒是因為一條獨特的犯罪新聞:1991年《羅賓漢》電影里那棵著名的羅賓漢樹,突然就被16歲的熊孩子鋸倒了。年輕人忘卻了英雄的故事,唯有老一輩人為之落淚。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪有點像被折斷的西蘭花

靠著遊戲能讓羅賓漢「再次偉大」嗎?至少在2021年這種嘗試確實有過,當時的《綠林俠盜》走的是暗殺與正面械鬥的玩法,本意是做成長線運營,結果僅一個月過去,遊戲便無人問津。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

和它的前輩相比,最近發售的《舍伍德俠盜團》潮了不少,把潛行玩法拋到九霄雲外,摒棄了寫實械鬥。諾丁漢郡長的爪牙坐著高科技空艇,裝備科技戰甲和能量利刃,強調的是「魔幻大亂鬥」。主角的行頭也布滿蒸汽朋克元素,抬手就能釋放花里胡哨的爆炸,讓人分不清這是科技還是魔法。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

從玩法上來看,《舍伍德俠盜團》意在向ACT動作遊戲靠攏:在線性關卡里一路前進,戰勝一批又一批敵人。施放角色技能需要一些簡單的搓招,大多都類似「三輕一重」這樣簡單的按法,不論是遠程放箭的羅賓漢,還是其餘三位近戰好漢,操作難度上沒打算為難玩家。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

門檻降低的同時,製作組其實有意拔高動作系統的上限。你能看到如同《惡魔獵人》一樣的動作評級系統,鼓勵玩家多閃避的前提下,盡量花式出招。

遊戲有關「俠盜」的唯一設定,可能就是玩家帶回來的錢會變成聲望值。隨著聲望等級不斷提升,人物的各項技能也會開放購買,豐富玩家的出招,或是改變招式效果。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

令人沮喪的是,提到動作遊戲該有的一切,《舍伍德俠盜團》都掉了鏈子。攻擊和鎖定的反饋感非常弱,不論是玩家還是對手,出手都像在打棉花。同屏敵人的數量一旦多起來,很難分辨自己有沒有命中。

構建技能Build的想法聽上去很美好,但不過是淺嘗輒止。實際體驗下來,人物技能的數量和銜接度都很淺,無法支撐起真正意義上的連招,屬實是最大的遺憾。

倘若僅是這樣,《舍伍德俠盜團》無非是一款中庸之作,適合三五好友隨便體驗一下,體驗一下異國英雄文化。奈何越是往後,遊戲的缺陷會更加明顯。

《舍伍德俠盜團》最多支持四人聯機,如果是獨狼玩家,體驗則會有一定差距。不像《三位一體》可以自由切換角色,《舍伍德俠盜團》堅持一個角色走到底。比如你經常能遇到「人臉識別」的隱藏路徑,人物選的不對便只能乾瞪眼,拉人組隊或是換人重來以外別無他法。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

雖然是生死與共的團隊,一旦談錢則頓時沒了人情味,四名角色間的資源並不共享。可能你的羅賓漢不僅花錢升好了技能,甚至還能用閒錢添置一套新衣,但另一名人物小約翰卻一無所有。

嘗試不同人物還得白手起家,這更像是製作組的小算盤,意在憑借這樣的RPG系統留住玩家。但殘酷的問題是,玩家找不出反復刷圖的理由。拋去味同嚼蠟的戰鬥,即便是之前提到的隱藏路徑,里面的寶箱獎勵毫無吸引力,一些帶不走的局內強化或是幾枚金幣,更多的是雞肋之味。僅僅是為了錢而去反復遊玩,在整體較少的內容體量下,顯得太不現實。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪為了一件沒什麼用的衣服刷十局遊戲,太過天方夜譚

或許是製作組「心有力而余額不足」,遊戲的劇情關卡僅有九關,總體大概在4~5小時,如果你沒興趣四處兜兜轉轉,這個時間還能更短。縱觀整個流程,敵人的種類幾乎一成不變,就像是在開「中型鐵罐頭、大型鐵罐頭、超大型鐵罐頭」的尷尬玩笑,甚至連BOSS都沒能倖免——你擊敗的BOSS會成為精英怪,唯一的差異就是稍微變了變顏色,不過在短小的關卡體量面前,這些槽點早已不值一哂。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

到這里,聽著主角四人的鬥嘴打鬧,反成了我遊戲體驗的最後防線。當我以為這種不咸不淡的節奏會持續到結束,中間反倒出現了新的意外。

如果《舍伍德俠盜團》是局內不斷強化的肉鴿遊戲,那麼秒天秒地的強大力量會讓玩家甘之如飴,但很明顯這並非本作正常的節奏。隨著玩家點亮名為「造反本能」的強力技能後,便可以徹底放棄思考,單靠機械地反復出招,攢夠能量後開啟技能。如此反復,便能極速蒸發幾乎所有敵人。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

如何平衡玩家失衡的戰力,顯然製作組沒打算細究這個問題。所有敵人只顧著向玩家無腦沖鋒,缺乏值得思考的機制,更別提任何反制玩家的手段。很多BOSS剛露臉,就能被玩家亂箭射殺,整個過程可能不到十秒。例如我在遭遇遊戲最終BOSS後,對面台詞還沒講到第三句,戰鬥就已落下帷幕,敷衍到讓人手足無措。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪BOSS甚至不如帶盾小兵

這樣想來,《舍伍德俠盜團》似乎在沖著「爽游」的方向邁進,但在製作組各類失衡的設計面前,它「爽」得又好像有點不太對勁。

本著一種不信邪的叛逆精神,我起初一度懷疑製作組在無盡模式「藏了個大的」——諾丁漢郡長怎麼著也該有個二階段。為此我又獨自一口氣突破無盡模式,再度見到了不可一世的諾丁漢郡長。結果事實證明,它就是那樣脆弱:同樣撐不到一分鍾。

在《舍伍德俠盜團》里,文藝復興成魔幻土匪

總結來看,《舍伍德俠盜團》的各種問題都相當實在,盡管有一個不錯的開場感受,卻缺乏經驗與對細節的把控。但回過頭想想,和單調乏味的遊戲相比,找到原意花大價錢陪你一起在其中闖盪的朋友,難度恐怕更高。

來源:遊研社