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在「孤獨感」中得到升華的遊戲

在早期遊戲市場里的作品,由於被各種技術與製作理念限制,整個世界的營造往往顯得很單薄。有限的劇情與設定描述、以及稀少的可互動 NPC,都讓遊戲的過程顯得有那麼一絲孤單。

隨著技術進步,如今大部分遊戲的表現力都豐富多彩,玩家能體驗到的內容極其多元化。「虛擬世界」不再只是流於表面的說辭,而是能通過詳實的設定、故事與人物將其構建得更為可信。

也由於這層因素,與那時候不太注重這些故事相關元素的遊戲相比,現在的作品「熱鬧」了許多。畢竟,不管是精神還是肉體層面上,絕大多數人都是熱愛社交的(?)。這方面從多人遊戲在市場上的受寵就能看得出來,即便是純粹的單機,多數玩家之間也免不了通過各種方式進行交流互動、分享感受。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲不管形式如何,「社區」對一款遊戲都很重要

然而,與過去那種只是被表現力限制了的情況不同,如今仍然有許多遊戲開發者,依然會主動去創作一些給人以強烈孤獨感的作品。

這一類遊戲並不算冷門,甚至有著相當大的受眾面,且群體與那些喜愛重社交作品的玩家常常有所重疊。它們所帶來的體驗,與如今希望通過強社交、豐富的角色與歸屬感來打造世界質感的主流形式,在氛圍上有著明顯差異。與那些通過主動給予歸屬感的作品相比,這類遊戲更喜歡用自己獨特的氛圍或是玩法,為玩家帶來別具一格的孤獨體驗,以期我們從中瞭解到獨自一人的意義。

在黑暗中尋找亮光

既然說到對孤獨感的運用,那麼不妨就以近代遊戲行業最主流的代表 —— From Software 旗下的「魂系列」說起。

《艾爾登法環》剛發售不久的時候,我對本作的開放世界框架設計方向有個半開玩笑的評價:「開放式街機清版格鬥世界」。因為和擁有大量豐富元素、以可玩內容多而雜的現代 3A 開放世界相比,本作不論是引導還是推動玩家探索世界的核心驅動力就是幹架。

放眼望去到哪兒都是要置你於死地的壞東西,而我們游歷交界地也是為了揍人,找更好的武器、然後去揍更厲害的對手。

單就這方面來講,倒是跟以前的老遊戲差不多,那會兒絕大多數遊戲的核心驅動力就是滿世界找架打。而這方面最極端的莫過於 90 年代初的 FPS。由於它們一定程度上繼承了地牢爬行角色扮演的血脈,卻又更貼近動作遊戲的簡約邏輯,因此不再像傳統的 DRPG 那樣,至少還有安全區、同伴和 NPC 等等元素。

玩家在《DooM》等作品幾十個小時的流程里,將始終獨自面對一個極其漫長、壓抑且充滿惡意的迷宮世界。在整個遊戲里都不存在緩解玩家孤獨情緒的環節,很容易造成一種暗無天日、似乎永遠看不到盡頭的氛圍。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲「魂系列」時不時也會感到劇烈的孤獨感

這種壓抑感對於大部分人來說都不會很好受,因為畢竟凡事過猶不及,平衡情感調動才能得到更舒適的體驗。所以像《艾爾登法環》以及更早之前的《黑暗靈魂》或《血緣詛咒》,雖說同樣也繼承了地牢爬行那種「英雄獨闖魔宮」的基調,但它的孤獨感沒有顯得那麼極端,對情緒的調節更加具有深度。

FS 早年的遊戲就一直以晦澀、朦朧的黑暗風格聞名。到了《惡魔之魂》這一作,更是奠定了如今大眾熟悉的一套敘事手法並沿用至今。玩家在進入遊戲後,對自身所處環境的各種狀況有些模糊不清,加上遊戲本身難度設計,容易產生一定程度的迷茫感。

多數時候,玩家需要在迷霧中拾取各種「碎片」,才能拼湊出大致的世界觀輪廓。而遊戲中幾乎很少會遇到「安全區」,玩家都是獨自一人在各種險惡環境下掙扎求生、被無數強大恐怖的對手摺磨,想要找可信賴的同伴陪伴在身邊一起冒險往往也是困難重重。

然而,我們在經歷了一段時間後,卻能明確地感受到,在這片淒涼荒蕪的廢墟之下依然富有生機。有許多線索都能證明這個世界曾經輝煌過,發生了許多令人動容的故事,並非死水一潭。即便數量確實很少,但也有像你一樣,因不同動機而踏上旅程的 NPC。

而隨著流程的推進,我們還會遭遇來自另一個世界的神秘建言,狹路相逢的襲擊者、或路見不平的協助者,以及在旅途中偶遇而逐漸深交的友人。這些與角色的互動,占據遊戲流程比例不高,卻能成為許多人不斷前進的動力來源。

原理其實也並不復雜,畢竟當人被丟在一個不太友好的環境當中,哪怕是一個陰陽怪氣但確實不會主動傷害你的存在,也能產生某種親切感。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲有限的陪伴,在通篇的孤獨體驗下更顯得珍貴

整個「魂系列」的探索體驗,打個比方有點類似於你雖然處於一片黑暗當中,卻總是能看到前方的火光碟機使著自己前進 —— 身處絕境,卻心懷希望。這種在戰勝了孤獨感帶來的恐懼,向前邁進並收獲一絲絲溫暖的感覺,有著與其它遊戲常見的活力氛圍截然不同的魅力。

心靈的連接

《艾爾登法環》擁有 From Software 旗下作品迄今為止最大的地圖,但它依然遵循著這種荒涼基調。對於開放世界遊戲來說,想要說服玩家「獨自一人也可以很快樂」,並享受這種孤獨感帶來的體驗並不容易。

但即便有些風格轉換上的不適應,《艾爾登法環》在營造這種身處孤獨環境中,尋找情感寄託的奇妙氛圍依然很到位,保持住了以往作品的一貫魅力。

對「魂系列」的設計師而言,可能比起形影不離的相隨,在旅程中的偶遇更能讓人印象深刻。這種理念從環境美學到聯網機制都有明確的體現。而在這一方面,小島秀夫的《死亡擱淺》同樣能找到十分相似的體驗。

與 FS 的遊戲不同,《死亡擱淺》對於世界觀、人物以及故事背景的描述相對來說更加清晰,玩家的任務目標乃至前進路線都很明確。但與之相似的是,玩家同樣在大部分時間里,都需要獨自一人完成任務,在充滿了各種危險事物的荒野中求生。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲本作有著非常空曠寧靜的環境氛圍

在遊戲的故事背景里,人類由於遭受 BT 等超自然力量威脅,被迫躲進避難所里苟延殘喘。封閉的環境讓人與人之間的情感、信任與羈絆變得淡薄,社會體系分崩離析。孤立無援的環境下,倖存者之間的交流全都依賴於網絡,以及特殊的的送貨員進行維系。

在遊戲主線里,山姆接受了讓倖存者們再次團結起來的使命。我們將橫跨整個(被大幅壓縮的)美國,在各個節點建立聯系,編織起一套連接所有人的網絡系統。

這些避難所里的倖存者形形色色,有著各自的心願與困苦。山姆一路跋山涉水,完成無數艱巨的送貨任務,向那些需要幫助的人們施以援手,為其帶去了希望、完成心願。這些義舉通過點點滴滴的累積,最後形成了一個龐大而堅固的情感網絡,構建起重建文明秩序的橋梁。

遊戲中大部分時候我們都是獨自一人,在窮山惡水之地中完成一個又一個艱巨的任務。山姆在這個漫長孤獨的旅程中遇到了許多人,有避難所里形形色色的倖存者,偶爾在荒野中相遇的同行,或是「親切友好」的米爾人。這些慢慢累積起來的羈絆,不僅修復了末世下的社會人際關系,也讓山姆得到了足以發生質變的成長。

就連遊戲的玩法,也在強調著這種人與人之間的連接。雖然我們不能與其他玩家聯機合作,但彼此之間卻能在荒野中搭建設施,留下自己多餘的物資,或是給其他人點贊以示感謝和鼓勵。我們所放下的梯子、繩索或是搭建的橋梁公路,都會在經過伺服器篩選出一部分後,出現在其他玩家的遊戲流程里,形成「遠距離」相互協助的狀態。

這些設計都在強調著山姆並不像看起來那樣孤形單影,而是背後有著許多人在支持。當我們在與 BT 的戰鬥中陷入補給耗盡、疲憊不堪的絕境時,突然收到來自其它世界同行們的助力與鼓舞,所起到的激勵效果也是格外強烈。這種情感上的聯系,也逐漸改變了山姆原本對一切都感到無所謂的態度,甚至治好了他的接觸恐懼症。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲連接是遊戲最核心的主題之一

遊戲末盤階段里,玩家會面對這個情感主題最大的一次爆發。山姆被困在了一望無際的冥灘上,漫無目的地奔跑著,累了就坐下來休息一下。這段流程枯燥乏味、沒有任何背景音樂或是其它可交互的元素,能得到的僅有海浪聲與滿溢的孤寂感。

這種氛圍幾乎貫穿在遊戲中所有可操作的環節,但《死亡擱淺》的目地並非是進一步激發玩家的孤獨情緒,而是嘗試將其放入這種姿態當中,去重新思考人與人之間的情感連結。遊戲讓我們在孤獨中找到愛,建立羈絆,支撐著自己踏遍千山萬水,重建家園。

珍惜每一次相遇

《死亡擱淺》里這種玩家無需面對面,擺脫同步束縛條件的聯機方式被稱為「異步聯機」;同樣的,《艾爾登法環》等魂系列作品里的建言引導,也可以算作這一機制。不過即便是帶有傳統同步聯機模式的遊戲,想要與它們起到相似的遊戲體驗也是可行的。

2012 年 3 月,陳星漢的《風之旅人》正式發售。與他之前的《花》和《雲》等作品一樣,本作擁有簡約又極富美感的視覺風格。就如同遊戲英文名稱「Journey」一樣,遊戲試圖帶給你一場美妙難忘的徒步旅行體驗。

玩家扮演一位身著長袍的旅者,在一望無際的荒漠中前行,朝著遠方山峰的頂端進發。從基本玩法方面,它看起來只是一個節奏緩慢、機制簡單的第三人稱動作遊戲。使本作遊戲經常為人所稱道的一個元素,是系統會隨機選擇一位玩家作為你旅途中的同伴,與之搭配衍生出的一套獨特交互體驗。

《風之旅人》的流程被劃分為了若干個不同關卡,你會與其他玩家隨機配對搭檔前行;雖然看起來聯機模式比較傳統,但設計師卻故意對玩家之間的交互做了限制。

《風之旅人》在進行聯機合作時,我們無法通過語音或文字功能交流互動。玩家之間需要通過身體接觸使對方長袍上的符文發光,為其補充能量。玩家變互相協助破解困境,長袍的飄帶也會隨著相互之間的協作越積越長。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲陳星漢的作品一貫以富有禪意而聞名

玩家在遊戲過程中無法得知遇到的其他玩家的名字,只有在通關後的遊戲製作人員名單里,才能看到與自己一同經歷了這場旅途的用戶 ID —— 可能是遇到了許多不同的人,也有可能一直都是同一個人。

開發團隊希望能通過遊戲這種獨特的聯機模式,讓玩家思考自身在這世界上作為渺小孤獨的個體的意義,並感受與陌生人結為同伴、建立情感紐帶的心路歷程。通常來講,遊戲帶給你的都是一種孤獨甚至是枯燥的感覺,在大多數情況下,你只能在一個廣闊的沙漠中朝著遠處的山峰前進。

即便不談及它通過聯機去體現出在孤單狀態下與他人之間的相遇、互助與分別,思考孤獨與人際關系,遊玩《風之旅人》本身也如同一場奇妙的朝聖之旅。它沒有什麼宏大的史詩故事,沒有痛快淋漓的戰鬥或是豐富的玩法,只有在沉默中前進所感受到的寧靜。

在其之後,出現了不少受其影響、有著類似氛圍的作品。其中一個便是同樣深受好評的《Abzu》。本作以其絢麗多彩的美術風格而聞名,但當你第一次潛入這片海洋後,不難預料到這將會是一場奇妙卻也孤獨異常的冒險之旅。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲

玩家身處在水下多姿多彩的生態環境,身邊被壯觀的海洋動植物群所包圍,一路上經歷了許多神秘而充滿魅力的景象。然而無論多麼美麗,潛水始終會帶給人一種微妙的壓迫感,重新認識到自身的渺小。尤其是當你深處陽光無法照射到的區域時,這種感覺會更加強烈。

通過遊戲緩解孤獨症狀

擁有強交互性的優勢,讓電子遊戲幾乎比大多數文化載體更適合讓玩家進入到一種情緒體驗當中。如今也確實不乏許多主題嚴肅、試圖探討現實話題的遊戲。當然它們也不一定要犧牲最本質的作品樂趣,而是更為靈活的寓教於樂去吸引玩家。

無論是《黑暗靈魂》還是《死亡擱淺》,它們都試圖通過將不確定性和孤立感圍繞在玩家身邊,激發對自我的想像與思考。而部分開發者也從此類遊戲里,看到了它們另一面的價值。

雖然目前電子遊戲並不能對心理疾病有明確的治癒療效,但很多研究也表明,一些作品確實對於緩解負面情緒、促進療效有一定的作用。比如 2019 年的 Game Jam,主題就是聚焦對孤獨症人群的關懷,鼓勵開發者們創作適合孤獨症人群遊玩,或是幫助大眾去瞭解這一群體的作品。

由 Jo-Mei Games 製作、EA 發行的冒險遊戲《孤獨之海》就是近年來此類遊戲的代表。玩家扮演一位名叫凱的少女,她在經歷了情感創傷後,產生了強烈的孤獨感,內心深處的絕望與憤怒也具現化變成了擋在她面前的漆黑怪物。

由於受到的情感傷害所致,凱的外貌也產生了變化,全身被詭異的深色皮毛覆蓋著。她獨自在一座淹沒的城市中探索,面對著各種各樣誕生自心魔的奇異景象。遊戲最初並沒有具體解釋主角為何會陷入這種境地,各種信息都需要在流程中一步步揭露。玩家在那些試圖幫助或是摧毀她的異象中,瞭解這個女孩曾經歷過的故事,克服這些遭遇帶來的負面影響。

創意總監 Cornelia Geppert 表示遊戲一部分靈感來自於她經歷過一段情感虐待關系後,對自己的恐懼情緒所探尋後而來。而凱的人生也遭遇了許多變故與不幸:她的家庭支離破碎,兄弟在學校飽受欺凌;自己的伴侶則遭受著抑鬱症困擾,在她的幻境中化成了怪物。

在「孤獨感」中得到升華的遊戲遊戲的玩法飽受批評,但其立意得到了一致好評

遊戲核心主題是探討一個人如何接受自身的情感缺陷、走出陰霾重新生活。它通過一幕幕超現實的場景,隱喻人在遭受挫折後的痛苦情感,並希望用這種方式,幫助玩家瞭解孤獨並學會與自己和解。不過製作人也表示,《孤獨之海》並不能提供什麼專業的臨床治癒效果,甚至遊戲最初的立項,也只是為了個人情緒上的宣洩。

但同時,作者確實也希望在遊戲能在如今壓力巨大的社會環境下,通過遊戲給那些感到孤獨的人們帶去一絲安慰。在發售之後,雖然在玩法方面的枯燥飽受詬病,但一些專業的心理學家依然對作品探討孤獨症患者心境的嘗試給予了認可。

有些人喜愛獨處,卻這並不代表性格怪異、自閉或是內向。熱衷於結交朋友,不存在任何心理問題的人一樣能夠享受孤獨的環境。即便是這個重視社交的現代社會,能夠孑然一身,將自己置身於空曠寧靜的孤獨中,也未嘗不是一件值得細細品味的樂事。

來源:篝火