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在這個中世紀模擬遊戲里,我體驗到了最真實的城市經營

本村土特產:傳染病和劫掠者。

為了逃離貴族的暴政,一批貧苦的農民搬遷到了「最遠的邊陲」。這是一片荒涼而又動盪的土地,他們在這里定居下來,建立了新的村落。

這個村子能否在自然與人為威脅的對抗中生存下來,發展壯大成為邊陲最繁榮的城市,就看扮演新上任領主的玩家,重開過多少次遊戲,吸收了多少的經驗教訓。

在這個中世紀模擬遊戲里,我體驗到了最真實的城市經營看了好幾遍的開場動畫

由《恐怖黎明》開發商Crate Entertainment打造的硬核城市經營遊戲《最遠的邊陲》(Farthest Frontier),在8月9日登陸STEAM,目前有著85%的好評率,還上過一次STEAM暢銷榜。

《最遠的邊陲》仍然處於搶先體驗階段,暫時沒有像樣的新手教程。除非是住房、食物、水源,或者用於過冬的柴火得不到滿足時,螢幕左上角才會冒出特別顯眼的對話框。在此之上,遊戲就沒有任何提示了,剛上手的玩家根本找不到發展目標,也不知道該怎麼贏。

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事實上,遊戲主菜單有一個「遊戲指南」選項,直接導引至遊戲官網的相應頁面。官網列出了整整二十頁的攻略,闡明了從購買安裝遊戲到探索遊戲內的各種擬真概念,讓人想起幾十年前的實體版遊戲會附贈的攻略書,只不過換成了電子版。

在這個中世紀模擬遊戲里,我體驗到了最真實的城市經營機翻的遊戲指南節選

雖然現在只有英文攻略,可是一想到因我而死的上百條人命,我就很後悔沒有早些點進去看。

吃飽穿暖

根據官網的說法,《最遠的邊陲》製作靈感來自中世紀的技術和封建社會,並不基於現實世界的任何位置或任何特定的歷史時代所設計,但許多遊戲機制直接受到現實生活的啟發。因此,學過地理、農林等方面的專業知識,處理這些遊戲機制就會得心應手。

按照歐洲大陸性氣候的普遍規律,一年四季溫差較大,冬季必須做好保暖工作。剛搬到這里的村民來不及休息,就要被我催著去樹林里伐木,收集木材建造房子、把原木劈成柴火,以免在數個月後的暴風雪中凍死。

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為了獲取干淨的水源,村民們還要去采些石頭開鑿水井。水井的選址要充分考慮植被覆蓋率和地下水儲量,假如村子幸運地活到了需要進一步擴張地盤的時候,放置的第二座井還要盡可能遠離第一座井,避免過度開采地下水,害得全村沒水喝。

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這些村民逃走之前儲備了一些食物,但幾個月後就會吃光,開辟新的食物來源至關重要。採集、捕魚與狩獵,這三種途徑僅需要木材建造相應的建築,獲取食物相對容易,保證村民不會在幾年內餓死。

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隨著村子的發展壯大,植被退化與過度採集在所難免,周邊的野生食物來源遲早要枯竭。開墾田地發展農業,乃至以後的畜牧業,才是長久之計。但遊戲里沒有拖拉機、化肥和農藥,種田也絕非在地圖上劃出一塊農業用地這麼簡單。

開墾一片適合耕種的土地,需要占用大量勞動力,所需要的時間幾乎要按年來計算。如果耕地存在大量石頭和雜草,清理它們要耗費的時間更長。

僅是清除過雜草或岩石的耕地,尚且沒有帶來一場大豐收的肥沃程度。正經的糧食作物或蔬菜都會消耗土壤肥力,而三葉草、豆子,以及由村民的排泄物製成的堆肥,能夠有效提升肥力。如果村子土壤特別貧瘠,農田里需要種上持續數年的三葉草。

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由於作物僅需幾個月就會成熟,一塊維護得當的耕地,可以在一年內種植兩三種植物,還能以三年為週期安排輪種。

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輪種是《最遠的邊陲》最核心的機制。作物產量容易受到溫度影響,如豆子不耐霜凍、蘿卜與胡蘿卜不耐高溫,迫使我在一年間穿插種植不同作物。同時,作物有可能患病或遭受蟲害,通過輪種不受疾病影響的其他作物,就能將損害降至最低。

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另外還有一些容易被忽略的細節。作物不及時派人收獲,就會爛在田里。附近的野生動物會沖進田里,踩踏和偷吃作物,要修築籬笆予以阻攔。不同作物具有不同的土壤偏好,可以使用粘土與沙子資源調整土壤成分,進一步增加產量。

待到田里的小麥成熟,運到風車磨坊磨成麵粉,麵粉再送至麵包店,做成香噴噴的麵包時,我才覺得自己傾注了長達數年(數小時)的心血沒有白費。

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高度自治

《最後的邊陲》需要大量腦力理解遊戲機制,但很多地方不需要領主親自動手。只要吃得飽穿得暖,村民就會充分發揮自己的主觀能動性,我無需像玩即時戰略遊戲一樣,微操每一位村民的行動。

由AI控制的村民,會在需要人力的建築完工後自動上崗,沒有工作時就去自覺找工作。像是木材與石頭這兩項基礎建築資源,只要劃定一塊區域,有閒暇的村民就會把區域內的兩項資源挖干淨,送到村上的倉庫。

採集食物的建築同樣擁有劃定工作區域的功能。這意味著,獵人小屋沒必要非得造在獵物旁邊,只管把動物劃進工作區域。採集和捕魚也是同理,當一片區域的食物枯竭時,去找下一片區域就行了。

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資源需要村民運輸至各個需要資源的設施或建築工地,這一過程也由他們自動完成。遊戲設置了許多提升自動工作效率的方式,包括鋪路,加快移動速度;建造資源中轉站,減少運輸路程;亦或者使用柳條編織籃子、使用木板製造小車,提升一次性的資源運輸量。

職業之間沒有高低貴賤之分,基本靠系統隨機抽取,僅有如教師、醫生等少數職業,要求受過教育的村民才能擔任。但受教育的村民並不會抗拒系統分配給他們的工作,不論這項工作是種地、搬磚,還是去堆肥場里鏟糞。

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有了閒置的住房和充足的資源,村民幸福度呈指數上升,他們就會有生育的意願。外部移民也會不定期趕來,補足村子的勞動力缺口。

一旦人口上升到一定程度,滿足了資源與建築的前置條件,村鎮中心就能升級。這一點倒很像《世紀帝國》等即時戰略遊戲里升級主基地的機制,玩家唯有升級才能攀科技樹,解鎖更多的建築選項。

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解鎖的一部分建築是新的資源採集建築,能夠採集粘土、沙子、鐵礦、金礦等進階資源。另一部分是將資源轉化為商品的生產建築。因為村子周邊的資源狀況由地圖種子隨機指定,這些建築的建造順序也要遵循因地制宜原則。

無法在村子周邊獲取的資源,只能指望對外貿易。建設交易站後,村子每年都會有商人拜訪,互通有無。黃金仍是交易所需的一般等價物,除出售商品、冶煉現成的金礦之外,還能通過徵收人頭稅獲取。

在這個中世紀模擬遊戲里,我體驗到了最真實的城市經營商人也會有特定的商品需求

村民會在每個月自覺上繳一筆黃金作為稅收,人口越多稅收越多。與《紀元》系列類似,村民的住所也會在滿足一定條件下自動升級,高級房屋的富裕村民會提供更多稅收,同時擁有更高的生育意願,但對於物資的需求也會變大。

影響房屋升級的最重要因素,是房屋的「吸引力」屬性,好比其他城建遊戲中的宜居程度。如水井、學校、麵包房、劇院等公共服務設施,以及如花園、雕像等裝飾物件,能夠提升周邊房屋的吸引力。大部分的生產建築、礦坑,以及存貯糞便的堆肥場,則會降低吸引力。

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「吸引力」的設定,要求玩家提前分配好居住區、農業區與工業區,規劃好建築與道路的佈局,以便實現從第一產業發展到第二產業、從內向經濟發展到外向經濟的轉變。

天災人禍

《最遠的邊陲》畢竟是以中世紀的科技水平為基礎設計出的遊戲,而我們認知里的中世紀,似乎並沒有這麼光明。縱使村民團結一致求生存,擺在他們面前的挑戰卻層出不窮,不止有天災,還有人禍。

首先,食物會腐敗。不同食物有著不同的腐敗週期,考慮到一級村鎮中心就允許玩家建造燻肉工坊,將生肉、生魚製成保質期更長的燻肉、熏魚,那麼第一批會腐敗的食物,多半是新鮮的蔬菜水果。

遊戲中有數十座建築用於對抗必然發生的腐敗。水果能夠製成果醬,蔬菜能夠製成罐裝醃菜,養牛獲取的牛奶可以加工成奶酪,而小麥可以在磨坊磨成麵粉,用得到時再送去製作麵包。此外還有地窖、糧倉與木桶,這三樣東西結合起來,即可有效延長各種食物的保質期。

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玩家不僅要確保食物相對充足,還要保證營養均衡。遊戲中的食物分為蛋白質、穀物、蔬菜、水果、乳製品五種,富裕的村民會要求更多種類的食物滿足其幸福度需求,但任何村民缺乏蔬菜與水果的攝入,都會患上可怕的壞血症;長期食用燻肉和熏魚還會導致痛風。

包括上面兩種病症在內的各路疾病,堪稱邊陲地區的特產。遊戲的疾病系統相當復雜,每種疾病都擁有相應的病因和症狀,以及單獨的治療方法。

目前已知且常見的疾病,足以把村民折騰死,進而把螢幕前的玩家折騰個半死。沒鞋子穿的村民會扭傷腳踝,或者被寄生蟲咬傷導致感染。沒有皮大衣穿的村民會被蜜蜂蟄傷,導致過敏。不及時清理村民的排泄物會導致霍亂。被狼咬傷了則有幾率感染狂犬病。如果村里沒有安排專人抓老鼠,就會爆發鼠患,老鼠會偷吃糧食,還會帶來致命的腺鼠疫。

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清潔的水源、使用動物油脂生產的肥皂、處理垃圾的堆肥場、處理屍體的墓地,都是能夠最大限度避免疾病傳播的方法。村鎮中心升級後會解鎖藥店與治療師之家,前者可生產比草藥更有效的藥物,而後者能夠隔離患上傳染病的村民。

邊陲地區的另一特產是土匪。根據遊戲的開局設定,玩家可以修改難度,調整劫掠者的入侵頻率與隊伍強度。中高難度下,發展到一定程度的村落即會吸引劫掠者奪走村里的物資,高難度下更是有裝備精良的大規模軍隊,要求村子主動進貢。

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劫掠者一定會沖向村里存貯物資與黃金的倉庫,因此,圍繞物資倉庫構建防禦,是獲勝的不二法門。

如復雜的地形、城牆與城門,可以分割敵人、讓敵人走上預想的進攻道路。而瞭望塔能夠自動射擊沿路線行進的敵人,假如建在高處,還能獲得射程與傷害加成。村鎮中心擁有《世紀帝國》的「搖鈴」功能,允許村民進駐避難,同時射擊敵人,亦可視作靜態防禦的一部分。

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兵營提供的常備軍屬於動態防禦,若有鐵甲、鐵劍、弓弩等資源的儲備,就能顯著提升他們的戰鬥力。只是製造武器需要大量鐵礦,常備軍和瞭望塔的守衛也需要一筆不小的維護費。強大的軍事實力背後,不能沒有穩健的經濟作支撐。

結語

《最遠的邊陲》利用大量的擬真機制,搭起了一個城市建造與生存遊戲的完善框架。處理各項機制的過程固然繁瑣,卻因為有自我管理能力極強的村民,降低了玩家不必要的體力花費。玩家得以專心沉浸在建築、資源和勞動力的分配,以及與天災人禍的鬥智鬥勇中。

這款遊戲還在搶先體驗階段,並不缺亟待打磨的細節。遊戲並未設置通關條件,當前開放的遊戲模式等同於沙盒模式。將村鎮中心升滿級後,遊戲就沒什麼新內容了,只有愈發強大的劫掠者和不斷下降的幀數,勸退想要進一步謀發展的玩家。

遊戲在8月24日發布了一次更新,隨之而來的是大量的漏洞與存檔損壞報告。「壞檔」的說法並不確切,准確地說,更新帶來了如出生率與死亡率大幅上升、石頭資源全部消失等無法導致遊戲繼續下去的Bug,經過第二天的接連三次更新才予以修復。

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不過,搶先體驗的高完成度,倒也允許玩家們給《最遠的邊陲》多一些寬容。在官方論壇上,開發人員也在積極採納玩家們的意見與反饋,添加進一步的遊戲內容。或許再過幾個版本,《最遠的邊陲》玩家的平均遊戲時長,就會從幾十小時抬升至幾百小時了。

來源:遊研社