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在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢

在《霹靂小隊》和《虹彩六號》這些硬核反恐遊戲式微的當下,《嚴陣以待》試圖回歸最硬核的本源——想法是好的,但在執行上出現了很大問題。

美國的洛斯蘇埃諾斯市,和GTA里的洛聖都共享LS的簡稱,也都面臨著愈發猖獗的暴力犯罪問題。這里的警局,簡稱LSPD,持有與犯罪團伙鬥爭到底的決心,奈何沒有與洛聖都警局相稱的人手。

數量不足,就只能注重質量。LSPD招募了一位精英警員,代號「判官」,擔任SWAT小隊的指揮官,還計劃為這支小隊招募更多精英。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢

當這位名叫大衛•佛蒙特的指揮官正式上任,准備重拳出擊時,他發現了兩件不幸的事實。

第一,洛斯蘇埃諾斯真就每況愈下,明面上層出不窮的極端命案、暗地里瘋狂滋長的非法交易,

害得特警隊每天都加班

第二,「指揮官」只是一種名義,

大衛本人其實過得很窩囊。

在人才濟濟的SWAT小隊里,他是實力最菜的。在狠人輩出的大案中,他也是最容易因公殉職的。

還好《嚴陣以待》(Ready or Not)只是部射擊遊戲,賦予了大衛在任務失敗時重開的能力,不然LSPD早就關門大吉了。


小號哥譚市

12月14日,《嚴陣以待》1.0正式版上線。正式版的最大改動,是將測試版本的若干張鬆散地圖重新編排,修改成一套線性流程,共計18個任務。

每個任務基本都有兩大最基礎的目標:「清除所有敵人威脅」(化亂為治,Bring Order to Chaos)和「拯救所有人質」。

SWAT不缺真槍實彈,槍械對於實現第一個目標很有用,但稍有不慎便會傷到平民。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢

出於調查和引出後續行動考慮,SWAT小隊需要尋找地圖中可作為證據的線索,還需盡可能動用非致命武力,如胡椒噴霧、電擊槍、閃光彈等手段,抓捕重要嫌犯歸案。完成的任務要求越多,任務結算分數越高,若是像《潛龍諜影》那樣使用非致命武力制服所有壞蛋,就能獲得S評價。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢使用致命武力就只有A+能拿了

任務同步補完了遊戲的故事背景和劇情,對應數條互相平行的線索鏈,牽扯到的罪行包括但不限於:恐怖襲擊,邪教宣傳,秘密暗殺,毒品交易,兒童色情,人口買賣。


製作組從不避諱製作和現實敏感題材相關的內容。因此,遊戲中的案件都能在現實中的美國找到原型,通過遊戲這一媒介實時呈現,起到了以假亂真的效果。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢抓捕肥宅主播時出現的小意外

早在2017年就有預告要做進遊戲的校園槍擊案,製作組也大膽做進了正式版——雖說還是為了避嫌考慮,將原計劃的高中改成了社區學院。

但槍手的窮凶極惡是不會變的。彈孔、血跡、屍體,背包、無人接聽的手機,對SWAT小隊訴說著這里在幾分鍾前發生的一切。槍手還在走廊里到處巡邏,殺死他們碰到的每一個人,甚至還安放了定時炸彈,要與整座學校同歸於盡。

手機鈴聲、人質呼救聲,加上炸彈的滴答聲,督促著SWAT小隊與時間賽跑,在更多人受到傷害之前「化亂為治」。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢樓梯間盡頭的定時炸彈

任務材料更是用於渲染背景、烘托氣氛的重要一環。還是在校園槍擊案任務,簡報環節的組長怒不可遏,要求小隊裝備致命武器進入大樓。在報警電話的三條錄音中,前兩條的報案人都在打電話的過程中遇難,以至於接第三則電話時,911值班員差點沒能控制自己的情緒,哽咽著建議報案人躲藏好。

隨著SWAT小隊完成的任務越來越多,百廢待興的LSPD警局總部將會逐步擴建,牢房里的犯人會多到裝不下,證物庫里的證物也會變得堆積如山,偶爾還會收到來自民眾的禮物。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢

場景和細節設計的堆砌,賦予了遊戲遠勝於測試版本的代入感,能夠讓玩家們切身感受到,洛斯蘇埃諾斯和哥譚不同,是一座值得去守護和戰鬥的城市,而非生來的罪惡之城。


下屬不許啵上司嘴

《嚴陣以待》正式版聽取了軍事顧問的意見,對SWAT隊友的AI進行了調整。理論上(注意是理論上),新的AI隊友能夠實現四保一,乃至四帶一的效果,帶著玩家通關不成問題。

他們可不僅僅是槍法准,還會撬鎖、拆除絆雷陷阱、像玩家一樣使用非致命裝備。周遭沒有威脅時,他們還會自願去干捆綁嫌犯、控制人質、收集敵人武器作為證據等雜活,比起凡事都要玩家去做的測試版,省下了大量繁瑣操作。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢「准備帶走嫌犯。」

最重要的是,他們無條件聽從玩家的指揮,能夠執行類似於下邊的一串復雜命令:在門邊就定位,使用C2炸藥破門,投擲閃光彈,分成兩隊,按左右交叉、互相掩護的戰術隊形攻入房間,確認各個角落無人後,扔下一根代表房間安全的綠色螢光棒。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢使用C2炸藥定向爆破鎖住的房門

經實戰測試,在執行掃盪房間的命令時,隊友AI的槍法會比默認的跟隨狀態更准。AI還知道如何自信收槍,在絕大多數情況下,能夠將敵人打到失去能力昏迷而非致死,方便指揮官把任務的逮捕要求糊弄過去。

流程前期的任務僅靠AI都能搞定,中後期的任務讓AI代替自己強攻,也是一種基於實用主義的考量,算不上丟人。至少在「練習模式」里,這麼玩沒有風險,陣亡的AI隊友到了下個任務就會滿血復活。

但在正式版新增的「指揮官模式」里,讓AI先上還是讓自己先上,是個值得深思的問題。這個模式好比單人戰役,引入了類似於《XCOM》和《這里是警察》(This is the Police)的隊伍養成系統,以及殘酷的永久死亡機制,在任務中犧牲的干員將無法回歸。

指揮官倒沒有死亡風險,倒下只會導致任務失敗;除非在新建遊戲存檔時開啟了「鐵人模式」,一旦在任務中倒下,遊戲將立即刪檔。

另一個影響干員出勤率的要素是心態。隨著流程推進,SWAT小隊接手的案件愈發駭人聽聞,干員的心態也會受到影響逐漸惡化,倘若任務失敗,惡化速度還會變得更快。當干員變得抑鬱,患上PTSD時,就需要讓他們休假,接受心理治療。

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如果強迫心態不佳的干員出擊,完成任務後提交辭呈倒是小事,就怕他們在任務中因緊張犯下錯誤,比如誤傷隊友或人質,造成可怕的惡性循環。

不過,通過非致命手段抓捕絕大多數犯人,並圓滿完成任務,能夠讓隊友的心態好起來。鑒於所有任務都可以反復攻略,當警局無人可用時,帶上電擊槍和胡椒水,反復刷第一個任務,全隊的心情都會好起來。

養成系統不單有懲罰,也得有獎賞。多次出勤並活著回來的干員,能夠獲得一項特殊的被動技能,比如提升團隊的護甲和血量上限、讓全體AI隊友槍法更准、對敵人喊話更易使敵人投降等。技能獎勵鼓舞玩家指揮官身先士卒,必要時幫自己的屬下擋兩顆子彈。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢有領導做表率,SWAT全員都會自願加班


「重案組之虎」

在《霹靂小隊》和《虹彩六號》這些硬核反恐遊戲式微的當下,《嚴陣以待》卻逆流而動,回歸最硬核的本源。早在兩年前開放搶先體驗時,《嚴陣以待》就硬到出名,當時敵人AI的槍線鎖頭,鎖得玩家們苦不堪言,後續版本還被削弱過幾次。

《嚴陣以待》正式版有意擴充遊戲性,同時不失硬核與擬真題材的本色。

想法是好的,但在執行上出現了很大問題。

可能是覺得警方實力整體增強,敵人的性能及AI也被製作組改回了近似於早期版本的水準,透視自瞄穿牆一應俱全。他們跑得比SWAT快,會抓玩家換子彈或切裝備的時機進攻,一旦鎖定玩家,就將槍里的所有子彈通通甩到玩家的無護甲部位,毫無擬真性可言。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢穿牆實例

和測試版本完全不同,玩家對敵人進行的火力壓制,絲毫不影響其命中率。黑暗環境僅對玩家有影響,AI無需佩戴任何夜視設備也能百發百中。

中後期任務的退伍軍人和叛變特工有這水準也就算了,早期任務中的小混混同樣索敵飛快,槍法有如神助,一把手槍放在他們手里,打得出全自動武器的壓制力。

受制於SWAT小隊的ROE(交戰法則),在敵人沒有率先向玩家射擊時,你就不能提前開火偷襲,否則會被判定為「未經授權動用武力」,在關底評價時扣分。

玩家只能對敵人喊話要求他投降,這會迎來兩種可能:

1.他會緩慢後退,面對SWAT小隊黑洞洞的槍口瘋狂罵街,隨後突然舉槍,表演「美式居合」。


2.直接表演「美式居合」。

而假如玩家不在上半秒扣下扳機……下半秒你的螢幕就會黑掉。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢任憑SWAT喊破喉嚨都不肯下跪的極端分子硬漢

非致命武器的授權判定寬松一點,但使用效果總是令我大失所望。電擊槍沒卵用,兩發鏢彈打在敵人身上,敵人也只是暫時硬直,不肯鬆手撇下武器。閃光彈、震撼彈、催淚瓦斯彈,生效范圍太小,房間里稍微有些障礙物阻隔,這些東西就毫無控制力。胡椒子彈和噴霧仿佛也是甜辣味兒的,一部分敵人被嗆到後只會咳嗽兩聲,咳嗽完了依舊生龍活虎。

即便是扔下主武器表示投降的敵人,在系上綁帶之前都有詐降的可能性,本著帶走一個夠本的精神,突然掏出一把小手槍甚至匕首搞偷襲。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢他是怎麼敢的

在比《逃離塔科夫》BOSS還要凶殘的敵人面前,SWAT的ROE、非致命抓捕給高分的機制,通通像是笑話。

給AI配備的精良裝備,以及AI隊友的那點兒被動技能加成,也都顯得形同虛設。單是敢出頭,還能在對射中不落下風,AI隊友就已經令我這個窩囊廢感恩戴德。

於中期的某個任務卡了三個小時後,一度自詡為FPS老玩家的我,第一次感受到了因遊戲太難而無從寫稿的壓力,干員還沒抑鬱,我快要抑鬱了。

迫不得已之下,我從Nexusmods網站下載了一個整體削弱敵人性能的模組,才一口氣通了所有任務。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢

網站顯示,這個模組的下載人數超過了1.5萬人;《嚴陣以待》正式版的最高在線人數記錄也就5.5萬人(數據源自SteamDB)。結合STEAM成就統計,1.0版本上線後五天內,遊戲的通關率只有區區0.2%。

要知道,現版本使用模組是不影響獲取成就的,實際的遊戲難度可想而知。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢「捉迷藏」是正式版的最後一個任務


結語

《嚴陣以待》1.0正式版有得有失,其在線人數固然取得新高,STEAM的近期好評率卻有所下降。

遊戲的客觀優點不該被否認。製作組通過正式版升級搭建起了獨立的戰役和故事背景框架,使得《嚴陣以待》成為了近年來最優秀最完整的反恐題材PVE射擊作品,就像那些魂類遊戲,總是有沉迷於挑戰的玩家自甘「窩囊」。

但AI與玩家戰力之間的不平衡,導致玩家缺少參與感,想參與進去卻經常打不過,這是正式版不可否認的最大問題。「四個John Wick拖著一個廢物大戰一群John Wick」的調侃,貼切地形容了新版本AI對射時玩家話都插不上一句的糟糕體驗。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢貼吧諷刺敵人AI開掛的梗圖

在此之上,遊戲處處暴露出明顯的趕工痕跡。比測試版低了不少的幀數表現,導致隊友AI卡住或無法使用道具的Bug,以及能將「解僱」翻譯成「火」的稀爛漢化,都在拖累遊戲的整體質量。正式版實在不能算是准備好了(Ready or Not),可製作組還宣布正式版要漲價,進一步敗壞了路人緣。

在AI隊友面前,我變成了特警隊唯一的窩囊廢文本錯位問題也亟待修復

Bug、優化和本地化問題,製作組均已承諾在後續版本更新中解決。可現版本的難度問題,製作組沒有明顯改善或推出難度分劃的意願,只是在12月19日的一次熱更新中,以修Bug為名,調整了敵對AI的透視和穿牆行為,但經測試,敵人的凶殘程度並未顯著減低。

在製作組的聖誕節假期結束前,《嚴陣以待》的玩家們依然要和John Wick一般的凶惡敵人鬥智鬥勇,在無數次窩囊的嘗試中,求得一次揚眉吐氣、「化亂為治」的機會。

順帶一提,多人聯機的內容在正式版沒有太大變動,若是能找到幾個朋友一起組隊,比比誰更窩囊,或許就不會覺得自己窩囊了。

來源:遊研社