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薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

前言

《薩爾達傳說》系列被譽為遊戲史皇冠上最璀璨的明珠。三十餘載的歲月里,每一作《薩爾達傳說》都在傳承其核心體驗(不斷探索的新奇感)的前提下,勇於創新並打破範式。

筆者在一年之前首次遊玩了《薩爾達傳說曠野之息》,並深深被「神廟」和「神獸」的箱庭關卡設計所吸引。於是,在這一年內,筆者陸續補完了該系列所有主要作品,見證了該系列箱庭設計歷史的發展和演變。如今時機已到(也是因為春招),筆者希望將《薩爾達傳說》全系列的箱庭設計串聯起來,向大家娓娓道來其中的設計奧妙。

請注意,本文並非一篇拆解,而是從最簡單的箱庭形式開始,一點點順著設計師的思路展開發散。換言之,更像是「如果你是薩爾達的設計師,你是怎麼樣一步步走到今天」的感覺。筆者認為與其直接告訴大家所謂的解題思路,不如帶著大家重新走一遍解題過程,也即…

遊戲史上獨此一家的箱庭進化史。

目錄

一、鎖鑰的誕生
二、建立短期目標
三、空間感
四、空間復雜度
五、房間的內容
六、角色的能力
七、優秀的箱庭案例
八、打破範式 – 曠野之息
九、繼往開來 – 王國之淚

一、鎖鑰的誕生

《薩爾達傳說》系列主要的箱庭是各式各樣的迷宮。系列早期作品中,這些迷宮多為地牢的形式,也就是在一個個小房間中探索前進。在設計地牢時,線性結構是最為基礎的設計思路。

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雖然有持續推進的正反饋,但感覺並沒有體現出「探索的自由感」啊…這樣的話,在迷宮的關鍵路徑旁邊增加一些分支房間如何?

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分支房間雖然可以讓玩家有選擇先走哪條路的自由感,但本質上沒有意義(雖然可以通過在分支房間的盡頭放上小獎勵來亡羊補牢)。玩家並沒有必要的理由一定要前往分支房間,也就意味著箱庭增添了很多不一定會被玩家體驗到的部分,這也浪費了遊戲開發資源。

如何讓玩家探索分支房間變成一種必要的行為呢?

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鎖鑰結構因此誕生了。如果我們在房間1的末尾設鎖,並把鑰匙放到分支房間4,那麼探索分支房間就成為了一種必要行為。同時,鎖鑰提供了一種「虛假的探索自由感」,這種偽自由可以被進一步增強。

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在玩家手持一把鑰匙的時候,同時向他展現三個上鎖的房間,這為選擇賦予了意義。這種意義體現在選擇是具有風險性的(也就是「機會成本」),如果選擇了其中一扇門,便暫時失去了開啟另外兩扇門的機會。設計師製造了自由的假象,再通過「有意義的選擇」來限制這種自由,讓玩家的每次行動都具有價值。

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我們也可以考慮下相反的情況:當玩家手中同時持有多把鑰匙時,探索的偽自由也會被增強。在這種時候,玩家可以自行選擇先探索哪個路徑,而這種選擇也是具備消耗鑰匙這一代價的。

所以,基於鎖鑰結構,設計師就有起點去創造出有意義的錯綜復雜的箱庭關卡。只需要調整鑰匙和鎖的位置、數量、以及和玩家接觸的順序,不同復雜度和難度的箱庭就具備了雛形。

…或許現在我們一口氣通過鎖鑰結構創造出了一個有20個房間的迷宮,但新的問題又找上了門:探索這個體驗時長可能長達1個小時的超大型迷宮,實在太坐牢了!

二、建立短期目標

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在體驗箱庭的過程中,玩家目前所形成的目標只有一個 — 從起點抵達終點。這是一個長期目標,所以玩家很有可能在中途因為無法收獲短期的正反饋而放棄探索。因此,將長期目標拆分為數個短期目標,才能夠維持玩家繼續進行遊戲的動力。

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《薩爾達傳說》系列的傳統迷宮中都具備數個短期目標。玩家需要先找到地圖和指南針,這會讓玩家對迷宮的結構產生基礎的認知;隨後,玩家會獲取迷宮中的關鍵道具,或擊敗一個小BOSS;最後,玩家要找到迷宮中的首領鑰匙,並用它開啟BOSS房間的大門。

歸納一下,這些是箱庭中出現的短期目標和它們的順序:

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每個箱庭都遵守著這套流程。自然而然的,當玩家進入到一個新的箱庭時,他也會知道整個箱庭的流程結構,以及自己應該先干什麼後干什麼。短期目標的建立實現了這種流程結構,一方麵塑造了玩家體驗箱庭時的情緒曲線,另一方面幫助玩家在他們腦海中建立了對所有箱庭的認知框架。

三、空間感

現在,我們已經通過鎖鑰結構和短期目標實現了箱庭中的探索感。這已經足夠了…在上世紀八九十年代,可能這些內容已經是能被裝載進遊戲卡帶的極限了。但是,《薩爾達傳說》從來不會止步於足夠,所謂設計,就是「在限制的鐐銬下起舞」。在無法拓展新玩法的前提下,可以超越的只剩下 — 箱庭的空間本身。

於是,考驗玩家的空間感成為了《薩爾達傳說》系列箱庭血液的一部分。

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箱庭中的房間不一定只有一層。在《薩爾達傳說眾神的三角力量》的東宮中,房間被分成了高低兩層顯示:一開始玩家只能在高層探索,而低層的大寶箱成為了絕佳的誘餌。這種房間相當於將兩個房間疊加到了一起,加深了箱庭復雜度。因為玩家無法從高層直接跳到低層或從低層爬到高層,所以形成了「看得到卻摸不著」的吸引力。

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本作的另一個箱庭,赫拉之塔,也展現了設計師對空間感的探索。這個箱庭分為多個樓層,房間中會存在一些地洞;如果不小心從地洞掉下去,就會墜落到下一層的地板上。在赫拉之塔的3樓有一個裝有關鍵道具的大寶箱,但寶箱的周圍都是地洞,意味著玩家無法直接在3樓抵達寶箱所在的地面。於是,正確的路線是先上到4樓,找到對應的位置並跳入地洞,從而直接墜落到3樓對應的地面開啟大寶箱。

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再來看看另一個例子,這涉及到了一種關卡機制。箱庭中會出現升起的藍色牆壁阻擋玩家的道路。於是,玩家需要前往特定的房間,擊打該房間內的水晶球,水晶球會切換整個箱庭內所有藍色牆壁的升起/落下狀態。在這之後,玩家就可以回到第一個房間,探索之前被藍色牆壁阻擋的路線。

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實際上,設計師讓這個機制更加復雜。箱庭中不僅僅只有藍色牆壁,還有一種橙色牆壁。在這個例子中,玩家試圖跳入第一個房間中央的地洞,但目前藍色牆壁升起、橙色牆壁落下。於是,玩家到達特定房間擊打水晶球後,橙色牆壁會升起,而藍色牆壁則會落下。原路返回到第一個房間,玩家發現右側的方塊無法推動,而橙色牆壁也阻擋玩家抵達房間左側嘗試推動左側的方塊…真難辦啊,解決方案只能是:繞一大圈路回到該房間的左側,終於將方塊推入洞中,自己也獲得跳入地洞的機會。

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藍橙牆壁的機制需要玩家對箱庭整體有極強的空間感,而不僅僅將目光放在單一房間。簡而言之,玩家可以主動切換箱庭的整體構造。GMTK視頻欄目將這種箱庭稱作「機關盒」,它遵循以下幾個原則(詳情請收看「How Zelda’s Puzzle Box Dungeons Work」):

  • 開關固定在一個房間
  • 開關的切換會開啟箱庭中的一些路徑,同時關閉另外一些路徑
  • 玩家可以來回切換開關狀態
  • 開關的切換對整個箱庭生效
  • 《薩爾達傳說時之笛》的水神殿就是「機關盒」箱庭的範例:整個關卡的水位分為低、中、高三檔,而調節水位的開關分布在三個不同的房間;於是,玩家需要數次跑到這三個房間吹奏時之笛,來回切換整個關卡的水位以推進探索。

    看了這些案例後,請大家思考在箱庭中注重空間感的本質是什麼?沒錯,我們希望玩家多次訪問我們設計的房間。一個線性的箱庭中,每個房間的訪問次數只有一次,但如果植入了空間感的考驗,玩家就必須走回頭路,因此房間的訪問次數會大大增加。

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    但是,空間感拉滿的箱庭真的好嗎?或許核心玩家會驚嘆於破解此類箱庭的過程,但青沼英二在設計出水神殿後可是被當時的玩家謾罵不止。考驗玩家的空間感,也就意味著整個箱庭的空間復雜度提升,玩家也就很容易在箱庭中繞暈。

    那麼,有什麼方法可以適當降低箱庭的空間復雜度嗎?

    四、空間復雜度

    在談論降低空間復雜度的方法前,大家需要先明確一個概念 — 心理地圖。玩家在探索一個箱庭時,會在腦海中一點點記下這個箱庭大概的結構,這個模糊的記憶就是玩家的心理地圖。(詳情可閱讀筆者翻譯的「譯介丨推進與牽引 —— 促進心理地圖的繪制」)

    降低空間復雜度的本質,就是讓玩家更容易形成這個箱庭的心理地圖!

    在《薩爾達傳說眾神的三角力量》推出後,設計師就意識到了問題:我們設計的迷宮實在太錯綜復雜了!這個問題並不只出現在側重空間感的箱庭中,而是只要箱庭的房間數一多起來就會出現。於是,設計師開始了漫長的對於降低空間復雜度的探索…

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    最簡單的方法就是製造一個中樞房間:把箱庭的一個房間定義為中央的大房間,讓所有路線在這個房間匯集。只要讓玩家對這個中樞房間有印象,他們就能以此為基點,在腦海中描繪出各個房間相對於中樞房間的距離,從而輕易構建出心理地圖。

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    《薩爾達傳說黃昏公主》將中樞房間進一步深化:玩家來到中樞房間會發現正前方的門被擋住了,於是他們看向左右兩側,發現一側的門也被鎖上了。所以,玩家的遊玩線路變成「先探索房間組1 – 得到鑰匙 – 再探索房間組2 – 得到關鍵道具 – 最後探索房間2 – 抵達終點」,也就是「先兩邊後中間」。

    「先兩邊後中間」的中樞房間實在是很好用,以至於它成為了一個公式。大家覺得為什麼《薩爾達傳說黃昏公主》中幾乎所有箱庭都不厭其煩使用了這個公式呢?

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    沒錯,它的本質是線性流程,只不過通過巧妙地偽裝創造出了一種「總 – 分 – 總」的探索流程。

    接下來讓我們看看另一種基於中樞房間的結構。

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    《薩爾達傳說時之笛》的森之神殿使用了「多層同心圓」的中樞房間:玩家會先從中樞房間開始向外一圈探索,經歷房間1、2、3後回到中樞房間;隨後,玩家再次從中樞房間啟程,再探索更外面一圈,經歷房間4、5、6、7、8後回到中樞房間,並最後開啟中樞房間的電梯,下樓打BOSS。

    「多層同心圓」能夠讓玩家探索外層房間時不時看到、甚至短暫回到內層房間,加深了房間與房間之間的聯系。

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    相信大家可能更熟悉的例子是《薩爾達傳說王國之淚》中的神殿。水神殿和雷神殿同樣使用了中樞房間,但它們是「中心發散」的結構。玩家可以自由選擇訪問房間1、2、3、4、5的順序,但這些房間都連接著一個位於中央的中樞房間。(但火神殿相對而言不那麼容易建立心理地圖,就會顯得有點繞)

    等一下,那《薩爾達傳說曠野之息》中似乎沒有出現中樞房間啊…它是如何做到降低空間復雜度的?

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    沒錯,把箱庭本身直接做成一個容易辨識的形狀。在《薩爾達傳說曠野之息》的神獸內部探索時,玩家自然而然就能根據自己相對神獸的位置形成心理地圖(我現在在神獸的某某部位)。《薩爾達傳說織夢島》的箱庭同樣也使用了這種技巧,我們可以看到鑰匙形狀和烏龜形狀的箱庭(說不定這就是神獸的原型…)。

    五、房間的內容

    接下來,我們可以將注意力放到每個房間的內容上。

    玩家的行動過程是「動腦 – 動手」,對這兩者不同程度的側重會給予玩家不同形式的內心獎勵。我們常說的解謎時的尤里卡時刻(啊哈時刻),就是動腦後產生的快感;而諸多考驗玩家行動能力的挑戰在被完成後,玩家所獲得的是成就感。簡而言之,就是這樣:動腦 – 尤里卡時刻 – 動手 – 成就感。

    因此,房間內容也可以側重於動腦或是動手。

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    動手部分包含了戰鬥以及動態元素(比如移動平台的跑酷),動腦部分則包含了之前提到的空間感以及解謎玩法。

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    在早期《薩爾達傳說》系列作品中,所有的箱庭都公用一套組件(藍橙牆壁、各式陷阱機關等)。在每個房間中,玩家基本遇到的都是各種敵人以及動態元素的組合,極其側重動手的部分,基本不存在為了單獨一個箱庭製作的解謎玩法。因此,想要讓箱庭與箱庭之間做出分別,就只能夠依靠空間感,也就是如何安排箱庭整體的空間規劃。

    這誕生出了許多基於空間感的玩法鼻祖:

    然而,到了《薩爾達傳說時之笛》的時代,卡帶容量得到了擴充,設計師終於能夠在箱庭里填充更多獨特的有意思的玩法了。於是他們做出了如下的改變:

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    在本作中,箱庭房間的內容包含了戰鬥、空間感、動態元素、解謎和限時挑戰,這些內容穿插出現,沒有主次之分。在一個個房間的探索過程中,玩家可以明顯發現 — 每個房間的內容都是新奇的。

    宮本茂在本作發售前的一次采訪介紹了他的箱庭設計哲學,即「像迪士尼樂園一樣的探索體驗」。每個箱庭都是一個主題,在這個主題下有著許多不一樣的房間和玩法,每個房間都會帶給玩家新奇的體驗。

    然而,從《薩爾達傳說風之杖》開始,青沼英二就一步步為該系列的箱庭設下了一種範式,直到《薩爾達傳說曠野之息》才得以打破重構。

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    這個範式就是,將每個箱庭的特色放在一到兩個核心謎題上,這些謎題兼具了動手和動腦的成分,並且會隨著玩家深入箱庭,變得越來越綜合和困難。像戰鬥這種純粹的動手部分,成為了謎題之間的潤滑油和過渡。

    怎麼確定每個箱庭的核心謎題,或者說核心玩法呢?

    使用關鍵道具吧!

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    之前在談論短期目標時我們提到過,每個箱庭都會在途中給予玩家一個關鍵道具,而這個關鍵道具能夠幫助玩家開啟之前無法通過的路線。比如你得到的關鍵道具是炸彈,那麼就能走回頭路並炸開有裂縫的岩石,打開新的道路。

    關鍵道具是能開啟多個鎖的鑰匙。在獲得關鍵道具的那一刻,玩家就從被動轉為主動,徹底掌握探索迷宮的主導權。這是一種「開始翻盤」的體驗轉變。

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    這樣的話,不如直接針對關鍵道具去設計每個箱庭的核心玩法,這樣既可以加強這種體驗轉變的時刻,也可以賦予道具更有深度的可玩性。

    現在,我們就能勾勒出一個最基礎的箱庭玩法流程。首先,設計出一套通用的玩法組,供玩家在剛剛進入箱庭的前幾個房間體驗。然後,在玩家獲得箱庭中的關鍵道具後,設計出由這個關鍵道具觸發的核心玩法或謎題,布設到之後的房間中(當然也可以布設到之前的房間當作暗示和誘餌)。

    以下是一張更詳細的在獲得關鍵道具後的玩法布設思路:

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    核心玩法的布設需要遵守兩個原則:教會玩家以及挖掘深度。這里就不詳細展開「起承轉合」和解謎設計的方法論了。想要了解的大家可以查閱我之前製作的這兩份資料:

    作為遊戲設計師,教導玩家的「千層套路」

    遊戲設計圓桌SP – 解謎設計

    下面我們暫時切換一下視角,看看設計師如何設計出有趣的關鍵道具。

    六、角色的能力

    在冒險遊戲中,角色的能力可以分為以下幾種:

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    角色固有能力是角色可以執行的基礎行動,走路、跑步、沖刺都包含在內,《薩爾達傳說》系列加入了「舉起 / 放下物品」、「推動 / 拉動物品」等行動擴充通用玩法組(比如推箱子、運小球)。在《薩爾達傳說曠野之息》中,為了配合開放世界的探索,「攀爬」、「滑翔」等行動也被納入了角色固有能力。

    角色特殊能力是「普通人類無法單獨做到的行動」,其中便包含了使用關鍵道具,比如炸彈、鉤鎖、磁鐵等。在諸如《薩爾達傳說縮小帽》等系列作品中,角色特殊能力也包括了該遊戲主推的核心玩法,比如縮小。林克可以縮小成豆丁大小,並鑽到正常體型無法探索的小洞中,並發現其中別有洞天。

    除此之外,《薩爾達傳說風之杖》和《薩爾達傳說王國之淚》中也出現了同伴系統,玩家可以使用同伴的能力、甚至短暫操控同伴幫助自己探索箱庭。

    從角色能力的視角重新審視《薩爾達傳說》箱庭的房間內容,我們可以將「獲得關鍵道具」作為節點劃分:在這之前,房間內容包括了角色固有能力玩法組(戰鬥及動態元素)、已有道具能力玩法組(前一個迷宮或大世界中獲得的關鍵道具)和角色特殊能力玩法組(諸如縮小等遊戲核心玩法);在這之後,房間內容主要圍繞關鍵道具能力玩法組進行設計。同時,關鍵道具能力玩法組也能和之前的三種玩法組進行結合,創造出更綜合的挑戰或謎題。

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    我們先從角色固有能力玩法組切入。它包含了戰鬥、動態元素和場景物件謎題三個方面。

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    其中著重關注場景物件謎題。這是玩家在沒有關鍵道具的情況下,只通過角色固有能力進行解謎的方式。但是,固有能力必定是有限制的,所以有時候,房間中會存在一些玩家能使用固有能力進行交互的物件,而這些物件承載一定的機制,作為解謎的一環。

    一個非常典型的例子是炸彈花。

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    炸彈花一般出現在玩家沒有獲得炸彈這個關鍵道具前的流程。它充當了炸彈的作用,設計師把它布設在需要炸彈破解的謎題附近。

    可以發現,場景物件謎題實際上模糊了角色固有能力和關鍵道具能力的分界線,但它具有一個限制 — 物件的位置都是設計師固定在場景中的。當玩家真正獲得炸彈後,便有了使用這個道具的自由,可以隨時隨地使用,不用再依賴於場景布設的限制。

    那麼,回到最初的問題,關鍵道具要如何才能設計的有趣呢?

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    《薩爾達傳說黃昏公主》的諸多箱庭因為其中的關鍵道具而令人印象深刻。這些關鍵道具不僅具備鎖鑰的解謎屬性,也擁有一種純粹的操作的樂趣。在沙漠仲裁廠中,玩家會獲得陀螺,它不僅能嵌入某些地面旋轉、解開謎題,也可以卡在軌道上快速移動,提供了一種過山車般的爽感。同樣的,鼓隆礦場中玩家可以佩戴鐵鞋,依靠更大的重力開啟某些踏板開關;但令人驚喜的是,鐵鞋可以將玩家磁吸在特定牆面上,甚至可以倒立在天花板上行走!

    關鍵道具的多功能性使它更加有趣,使用這些多功能性道具的箱庭也會極具記憶點。

    但是,設計關鍵道具也有需要注意的地方。

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    如圖所示,《薩爾達傳說黃昏公主》的很多關鍵道具只在特定的箱庭中有使用的機會,在遊戲的後續流程便沒有任何用武之處了。相對的,《薩爾達傳說曠野之息》的關鍵道具是能夠讓玩家經常使用的,不論是大世界還是箱庭中。

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    因此,在設計包括關鍵道具在內的角色特殊能力時,最好考慮到它是否能夠和遊戲中的其它系統聯動。

    七、優秀的箱庭案例

    在這個部分,筆者會分享一些個人覺得有意思的箱庭設計小知識。

    首先是關於短期目標的補充案例。

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    《薩爾達傳說王國之淚》的神殿通常包含4-5個需要解決的謎題,其中樞房間會顯示目前玩家已經解決的謎題個數。《薩爾達傳說時之笛》的森之神殿也將玩家的進度可視化:中樞房間會有4個火把,玩家需要在箱庭中找到4個對應的幽靈並擊敗它們,使得中樞房間的火把依次點亮。

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    救人是一種常見的拆分短期目標的方法。玩家進入《薩爾達傳說時之笛》的火神殿時,會被告知需要探索該箱庭,並救出被囚禁在箱庭各處的數位鼓隆族人;每當玩家救出一位鼓隆族人(完成一個短期目標),他就會得到一個關卡提示。《薩爾達傳說黃昏公主》的森之神殿將這一方法更進一步:玩家需要救出數只小猴子,這些小猴子在最後會充當繩索,一起抓住玩家,把他盪到之前無法到達的懸崖另一側。

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    運輸物件是《薩爾達傳說》系列十分常用的解謎類型:玩家需要物理攜帶一個物件,將其運輸到特定的位置。《薩爾達傳說織夢島》的大鷲塔是其中一個經典案例:玩家需要手持大鐵球,將其運送到大鷲塔二層的四個角落,並用它擊碎用來支撐的4個柱子。於是,大鷲塔會坍塌,四層和三層會合並為一層。

    《薩爾達傳說黃昏公主》的時之神殿是另一個筆者很喜歡的案例:玩家需要探索一段線性的箱庭,抵達箱庭的最深處,並獲得關鍵道具控制權杖。接下來,玩家會發現自己能夠利用權杖控制旁邊的大石像,並需要將這個大石像運送回箱庭的入口。也就是說,玩家現在需要反著再走一次箱庭,但這次他得考慮到大石像這個額外因素。

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    正如剛剛提到,《薩爾達傳說縮小帽》讓玩家縮小的核心玩法十分成功,因為它的使用頻率在整個遊戲流程中都很高。在大世界中,玩家能夠發現許多需要縮小才能鑽入的洞口,海拉爾鎮的設計完美展現了縮小這一玩法的泛用性。雖然是用來休息補給的城鎮,但海拉爾鎮展現出許多可以縮小探索的路徑,這些路徑如同誘餌吸引著玩家。於是,在一個個支線任務的驅動下,玩家得以真正縮小並從另一個維度探索海拉爾鎮,一點點揭開這個城鎮的全貌。

    同樣的,本作的箱庭也運用了縮小這一核心玩法。在風之遺跡中,玩家需要在正常和縮小形態間切換來探索這一箱庭,而終點的BOSS更是需要玩家同時運用縮小能力以及關鍵道具才能擊敗…先把大機器人弄癱瘓,然後縮小鑽到它的身體里大搞破壞吧!

    與本作相比,《薩爾達傳說黃昏公主》的核心能力就顯得有些雞肋。玩家可以變成狼形態,但狼形態的使用場景和頻率都不高。設計師為狼形態設計了幾種額外的玩法,但並沒有將其有機融入到遊戲整體中,使得這個核心能力的使用比較割裂。

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    在《薩爾達傳說幻影沙漏》和《薩爾達傳說大地的汽笛》中,設計師創造了一種需要玩家多次訪問的箱庭。玩家在遊戲流程初期就能探索海王神殿和神之塔,但只能探索三層。在攻破大世界的其它箱庭後,玩家可以回到這里,繼續深入探索。所以,遊戲的整體流程變成了:海王神殿 / 神之塔 – 大世界箱庭1 – 海王神殿 / 神之塔 – 大世界箱庭2 – 海王神殿 / 神之塔 – 大世界箱庭3 – 海王神殿 / 神之塔…

    為了讓這個多次訪問的箱庭與眾不同,設計師在這兩作採用了不同的方式。海王神殿的探索是限時的,一開始只有10分鍾,而玩家每次擊敗其它箱庭的BOSS後,就能使海王神殿的探索時長增加,因此能更加深入探索海王神殿。

    神之塔的核心玩法是雙人解謎。玩家可以同時操控林克和附身在黑騎士身上的薩爾達公主。在神之塔不同的樓層中,薩爾達公主能附身不同種類的黑騎士,有些可以跨過尖刺陷阱,有些可以背著林克跨過岩漿,有些擁有自發光的火焰劍,有些則能夠在箱庭中傳送。

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    雖然《薩爾達傳說》系列傾向將箱庭和大世界的體驗分割,但還是有一些優秀的與大世界聯動的箱庭。在《薩爾達傳說眾神的三角力量》的骷髏森林中,森林的地表和地底迷宮在垂直結構上是對應的。因此,玩家需要多次往返地表和地底。有時候,從地表上的一個洞就能墜入地底之前無法到達的房間。

    《薩爾達傳說王國之淚》的魂之神殿將箱庭拆分成位於大世界4個位置的小加工廠。玩家必須依次從加工廠中運輸零件到大世界,將零件拼裝組合成大機器人。在這之後,玩家需要駕駛機器人在大世界中行動、擊敗敵人,並抵達位於大世界另一處的BOSS戰場地。

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    環路在《薩爾達傳說》系列的箱庭中也有廣泛的運用。通過環路,玩家在箱庭里獲得關鍵道具後,能直接順路前進返回之前的房間,這使得整個箱庭的體驗更加線性。

    《薩爾達傳說天空之劍》因為採用了存檔點的機制,所以經常會使用環路。這也體現了環路的其中一種優勢:它能夠打通和存檔點相連的捷徑,縮短玩家在死亡重生後的跑圖距離和重復體驗。

    八、打破範式 – 曠野之息

    講到這里,可能許多的系列新玩家會有一個疑問:這和我玩過的薩爾達完全不一樣啊!

    沒錯,「回歸原點」和「打破範式」是藤林秀麿在創作《薩爾達傳說曠野之息》時的核心目標。《薩爾達傳說》系列在這麼多年的發展中,已經存在許多的設計範式;它們就如同一個個枷鎖,一點點束縛住了這個偉大的遊戲系列,使它很難繼續前進。

    所以,是時候打破那些一直以來的思維定勢,從《薩爾達傳說》的原點出發,涅槃重生。

    那麼,請問大家,《薩爾達傳說》系列箱庭的核心是什麼?有哪些東西、哪些概念是我們需要傳承下去的?又有哪些東西是限制住我們的,是可以被舍棄的?

    讓我們看看藤林秀麿給出的答案。

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    首先得保留作為角色特殊能力的關鍵道具,但需要將這些關鍵道具更深入地植入在開放世界中。磁鐵、製冰器、時間停止這些能力都能在開放世界中隨時有理由去使用…嗯,感覺還是不太夠啊…

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    大世界的120個神廟就此誕生了。在每個神廟中,玩家得以針對性地使用這些關鍵道具。它們的流程都短小精悍,因為重要的使用頻率而非單次時長。

    既然都做到這步了,不然直接取消在大型箱庭中獲得關鍵道具的範式。通過直接在遊戲最開始的4個神廟給予玩家關鍵道具,並進行起承轉合的教學,讓玩家在初期就獲得了所有的關鍵道具。這是針對開放世界探索的設計優化。

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    那麼,在《薩爾達傳說曠野之息》的大型箱庭中,我們要保留哪些東西呢?答案是空間感、鎖鑰和關鍵道具玩法組。但是,它們都得做出相應的調整。針對空間感,設計師創造出了四神獸,這是一種「機關盒」類型的箱庭,但它並不符合我們之前的定義。玩家能夠隨時調節神獸的整體結構,而不必前往特定的房間才能觸發。也就是說,空間感附帶的繞路特性被消除了。

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    鎖鑰結構正如其名,是一種極大限制玩家行動的設計方式,而這其實與本作基於開放世界的自由感相悖。於是,設計師將鎖鑰簡化到最簡易的形態,也就是4-5個完全平行的房間或謎題,將這些謎題以自由的順序解開後,玩家就能面對BOSS了。至於關鍵道具玩法組,設計師不再需要考慮如何一步步教學玩家,而是能直接上強度,創作需要多個關鍵道具能力配合的謎題。

    但箱庭的那種獲得關鍵道具後「開始翻盤」的情感體驗不存在了,整個箱庭如果只有5個謎題,那麼玩家的體驗會很平淡,這有什麼解決方法嗎?想想進入神獸內部前的流程吧!

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    每個神獸的進入方式都不同,但它們都共享著相同的框架:需要先放倒神獸、使它癱瘓,才能進入神獸內部開始解謎。擊倒神獸的過程強調動手,而神獸本身的探索強調動腦。在使神獸癱瘓的那一刻,玩家獲得了類似的「開始翻盤」的情感體驗。

    九、繼往開來 – 王國之淚

    終於,在最後,我們來到了《薩爾達傳說王國之淚》。這部作品重新解構了關鍵道具。

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    究極手和余料建造是超模的關鍵道具能力,它們聯動著整個左那烏道具系統,而每個左那烏道具,都可以被稱作是一種關鍵道具。這些數量眾多的道具被放到神廟中挨個去教學。

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    《薩爾達傳說王國之淚》給予玩家的權力,是將這些左那烏道具自由組合的能力。玩家可以通過究極手,創造出幾乎是任何形式的自定義道具,其包含了多種道具能力。

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    於是,在神殿與神廟的探索時,設計師只定義了起點和終點,而不對中間的過程加以限制。玩家可以通過創造不同的自定義道具,以不同的方式從起點抵達終點。這是一種無法想像的涌現式的自由感。

    等一下,這樣的話,自由度也太高了。本作舍棄了側重空間感的大型箱庭,但也增加了另一個限制,也就是同伴能力。

    薩爾達關卡發展史:箱庭設計大師課

    同伴能力解決了多個問題。首先,它在一定程度上充當了系列舊作中關鍵道具的責任 — 一鑰對多鎖。在火神殿中,阿沅的滾球沖撞技能可以打破擋路的可口岩,也能夠調節軌道的方向。其次,它將玩家的自由式解謎最終收束了起來。為了讓阿沅能夠沖撞到特定的物體,設計師設計出了一些針對這個同伴技能的對應謎題,比如搭建一個斜坡,使他能夠順著斜坡,沖刺撞向到高處的物體。

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    與前作相同,《薩爾達傳說王國之淚》中大型箱庭的完整體驗也被拆分成前往神殿和神殿本身兩部分。因為失去了擊倒神獸這種巨物的震撼體驗,本作只能依靠其它的方式實現類似的效果,比如風神殿和水神殿通過蹦床和攀瀑向天空進發的流程,又比如火神殿和雷神殿將BOSS戰前置的流程。

    後日談

    至此,我們回顧了《薩爾達傳說》系列三十多年來的箱庭發展史,不知道大家感想如何?

    從零開始、一點點增加範式、到最後打破範式並涅槃重生,真令人感慨,不是嗎?

    我的第一部《薩爾達傳說》是《薩爾達傳說曠野之息》,它令我著迷、驚嘆、並開始了我對於薩爾達全系列的巡禮。當我從它的起點開始回溯,我在每一部作品中都找到了曠野之息的影子。在那些風格迥異的箱庭背後,有一種傳承不變的內核。即便所有的《薩爾達傳說》都在進行著創新 — 騎馬、航海、鐵路、縮小、變狼、體感,它們是那麼的不一樣。但在我真正上手遊玩的過程中,又會發現,一切都未曾改變。那份內核,一直都在那里。

    我見證了宮本茂那載入史冊的2D和3D薩爾達,見證了青沼英二接過衣缽、摸爬滾打並最終無愧於薩爾達製作人的歷程,也見證了藤林秀麿打破薩爾達系列立下的條條框框、抓住那份內核並重塑薩爾達傳說的勇氣。如今,回過頭來,再次看向《薩爾達傳說曠野之息》,它的偉大實在不可思議。

    傳承需要勇氣,拋棄需要勇氣,將一切表象打破再重塑更需要無與倫比的勇氣。《薩爾達傳說》系列正是遊戲史上,獨一無二的,一直在超越自我的奇跡。那份勇氣,通過林克(Link 連結),傳遞到了每位玩家的心中,而我們在海拉魯經歷的每一場冒險,都是亘古不變的,

    勇氣的贊歌。

    來源:機核