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外媒專訪《影之刃零》:BOSS戰是重點、有光追

外媒專訪《影之刃零》:BOSS戰是重點、有光追

Q:為什麼從製作手機遊戲轉向PC和主機遊戲?在某個時候,是否有《影之刃零》登陸移動端的可能?

A:我們依靠手遊發展玩家社區,積累了必要的開發經驗和資源,但是我們希望追求最好的表達方式,追逐埋藏已久的夙願。而且,從市場角度來看,這實際上意味著從主要關注國內市場尋求國際化。

將《影之刃零》登陸移動端確實是一個有趣的話題,但是使用UE5開發的遊戲尚且不具備這種可能性,也許雲遊戲能幫我們在所有平台上提供相同的體驗。

Q:從移動設備切換到PC和遊戲機時,您遇到了哪些挑戰?

A:沒有困難,只有解脫。過去,我們曾開發免費的在線移動遊戲,注冊人數數百萬,有很多麻煩。通常一點也不好玩,我們只有20%的經歷花在了實際的創造力上。

通過PC和主機遊戲,我們已經回到了一個純粹的創意領域。現在,我們可以完全沉浸在完善故事、藝術和遊戲玩法中。想想看,現在我們不需要擔心如何補償或者退款遊戲內的失敗付款。我們不需要弄清楚如何讓遊戲在這100美元的智慧型手機上運行,或者如何在遊戲加載期間最小化資源包大小以降低流失率。這不是解脫嗎?

外媒專訪《影之刃零》:BOSS戰是重點、有光追

Q:該設定和其他的中國奇幻題材遊戲有什麼不同,例如《黑神話悟空》《臥龍蒼天隕落》或《仙劍奇俠傳》。

A:我們的遊戲基於中國武俠文化,但它是一個100%原創的虛構世界,融合了各種酷炫和黑暗元素。就我個人而言,我受到各種文化的影響。我在中國長大,在美國接受過專業的設計教育,是日本動漫文化的狂熱粉絲。這種天性使我能夠始終保持開放的心態。在《影之刃零》中,我們的創作不是根據任何中國古典小說來開發的,這當然不是你以前見過的風格。相反,我們定義了一種獨特的風格,稱為「武俠朋克」,基本上是針對國際觀眾的。

Q:你能談談《影之刃零》的主要靈感來源麼?

A:靈感來源很多,包括中國傳統武俠小說、70~90年代香港電影,《浪客行》《劍風傳奇》《大劍》等日本漫畫。背叛組織然後被前共事者追殺的概念有點像《疾速追殺》。遊戲方面,《忍者龍劍傳》、《隻狼暗影雙死》、《仁王》也給了我很多靈感。

Q:你打算在最終遊戲中加入多少武器?

A:有很多武器可供選擇,並且會呈現一些未公開的遊戲系統。我打算保留這些信息以後再公布。

Q:你能談談《影之刃零》的角色升級系統麼?

A:該遊戲本質上是一款ARPG遊戲,具有豐富的角色升級系統,和故事情節以及遊戲玩法融為一體,詳細的信息也會在未來公布。

Q:BOSS戰鬥是遊戲的重點麼?《影之刃零》中有多少個?

A:BOSS戰絕對是遊戲的亮點,也是你提升技能和角色的原因。遊戲中有相當數量的獨特和獨特的BOSS,但具體數量尚無法透露。此外,在地牢最深處還藏著許多隱藏BOSS。

我們採用最傳統的遊戲設計方法,避免自動化批量生產。相反,我們精心手工製作每場激烈的戰鬥,確保它們是經過了深思熟慮的設計和定製的,為玩家提供具有挑戰和有意義的體驗。

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Q:多人遊戲將如何運作?你說過完成戰役後可以玩多人地牢,這是否意味著戰役無法合作遊玩?

是的,這個故事不能合作體驗。我希望這是一個非常純粹的敘事和沉浸式旅程。我們將為一些最終遊戲內容設計多人遊戲體驗。

Q:UE5如何讓你能夠開發這種規模的遊戲,即使團隊規模很小?

A:虛幻5引擎可以讓像我們這樣的小團隊創建大型遊戲,或者至少能顯著縮小小型工作室和大型工作室之間的差距。我們和Epic中國有著很良好的關系,他們為我們提供了很多支持。使用UE5我們可以輕松實現令人驚嘆的視覺效果,而無需大型技術團隊從頭開始構建渲染框架(這通常是遊戲開發中最昂貴和高風險的階段)。每個人都可以直接開始遊戲製作。

Q:《影之刃零》會同時支持Lumen and Nanite麼?

A:是的,Lumen允許我們營造一種陰郁和多霧的氛圍,而不會讓它太暗。Nanite使我們能夠在不影響幀率的情況下使用高質量的素材。

Q:你是否計劃在PS5和/或PC上使用硬體光線追蹤?

A:是的,我們得到了AMD和Nvidia的大力支持,他們為PS5和PC提供了自己的基於硬體的光線追蹤解決方案。對於我們強調速度、可變性和流暢性的戰鬥系統來說,在提供令人印象深刻的視覺效果的同時保持穩定的幀率至關重要。

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Q:PS5 版本是否包含不同的預設(例如,高質量圖形模式、60FPS性能模式)?

A:是的,如果一切按計劃進行,我們打算提供兩種模式:2K 60FPS和4K 30FPS。但是,我承認這仍舊是一種妥協。我們的團隊正在積極尋求在PS5上以4K 60FPS運行的方式,或者至少45到50FPS,為玩家提供最佳的遊戲體驗。

Q:你說過計劃利用DualSense的觸覺反饋和自適應扳機。那使用DualSense控制器時,這些(功能)是否也適用於PC版本?

A:是的,我們將盡最大努力使手把功能適用於所有版本的遊戲。

Q:由於遊戲的開發在一年半前才真正開始,假設距離正式推出至少還有兩年時間嗎?

A:即使是最有經驗的團隊,完成這樣的項目也需要幾年時間,更不用說我們的團隊相對年輕了。我們還不能估計項目完成的確切時間,但我們將嘗試展示不同開發階段的一些最新進展。希望大家能繼續關注,敬請期待。

來源:遊民星空