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奇幻老兵的新旅途,《征服之歌》開發商 Lavapotion 郵件采訪

首先,得為熱心回復我郵件的 Lavapotion 團隊以及他們的中文社區負責人 Grace女士 道個歉。這篇采訪的確是一個月之前,在我們「獨立遊戲組」的第二期《獨立遊戲閒談》節目上線前就完成了。奈何最近各種事情迎面而來,伴以我的拖延症,一下就磨蹭到了今天。

不久前 Lavapotion 公佈了《征服之歌》接下來一年多的更新路線圖,其中涉及大家期待的新陣營新戰役,以及線上多人遊玩的重要調整,有在玩的朋友可以多關注一下。如果你還在觀望的話,那這一篇采訪希望可以安利到你~

此外,由於《征服之歌》尚處在「搶先體驗」階段,部分問題已經隨著更新得以解決;同時,關於未來的更新計劃也存在著很大的不確定性,故本篇采訪內容略顯單薄,還請多擔待。待日後遊戲發布正式版,有機會的話我再去和他們討教一波。

更多關於遊戲本體的介紹在這篇采訪里就不贅述了,想要瞭解更多可以聽聽CT、JF和我錄制的電台節目——獨立遊戲專題節目 Vol.2。

奇幻老兵的新旅途,《征服之歌》開發商 Lavapotion 郵件采訪

奇幻老兵的新旅途,《征服之歌》開發商 Lavapotion 郵件采訪

本次接受采訪的是 Lavapotion 的執行長

Magnus Alm,「 Rogue designer 」

他主要專注於工作室的整體運營,產品營銷以及社區管理。同時,他也負責了遊戲的文本以及部分的遊戲世界觀和美術設計靈感。

Lavapotion 的初創團隊只有4個人,他們在過去的10年中從事遊戲、電影、劇集、動畫、美術以及引擎設計等工作。

將他們凝聚在一起的,我想應該就是對傳統CRPG以及經典策略遊戲的執著與愛吧。

關於《征服之歌》的創作

奇幻老兵的新旅途,《征服之歌》開發商 Lavapotion 郵件采訪

Q1你們為何決定製作一款如此經典題材的策略冒險遊戲?

Magnus AlmLavapotion 的初創成員都是90年代老式策略遊戲的忠實粉絲,雖然《征服之歌》很像《魔法門之英雄無敵(Heroes of Might and Magic)》系列。但它的靈感來源不僅於此,同時也來自《奇跡時代(Age of Wonders)》、《國王的恩賜(King’s Bounty)》和《工人物語(The Settlers)》等經典策略系列。

過去我們一直在手機遊戲領域耕耘,但始終想做一款硬核的PC遊戲,所以我們決定回到我們遊戲生涯的根源——PC遊戲!

Q2:《英雄無敵》系列有很長的歷史,每一代作品都有自己的特色,你最喜歡哪一部呢?

Magnus Alm我個人的話最喜歡《英雄無敵3》,其次的話,2代和6代並列。《英雄無敵3》塑造的遊戲氛圍,陣營的多樣性以及眾多的地圖,讓它的遊戲體驗變得如此刺激且豐富。

筆者其實從《征服之歌》的遊玩中也不難感受到,團隊對《英雄無敵3》,或者說對早期《英雄無敵》的熱愛。冒險與城建的基本規則,細膩像素美術與精緻立繪相結合,陣營克制關系設計以及頗具史詩感的戰役譜寫,處處都有體現。

Q3距離《英雄無敵》系列最近一部作品發售已經有年頭了,在《征服之歌》系列開發過程中,你們是否有擔心過如此復古的策略遊戲會人氣不足呢?

Magnus Alm:完全不!自從展示第一支預告片,我們就明白這款遊戲有它的受眾。不過我們一直拿不准遊戲會發展到多大的規模,我們有明確的數據表明這部遊戲的關注者在不斷增長。

雖然遊戲尚處在EA階段,但可以肯定的是,在遊戲發售完整版之前,誰都會保持著擔心,有些事是你永遠也不能確定的。

Q4:在《征服之歌》中,一支部隊的規模受到多方面因素的限制,這是策略玩法的一環,請問你們是如何考慮這個設計的?

Magnus Alm我和我的同事一直以來都不喜歡《英雄無敵》系列中,遊戲終局階段的「垃圾時間」。在這個階段中,往往大家會選擇一位最強大的英雄,他會率領千千萬萬的部隊橫掃對手。

短時間內這個體驗還是很有趣的,但是當你玩過幾輪後,這個體驗就開始顯得重復了。我們更希望玩家率領多支中小型部隊,鼓勵他們通過戰術思維加快遊戲節奏。

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Q5在《征服之歌》中,魔法系統有著十分獨特的設計。就我個人體驗來說似乎法師有些過於強大了,尤其是當我面對死靈法師大規模的傷害法術時。你們有考慮對這方面進行調整嗎?

Magnus Alm:在遊戲經過搶先體驗階段的反復打磨後,這類平衡性問題會得到有效調整。這也是我們期待收到的遊戲反饋,我們希望可以更好地針對玩家社區的意見來定製體驗。

但是,話雖如此,所有的戰役任務都是可以找到方法通關的。我們期待玩家隨著遊玩時長的增加能夠更好地掌握這套獨特的魔法系統,也期待看到更多玩家在各種「不可能」的戰鬥中力挽狂瀾。

關於 Lavapotion 的開發團隊

Q1:在官網的介紹中,我留意到4位主創人員幾乎都是設計師和工程師,請問你們的美術都是兼職人員來完成的嗎?

Magnus Alm:差不多是這樣,所有合作的美術人員都是自由職業者。

Q2:據我所知,一些歐洲的獨立遊戲開發團隊也採用多地辦公的形式,請問這種工作方式在歐洲是否已經很流行了呢?

Magnus Alm:我比較認同這個說法。如今受到新冠疫情影響,這種工作方式也變得越來越流行,不過我們倒是在疫情前就已經在這樣做了。我們的工作室允許員工在世界上任何他們喜歡的地方工作,目前為止這對我們來說都挺不錯的。

Q3:遠程辦公環境對團隊的管理是一個挑戰,請問你們是如何提供團隊效率的呢?

Magnus Alm:這的確是一個挑戰,主要問題出在社交方面。在遠程辦公時,我們有時會錯過不經意間的閒談或更隨意討論事情的機會。每次的會議都有明確的定義以及目的,這很好,但它會令我們錯過常規的社交。

在這個方面,我們會盡量雇傭能夠適應這種工作方式,並具有很好自律性的自由職業者。他們可以在沒有老闆的監督下合理安排工作時間,並按時交付工作成果。高度的個人自由對應著高度的個人責任,這一點對我們來說非常有效。

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關於中國玩家

Q1:在我們的交流中,您有提到中國玩家對你們來說很重要。我很感謝能夠第一時間玩到官方中文版本的遊戲,除了中文本地化服務,你們還在中國市場做了哪些努力呢?

Magnus Alm:在本地化方面,我們有一位優秀的中國合作者,她確保了我們做到了正確的本地化產品,並在Bilibili上創建我們的帳號用來發布官方信息。在確保我們正在為中國玩家做正確的事上面,她做的非常出色。

由於存在著語言障礙,我們必須付出更多的努力,從而確保我們為中國玩家提供了他們需要的內容。

Q2:不知你是否瞭解,《英雄無敵》系列對很多中國玩家而言也有著十分珍貴的回憶。《英雄無敵3》流行的時候我正在上小學,每個週末爸爸、叔叔、哥哥都會騰出一個下午打幾盤「熱座模式」,那真是難得的家庭聚會經歷。

Magnus Alm:我們知道這類遊戲在中國很受歡迎,但沒想到有這麼大影響力。這一點也是在遊戲發售前才瞭解到的,對我們來說是個驚喜。我們很清楚這款遊戲要做中文本地化,不僅是因為中國市場巨大,也因為中國玩家有著喜愛PC策略遊戲的悠久傳統。

Q3:未來會有更多面向中國市場的宣傳活動嗎?你們是否有興趣參加我們自己舉辦的線下遊戲嘉年華?

Magnus Alm:鑒於我們的出行依舊受疫情限制,如果可以提供託管服務的話我們十分樂意。

我們會繼續努力將遊戲的STEAM公告翻譯成中文,以便中國的玩家可以瞭解到更新的內容。不過由於遊戲尚處在EA階段,遊戲內的文本翻譯有時會不完全,我們會保持努力確保遊戲定期更新。 當然,在遊戲在未來推出1.0正式版時,所有的文本都會被正確翻譯成中文。

關於《征服之歌》國內社區負責人Grace女士的采訪

在和 Magnus Alm 交流的過程中我瞭解到,他們有一位優秀的中國STEAM社區負責人 Grace。在工作室的采訪之外,我也問了問她關於幫助海外獨立遊戲團隊運營中文社區的感想。很有緣的是,她本人也在2018年以參展商的身份來過我們的「核聚變」。

近些年,越來越多的獨立遊戲遊戲開始支持中文,也有不少甚至首發就自帶官方中文,這讓我們有機會體驗更多品類的優秀作品。能做到這一點,當然離不開中國魅力十足的龐大市場和水平高超的本地化工作者。

而在我們不是很熟悉的領域,還有著一批負責市場推廣以及本地化社區運營的從業者,他們在各方之間起著橋梁的作用,讓我們有更多機會接觸到優秀的海外作品。本著對這個行業的好奇,在本篇采訪的後段,我追問了 Grace 關於她工作的問題。

奇幻老兵的新旅途,《征服之歌》開發商 Lavapotion 郵件采訪

Q1方便介紹一下您的工作團隊嗎?還是說您是以獨立自由職業者身份在工作呢?

Grace現在是一個人在工作,早期有請過兩位在校大學生兼職翻譯工作,他們本身也是遊戲玩家,後來因為學業和工作就沒有繼續合作了。

Q2在從事現在的工作之前,您的工作是?

Grace其實我之前的工作和現在的關系不是很大,我的第一份工作是英語老師。後來覺得老師的工作並不太適合我,我自己本身更喜歡新鮮的事物和有挑戰性的工作,所以換到了和英語教育有關的銷售崗位。

Q3:您是如何接洽上 Lavapotion,以及在《征服之歌》項目上做了哪些工作呢?

Grace:我第一個經手的遊戲其實是瑞典開發商 Stunlock Studios 的 《戰爭儀式(Battlerite)》,而《戰爭儀式》早期是由 Lavapotion 的投資公司也就是 Coffee Stain Studios 投資的。所以在當時就有和 Coffee Stain 的一些工作人員有過溝通。

後來因為《戰爭儀式》在國內成績非常好,也和騰訊 WeGame 合作並在國內設立了辦公室,所以就陸續和 Coffee Stain 合作了《山羊模擬器手機版》、VR遊戲《Puppet Fever》、雙人解密遊戲《滴答雙人冒險(Tick Tock A Tale for Two)》,還有去年在國內大火的《英靈神殿(Valheim)》以及今年發售的《午夜獵魂(Midnight Ghost Hunt)》和《征服之歌(Songs of Conquest)》。

在《征服之歌》項目上我主要負責了國區的一些顧問服務工作,例如在 STEAM 商店頁面中,哪些關鍵的位置是需要有中文翻譯的。還有國內的新媒體運營和推廣等。

Q4:為海外的獨立遊戲開發商提供中國市場推廣服務,這份工作是如何運作的呢?

Grace:其實我們能做的事情不是很多,不過即使在有限制的情況下,我們還是有發揮的空間。比如遊戲涉及的文字信息都要做翻譯,很多產品做了遊戲內的翻譯,但是商店頁面,遊戲簡介,預告片字幕沒有翻譯,這其實還是很重要的。

再者就是結合遊戲的類型標簽精準找到該遊戲的受眾,這樣才能在有限的資源下讓更多本來就喜歡此類型遊戲的玩家看到、玩到。

最重要的是,要感同身受地理解開發者的內心。因為北歐的開發者,做遊戲都是因為初心,因為熱愛,而不是為了賺錢,所以每一個遊戲對於開發者來說就像是他們的孩子,我們要讓他們知道我們會善待這個遊戲,並且在不改變初心的同時幫助他們讓更多人玩到這個遊戲。這其實是一份非常有使命感的工作。

Q5:您工作生活在瑞典,據您所知同樣在瑞典或者說在歐洲從事這樣的遊戲行業市場推廣工作的人多嗎?這個業態是怎樣運作以及狀況如何呢?

Grace:據我所知做歐美市場推廣的很多,但是專注獨立遊戲國內推廣的不是很多。後者大概能分成兩部分。

一部分是在海外的翻譯公司,這類公司主要負責翻譯遊戲內容,不負責後期的運營,這就和普通的翻譯公司沒有太大的區別。

還有就是國內的發行商,發行商主要的目的是要在國內發行遊戲並持有該遊戲在國內的版權。所以像我這樣專門幫助獨立遊戲推廣並運營的服務應該還是比較小眾的,至少我目前還沒有接觸到和我做同樣事情的人或公司。

筆者:從遊戲的開發,到中文本地化乃至後續的推廣與運營,《征服之歌》都得到了細心的對待,以至於呈現在我們面前的是這樣一款能夠喚起童年回憶的,精緻的作品。

縱使當下的「EA階段」《征服之歌》還有很多問題有待解決,包括平衡性、遊戲優化以及更多可能性玩法,我個人對這款遊戲還是報以很大的期待。不知它能否讓我有機會體會到,當年那些和家人一起在電腦前同屏共鬥的快樂。

期待正式版發售,到時候再去《獨立遊戲閒談》節目里吹上一波吧!

奇幻老兵的新旅途,《征服之歌》開發商 Lavapotion 郵件采訪

來源:機核