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如何定義TRPG中的故事遊戲:《禍不單行》《白骨護城》《消逝的魔法》的遊戲類型

我們近期正在眾籌的《消逝的魔法》不同於傳統的桌面角色扮演遊戲,而是擁有一些獨特的機制,被分類為「故事遊戲」。許多玩家對這一遊戲類型不甚明了,此前我們曾在B站更新過視頻樂博睿酒館丨《消逝的魔法》——何謂故事模式 為大家闡述故事遊戲的概念。本期這篇文章,亦是從根本上對「故事遊戲」進行了一番解釋與剖析。

定義故事遊戲

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  • 作者本·羅賓斯
  • 翻譯櫻庭若雪
  • 排版:大白
  • 首先,我們必須意識到,想要明確某個詞語的定義可謂困難重重,尤其是在被定義對象已經被廣泛使用的前提下,有些人可能對這個詞有不同的理解,有些人則對其實際定義還停留在「說不清楚,但看到就認得」的階段。

    但定義不明的詞語是極其危險的。最糟糕的情況不是因為對定義的理解不同而連續爭論數個小時,而是根本沒意識到這種不同。我們使用同一個詞語,以為雙方在討論同一件事,但事實卻完全不是如此。那將是一場溝通災難,足以毀掉一場善意的討論或一局友善的遊戲。

    語言是有生命的,會不斷變化、不斷發展。我並不覺得自己能決定詞語的含義,那隻是一種幻想,但至少在我們交談時,你能明白我對「故事遊戲」的定義。

    我聽聞的故事遊戲

    剛開始接觸故事遊戲時,我被告知:故事遊戲是角色扮演遊戲的一種,參與者要專注於共同創作故事,而不只是「扮演自己的角色」。與之對應的是《龍與地下城》之類的冒險遊戲——過去20多年來我玩的都是這類遊戲——參與者的注意力都在自己扮演的角色。

    沒錯,我用了「冒險遊戲」這個詞。以前我經常用「傳統遊戲」,但我後知後覺地發現,這個說法並不適合那些我們喜歡了幾十年的遊戲。回到20世紀70年代和80年代,這些「傳統」遊戲還是相當激進的。我認為「冒險遊戲」是個更好的說法,玩家的任務就是在遊戲主持人呈現的冒險之中取得勝利。再次強調,這個詞不是我發明的,「冒險遊戲」在當年經常被用來稱呼《龍與地下城》等遊戲,賓夕法尼亞州的希彭斯堡大學就曾在1981—1985年間舉辦過以《龍與地下城》為主題的「希彭斯堡冒險遊戲夏令營」(the Shippensburg Adventure Game Camp)。

    在冒險遊戲中,玩家要扮演自己的角色,為其做出正確的選擇,如果選擇失誤(或骰運不佳),角色就會死亡,無法繼續參與遊戲;而在故事遊戲中,玩家扮演的角色都是共同創作的一部分,為了使故事更有趣,你甚至可以毀掉自己的角色,或者使其陷於悲慘的境地。這是從「我的角色會嘗試何種行動」到「我希望自己的角色有何種遭遇」的思維轉變,而且這種思維要貫穿整個故事的始末。

    我定義的故事遊戲決定性差異

    距我初次接觸故事遊戲已經過去了很多年,在那之後我玩過許多不同的故事遊戲,有些不錯,有些很棒,當然也有些很糟。

    玩過所有這些遊戲,並向很多很多人解釋過什麼是故事遊戲之後,我發現「專注於創作故事的遊戲」是個很好的描述,卻不是個很有用的定義,無法使玩家明白這類遊戲與其他遊戲的具體區別。差不多所有角色扮演遊戲都適用於「嘿,玩《龍與地下城》就是為了創作一個精彩的故事!」這種說法。如果只玩《龍與地下城》類型的遊戲(我過去幾十年都是如此),你可能覺得這種說法沒什麼大問題。

    我們能分離出一種不同的遊戲機制嗎?能說出故事遊戲與冒險遊戲的決定性差異嗎?我認為有一個非常可量化的差異。

    在故事遊戲中,玩家能對遊戲劇情造成何種影響,並不取決於其角色擁有何種虛擬能力。

    我認為這是故事遊戲最本質的特點。判斷一款遊戲是否算故事遊戲,要看規則賦予玩家的權利是否基於其角色的能力。

    想想看,在冒險遊戲中,玩家能做到的事情取決於角色的能力;而在故事遊戲中,玩家能做到的事情取決於自己的意願,與角色的能力無關。

    在《龍與地下城》之類的冒險遊戲中,角色的行動由玩家決定,但角色的數值決定了玩家能否成功。如果角色擁有潛行能力,玩家就能潛入死靈法師的高塔;如果角色笨手笨腳,玩家可能就無法成功。成功的可能性與玩家潛入高塔的興致或意願無關,只與角色在虛擬世界中的能力有關。

    而在(我定義下的)故事遊戲中,角色不會阻礙玩家施展拳腳。規則賦予了玩家權利,使其做得到超出角色能力范圍的事情。你可能會問,怎麼做到這一點?方法有很多,這里就以潛入死靈法師的高塔為例。在一些故事遊戲中,玩家擁有構建場景的權利,他們只要宣佈下一段劇情發生的地點即可「這個場景發生在死靈法師的高塔里,我的角色潛入了高塔……」在另外一些故事遊戲中,玩家可以通過衝突解決機制來處理分歧,比如一個玩家說「我要潛入高塔!」另一個玩家可能覺得這樣做行不通,或者會引來麻煩,於是他們便使用相應的規則來解決衝突——可能通過擲骰、投票、使用故事點等方式,具體取決於遊戲的規則系統。玩家可能認為笨手笨腳的角色潛入高塔毫無助益,因而表示反對;也可能認為在高塔之內設置一個高潮迭起的場景會十分精彩,因而表示支持——決定權完全在他們自己。不論玩家對這種行為表示支持還是反對,角色的虛擬能力都不是決定性因素。決定事情結果的是玩家,而他們的權利會受到規則的制約。

    構建場景和衝突解決機制是賦予玩家敘事決定權的兩種常見方式,但除此之外還有很多其他大大小小的遊戲機制,其中最基礎的可能要數平平無奇的行動點/英雄點規則——玩家可以在任意情況下花費行動點數/英雄點數重新擲骰。如果不想讓角色在騎乘檢定中失敗,從而輸掉比賽,在國王面前表現得像個白痴,玩家就可以花費點數重新擲骰。這也是一種玩家從角色之外影響劇情的方式。但如果重新擲骰是為了彌補角色犯下的錯誤,而不是為了替代原本的結果,則不在我們的討論之列。

    笑對死亡

    玩過冒險遊戲的玩家都知道,遭遇不幸的角色很可能會出局。戰術失誤或骰運不佳都可能使玩家無法繼續遊戲。

    我們都經歷過這種情況。如果角色掉進陷坑,命喪黃泉,玩家就不得不退出遊戲,然後創建一個新角色,等待遊戲主持人安排這個新角色登場。如果角色在戰鬥中途被死靈法師麻痹(又是死靈法師!),玩家就只能幹坐著看其他人繼續玩遊戲。你做錯了什麼?擲骰失敗,打開了錯誤的大門,或者遊戲主持人決定讓怪物攻擊你而不是其他人。忍著吧。

    故事遊戲就不會出現這種情況。「角色不會阻礙玩家施展拳腳」的底層邏輯帶來的結果是,角色的遭遇並不會削弱(或增強)玩家對遊戲的參與度。無論角色有何遭遇,玩家都無須暫停遊戲。在許多故事遊戲中,角色甚至不會面臨死亡,除非玩家覺得讓自己的角色死亡是個好點子;如果扮演的角色死亡,玩家仍然可以繼續遊戲,對其他角色的故事造成影響。

    如果角色的遭遇會削弱玩家對故事的貢獻度,這可能就不是一個故事遊戲。這一點至關重要,玩家因此而獲得了自由,可以放手創作有趣的、富有戲劇性的故事。玩家不必為了繼續遊戲而保護自己的角色,可以專注於創造,而非生存。這是整個遊戲動態的根本性轉變。

    在冒險遊戲中創作故事!

    現在我們能明確說出冒險遊戲與故事遊戲在規則系統方面的差異性了。任務完成!但十分令人困惑的一點是,即便在極其傳統的冒險遊戲中,玩家依然可以按照故事遊戲的方式進行遊戲。從某種程度來說確實如此。

    以《龍與地下城》為例。在老派的《龍與地下城》中,玩家控制自己的角色,遊戲主持人控制其他的一切,角色行動的成功機率取決於其虛擬能力,比如優秀的戰士會贏得戰鬥,糟糕的戰士則會輸掉戰鬥。但遊戲主持人可能會對玩家說「嘿,和我講講你角色出身的那所修道院。」突然之間,玩家能以故事遊戲的方式為劇情添磚加瓦了——這座提供訓練的修道院並非由角色創造,而是玩家根據需要而增加的。遊戲主持人也可能詢問玩家團隊,下一場冒險他們更喜歡荒野探險、地城探索還是政治鬥爭。在這種情況下,玩家再次從角色之外對劇情造成了影響。

    上述例子在冒險遊戲中並不少見,所以這類遊戲也屬於故事遊戲,對嗎?

    並不盡然。其中的重要區別在於,這種影響是隨機產生的,而不是必然發生的。向玩家提出詢問的主導權在遊戲主持人手中,如果不喜歡玩家提出的內容,遊戲主持人也有權不予採用。在冒險遊戲的規則系統中,敘事決定權是一種臨時特權,而非固有權利,它隨時可被收回,或者根本沒有後續。它並不是規則系統的一部分。

    另一方面,冒險遊戲的玩家為角色做出「糟糕但有趣」的決定時,可能會承受非常殘酷的懲罰。是的,玩家可以讓自己扮演的聖騎士在大戰前脫掉盔甲,以示對神之預言的堅信不疑,這是個令人驚嘆的戲劇性舉動。但在遊戲環境中,這意味著角色擁有慘不忍睹的防禦等級,用不了幾輪戰鬥就會被擊殺。哎呀,現在只能幹坐著等其他人結束戰鬥了。冒險遊戲無法對玩家的決定做出獎勵,這類遊戲不是為此而誕生的,也不適合這種玩法。

    弄清遊戲類型

    反過來的情況也是一樣。如果玩家以為自己在玩冒險遊戲,卻發現這其實是個故事遊戲,那種感覺也很糟糕。玩家坐下來,准備扮演自己的角色,等待遊戲主持人編織出一個充滿挑戰又栩栩如生的精彩世界,從而沉浸其中。然後遊戲主持人表示,他想知道玩家更喜歡在下一座城市里遇到精靈還是矮人。玩家的期望就這樣幻滅了。

    這也是以上所有探討和定義的意義所在如果玩家沒有對遊戲類型達成共識,有人可能就會以錯誤的方式進行遊戲,獲得非常糟糕的遊戲體驗。你可能永遠不明白為什麼遊戲會進行不下去,只覺得「這遊戲太爛了!」。如果不以恰當的術語做出區分,不瞭解角色扮演遊戲分為不同的類別,所有關於遊戲類型的討論都會變得困難重重,猶如在群狼環伺的環境中摸黑前行。

    仔細想想,從角色扮演遊戲誕生之初,玩家一直在玩冒險遊戲,而遊戲主持人一直在玩故事遊戲。遊戲主持人一直有權從角色之外影響劇情,不受任何特定角色的限制,這就是遊戲主持人的職責所在。

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    樂博睿愛發電平台也分享了一篇與定義故事遊戲有關的文章,有興趣的大家可點擊文末連結閱讀。該付費專欄定期更新譯介TRPG深度文章,歡迎訂閱,不見不散。

    文章摘要如下

    「我每次跟別人介紹《禍不單行》這樣的遊戲時,會說「這是合作敘事遊戲」。如果這句話出現在群聊里,就會有人跳出來說「其實就是個故事接龍遊戲,跟D&D和CoC相比,可玩性很低。

    」我聽著就會有點兒來氣:「完全是不同類型的遊戲,怎麼能拉在一起比較呢?」但又有一點理屈,因為我說不清這兩者的區別。我曾經跟家屬討論,敘事遊戲的門檻在於,如果玩家對講故事和當戲精興趣缺缺,體驗的確會大打折扣。可後來我發現,敘事遊戲的重點不是「當個戲精」,因為很多遊戲,甚至很多非遊戲的娛樂,都不會阻止你「當個戲精」。

    那敘事遊戲和角色扮演遊戲的核心區別究竟在哪兒呢?

    這個問題困擾了我很久,直到我翻到了Alexandrian的這篇文章。這篇文章從兩者的核心機制來論述它們的不同點,並提出所謂的「關聯機制」與「非關聯機制」,讀完如醍醐灌頂,令我茅塞頓開。」

    傳送門 :角色扮演遊戲 VS 敘事遊戲

    來源:機核