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專訪《電馭叛客2077》「往日之影」場景動畫設計師:動作與諜戰的融合

應 CD PROJEKT 邀請,篝火營地在 6 月初前往波蘭華沙的 CD PROJEKT 總部試玩了即將於 9 月 26 日推出的《電馭叛客2077》大型資料片「往日之影」的部分內容,並專訪了遊戲的場景動畫師 Nicolas Cardahi,他曾在電影行業作為攝影師和剪輯師打拚多年,廣泛涉獵廣告、MV、紀錄片等領域,他對遊戲的熱情促使他以場景動畫藝術家的身份投身遊戲行業,他參與製作的第一個遊戲是大名鼎鼎的《銃墓》。

專訪《電馭叛客2077》「往日之影」場景動畫設計師:動作與諜戰的融合

Q:「往日之影」的故事發生在《電馭叛客2077》本體中前期,那麼「往日之影」中玩家的遭遇和選擇會對本體結局有影響嗎?

A:我不能告訴你「往日之影」對於遊戲本體的結局有什麼影響,或者說有沒有影響,但是我可以確定地說,你在「往日之影」中的遭遇會在體驗本體故事時有更多體現。

專訪《電馭叛客2077》「往日之影」場景動畫設計師:動作與諜戰的融合

Q:「往日之影」的宣傳片中提到了 FIA 聯情局,而上一次見到這個組織還是在《電馭叛客2077》的預購獎勵短篇小說《2AM – SHE CALLS》中,文中提到在 2071 年有傳聞稱 FIA 正在拉攏盟友,而在遊戲本體中他們似乎缺席了。那麼 DLC 把目光聚焦在新美利堅合眾國和 FIA 的原因是什麼?

A:我們一直想製作那種間諜風格主題的故事,就像《諜影重重》《碟中諜》之類的經典作品。間諜活動、選邊站之類的經典橋段都很有趣,我們覺得再加上一些政治陰謀的元素會更好,所以就會把故事聚焦在新美利堅合眾國和 FIA 這樣一群已經不在政治檯面上活躍的群體,並塑造所羅門·李德這樣一個地下秘密特工的形象,就很合適,能夠創造出更多瘋狂的故事,在數碼龐克的世界中也能完美融入。

專訪《電馭叛客2077》「往日之影」場景動畫設計師:動作與諜戰的融合

Q:提到 FIA,就要說道《2AM – SHE CALLS》中他們與六街幫的衝突,六街幫在《電馭叛客2077》遊戲本體中的存在感不太強,和軍用科技一樣只有少部分主線和支線稍有提及,而宣傳片中出現了不少軍用科技人員的裝備的影子,那麼六街幫和軍用科技是否也會在「往日之影」中有更多戲份呢?

A:故事肯定會涉及更多街頭幫派,不過我也不能劇透太多所以你懂的。狗鎮對於夜之城來說是一個大型的「游樂場」,里面充斥了各種類型的人,各種幫派,各種公司的人,還是期待各位自己在遊戲中尋找答案。

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Q:由伊德瑞斯·艾爾巴飾演的所羅門·李德(Solomon Reed)的名字很有意思,因為里德·所羅門碼(Reed-Solomon codes)是一種被廣泛運用在各種商業用途,比如 CD、DVD、藍光以及多種數據傳輸中的前向糾錯(Forward Error Correction)信道編碼(Channel Coding),這是一種巧合,還是編劇有意為之呢?

A:這個「巧合」其實有一些媒體朋友也發現了,不過這個問題還得是靠我們的編劇來解答了,我相信遊戲中也會針對這個「巧合」進行一些解釋的(笑)。

Q:伊德瑞斯·艾爾巴是一位非常有魅力的英國演員,他的加盟為「往日之影」帶來了怎樣的驚喜?為什麼 CDPR 會考慮邀請伊德瑞斯·艾爾巴來參演呢?

A:當我們打算創作所羅門·李德這樣一個 FIA 間諜角色的時候,就想著從世界范圍內找到適合他的知名演員,我覺得伊德瑞斯·艾爾巴高大的形象與氣質和所羅門·李德這樣一個擁有著黑暗過去、蟄伏於狗鎮數年,嘗試克服各種困難挑戰的間諜形象相性很符合,同時那種嚴肅而忠誠的品質也能從演員身上感受得到。伊德瑞斯·艾爾巴和基努里維斯是兩位風格不同的演員,對於主創人員來說。共事起來的感覺也不一樣,我們覺得實際呈現出的效果很棒,也期待玩家能夠在遊戲中看到他的精彩表演。伊德瑞斯·艾爾巴本身也演過很多不同類型的影視作品,有動作片也有以感情戲為主的作品,這樣不同的表演經驗和他對表演這門工作的沉澱,很適合我們這次資料片的主題,也就是說會有更多的感情戲,以及動作戲。

專訪《電馭叛客2077》「往日之影」場景動畫設計師:動作與諜戰的融合

Q:「往日之影」是否會實現一些在《電馭叛客2077》中留下的遺憾?比如想要加入到遊戲中,因為種種原因未能實現的內容。

A:當然,有不少這樣的內容,首先就是我們重做了警察通緝系統,主要是 AI 的行為邏輯,當年在城市中搞破壞的時候,通緝等級會逐漸提高,警察會對玩家的行為有更多不同的行動准則,比如把你從馬路撞到路邊的障礙上,出動不同的警力來進行拘捕,通緝達到最高的時候他們會出動強大的火力來不顧一切地幹掉玩家,所以玩家會對自己的行動有更多的把控,想要搞破壞的玩家也能找到樂子;這次玩家可以在載具中邊駕駛邊射擊敵人載具的弱點,比如輪胎、引擎之類的特殊部件,甚至開摩托車的時候還能一手握住握把,一手舉起武士刀進行斬殺,砍爆他們的輪胎,非常像最近幾年的一些超乎想像的動作電影中出現的畫面;另外,我們還引入了戰鬥載具這一新內容,玩家可以為載具安裝上強大的火力,在駕駛的時候直接通過載具開炮轟殺攔路的敵人,這也就會誕生不少緊張刺激的追車戰鬥戲碼,我覺得這會讓不少人玩得非常過癮,還有很多新內容我沒能提及,就期待玩家自行發現了。

這次的技能樹我們進行了一些簡化,之前的確實是有點復雜了,新做的技能樹針對不同的流派進行了細致改良,並對數值和專長進行了調整,甚至還能用武士刀擋子彈了。

專訪《電馭叛客2077》「往日之影」場景動畫設計師:動作與諜戰的融合

Q:最後一個問題,Nicolas Cardahi 先生作為場景動畫設計師,在參與開發「往日之影」有什麼有趣的、你最喜歡的事情可以聊聊麼?

A:「往日之影」中的過場很有趣,也很令人興奮,CDPR 一向以優秀的敘事和場面展現見長,我們很自豪能夠在 CDPR 中參與開發這樣一個項目,也是多虧有著過場、動畫之類內容的支持,我們能夠創作出優秀的故事,並不斷進行更遠的探索。就像你剛剛玩到的試玩版內容,開場那段空天一號墜毀在狗鎮的高光過場,遊戲中還有很多這樣的動畫內容,這種很酷的動作場面。你懂的,這樣一個間諜主題的故事,少不了類似《007》《碟中諜》那種勁爆的場面 —— 動作追車戲之類的橋段,也有那種深刻的劇情戲,讓你去選擇該去站在哪一邊,做出種種選擇,選擇相信哪個角色,他是否是代表正義,是否值得信任。

來源:篝火