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就在北大,今年最大的跨國遊戲學術趴即將舉辦!


編者按:4月20至21日,首屆博雅國際電子遊戲研究年會將在北京大學召開。游研檔案館與游研社將是本屆年會的媒體與機構支持方。


在年會期間,我們將在視頻號@遊戲研究社、嗶哩嗶哩@游研檔案館兩大渠道,為大家直播現場主題發言。


同時,我們也為學生、遊戲從業者等有志於遊戲研究的朋友,申請了一部分旁聽名額。報名請通過填寫文末二維碼問卷申請。因名額有限,我們將對申請結果進行篩選,如報名成功,將通過簡訊告知。


以下內容來自本次會議官方公眾平台@未名遊戲。

什麼是人?在林奈雙名法下,人(Homo sapiens)的定語或許是理性(sapiens)。但在赫伊津哈的《遊戲的人》(Homo ludens)里,玩樂(ludens)才讓人所以為人。

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小島秀夫工作室的slogan便來源於此

遊戲這個詞始終盤桓於文明的腳步周圍,又在數字媒介的狂飆突進中以嶄新的面貌出現。

電子遊戲,這個承載無數質疑、讚美和反抗的事物,到底是書寫後人類的浪潮之巔,還是Z時代暫尋喘息的例外之所?是前沿技術最重要的領地,抑或人文主義的最後堡壘?

我們真的可以在遊戲里一次次展開全新的探險、敘述不同的故事嗎?還是在虛假的選擇中陷入權力與資本的共謀,被愈加隱蔽的他者所規訓?

遊戲是商品還是藝術?是裝置或是媒介?是終結歷史的逍遙丸,還是激活未來的回春丹?是結構性的順從,還是戰鬥性的反抗……

帶著這些疑問,2024年4月20至21日,由北京大學人工智慧研究院、北京大學藝術學院共同主辦的首屆博雅國際電子遊戲研究年會將在北京大學隆重舉行,邀請了海內外眾多熱愛思想又酷愛遊戲的玩家們與這場「意外」的學術盛宴。

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其實,這並非北京大學首次把電子遊戲作為學術研究的對象。

早在2016年,北京大學的邵燕君老師便開設了《電子遊戲與文化理論》課,而後,陳江老師的《電子遊戲通論》也成為了熱門的通選課程。去年,曹琪老師開設的《電子遊戲改造人類世界的歷史》課程,更是為同學們帶去了別樣的課堂體驗。

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你甚至可以在課上看到開哥

另一方面,關於電子遊戲的學術活動也依託北京大學持續進行。

2021年,北京大學藝術學院的李洋老師組織了「遊戲詠/永生:電子遊戲研究工作坊」,集中討論了電子遊戲與藝術的前世今生。

2022年,「持續失/施控:電子遊戲的歷史與理論工作坊」集中組織翻譯了一批海外電子遊戲研究的文章,為電子遊戲研究學術資料的積累奠定了基礎,當然也形成了某種命名傳統。

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工作坊為此製作了一幅充滿律師函的海報

2023年夏天,遊戲與藝術創研中心成立,為遊戲研究在北大創造了一塊棲居之地。遊戲與藝術創研中心主任李洋教授,想把這個中心變成開放的電子遊戲學術平台,展開各種形式的學術活動。

而這一次,創研中心將年會主題確定為「視/世界涌現:啟動電子遊戲研究的多重面向」,也來源於學界多年對電子遊戲的觀察:


「在遊戲中,『世界』與『視界』的關系糾纏不清。目之所及,視界成為世界;若無視界,世界也隨即歸於晦暗,終於靜止。「視/世界」既是人類的棲居之所,也標示出人類難以逾越的限制和偏見。今天,電子遊戲里不斷誕生著光怪陸離的世界,我們也在全新的技術下擁有了前所未有的視界。我們化身巴格達的刺客、瑞瓦肖的警探、懷抱BB的快遞員,我們以伊卡洛斯的視角設計翹曲器的產線,在彭羅斯錯覺里尋找神聖的幾何體,於千百次的復生中拼湊葦名城的往事。我們不禁發問:電子遊戲研究何以面對這涌現的「世/視界」,又報以怎樣的回答?」


——《年會主題闡釋》

主題發言

2024年4月20日

北京大學燕京學堂報告廳

遊戲之境:地點、視點與情境

GAMESCAPES: Site, Sight, Situation

演講人:W.J.T米歇爾(W. J. T. Mitchell)

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演講集中探討電子遊戲領域的「地點、視點與情境」這三元概念,借用「遊戲之境」(gamescapes)這個概念,研究視頻和非視頻遊戲中空間和地點的有機融合。與此同時,我們還將一同探索遊戲之境在風景畫和建築傳統中的歷史淵源,分析風景畫、建築和帝國主義對構建遊戲之境的影響,以及電子遊戲如何影響人類生活方式,以獨立遊戲《9月12日》為例,說明電子遊戲何以對現實世界反思。

W.J.T米歇爾(W. J. T. Mitchell),芝加哥大學教授,視覺文化研究領域最傑出的理論家,他的研究極大促進了當代視覺文化研究,著有《圖像理論》、《元圖像》、《圖像何求》等。

電腦遊戲與風景

Computer Games and Landscapes

演講人:彼得·A.C. 納爾遜(Peter A. C. Nelson)

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圍繞發言人的專著《作為風景藝術的電腦遊戲》(Computer Games As Landscape Art),探討一種適用於電腦遊戲的風景方法論。這一方法論基於遊戲研究中的遊戲性與藝術史、地理學和媒體研究等領域的各種思想的融合。另一方面,圍繞遊戲與過度簡化(或通過簡化模擬)的問題展開論述,展示遊戲作為一種當代媒介是如何映射更廣泛的歷史敘事等內容的。

彼得·A.C. 納爾遜(Peter A. C. Nelson),香港浸會大學視覺藝術學院助理教授,曾參與策劃了深圳雲美術館「未來的歷史」,香港K11藝術館「進入虛擬世界」等相關展覽。長期關注風景圖像與電子遊戲的關系,探討這些圖像如何被技術轉變所再造,以及這些轉變如何吸收和反映了我們與自然環境關系的變化。

遊戲打破「風景」成為未來的生存

Video Game becomes the existence of future in breaking the landscape

演講人:朱青生(LaoZhu)

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風景是既相關於物質,又受制於物理現實和歷史的圖像,所以具有政治和權力,它們在電影中的狀態和情境將會在遊戲所代表的新藝術中徹底的崩塌和揚棄。圖像在道教和佛教中具有不同本體論,」無物之像「為新的媒介為遊戲創造的假象(虛擬和脫離有物之像的擴展)范疇正在推進。遊戲可能建造越來越多的人為製造的無物之象,而不再與現實和物理相關。遊戲作為藝術的超越性在於視覺圖像超越地球(land and site)、超越外在於人的空間(scape)把人的內在精神與外界客觀混淆,創造一個人類記憶和經驗中間所未曾有過的新世界。

朱青生(LaoZhu),北京大學歷史系教授,上海外國語大學世界藝術史研究所所長,曾任國際藝術史學會主席(2016-2021)。

電子遊戲四十年

Forty Years with Videogame

演講人:馮夢波(Feng Mengbo)

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講演將聚焦於藝術家本人使用電子遊戲作為創作媒介的藝術實踐展開,馮夢波於1985年左右開始接觸電子遊戲,1992年開始創作以電子遊戲為題材的繪畫,1993年擁有個人電腦和電子合成器以後,更是全心投入數字媒體,尤其是以電子遊戲為媒介的創作。他的代表作包括《私人照相簿》(互動裝置,1996),《Q3》(數字電影,1999),《Q4U》(互動裝置,2002),《阿Q》(互動媒體,2002,獲2004年林茨藝術節互動藝術優異獎),《長征重啟》(互動裝置,2008)和《真人快打》(互動裝置,2011)等。

馮夢波(Feng Mengbo),藝術家,中央美術學院教授,實驗藝術與科技藝術學院院長。中國最早使用電子遊戲和電腦創作的藝術家。

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馮夢波作品:智取DOOM山(1997)

電子遊戲的意義簡史

A Very short history of the Meaning of Video Games

演講人:傑斯帕·尤爾(Jesper Juul)

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對電子遊戲的批評主要有兩種:浪費時間與毫無意義。然而,無數電子遊戲玩家表示,電子遊戲深具意義。那麼電子遊戲的意義是什麼呢?這場演講將展示在過去25年中,遊戲研究與電子遊戲文化是如何發生轉變的,他們不斷以各種方式發現並創造意義,包括遊戲的規則、故事、圖形,以及遊戲製作的歷史,甚至新遊戲如何引領我們對「電子遊戲能夠成為什麼?」的新思考。

傑斯帕·尤爾(Jesper Juul),任教於丹麥皇家學院(Royal Danish Academy),電子遊戲研究學者,曾被選為數字遊戲研究協會(DiGRA)的傑出學者和高等教育電子遊戲研究聯盟(HEVAG)的研究員,他的著作有《半真實》、《休閒革命》、《失敗的藝術》等,他關於「遊戲學」的定義曾引發過廣泛的討論。

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講演學者的部分著作

與雅努斯嬉戲:電子遊戲的AB面

Playing with Janus

演講人:馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)

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羅馬神祇雅努斯(Janus)象徵著開始、結束和過渡,是電子遊戲研究的理想像征。作為遊戲玩家,我們像雅努斯一樣既期待未來的選擇,也回顧過去的成敗。本演講將探討遊戲如何作為一種「雅努斯式系統」運作,通過「as-if」虛構吸引玩家的態度,以及「if-then」機制挑戰玩家的能力。遊戲研究學者的挑戰在於理論化一種方法,評估遊戲如何構建虛擬主體性,讓我們在遊戲中體驗歷史的偶然性和意識形態的力量。

馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),美國聖母大學(University of Notre Dame)電影、電視和戲劇系副教授。著作有《如何打遊戲》、《遊戲中的戰爭911事件後的軍事遊戲》等,他還擔任Learning Games Initiative的區域主管,這是一個跨機構研究集體,致力於保存遊戲檔案與和遊戲周邊,並提供給教育工作者用於課堂教學和學術研究。

分論壇

2024年4月21日

北京大學英傑交流中心

電子遊戲的機制與敘事

敘事學還是遊戲學?兩者一度是電子遊戲的本體討論最為激烈的問題。今天的電子遊戲出現了哪些新玩法機制?又在怎樣的環境中展演?遊戲的敘事如何打動玩家?類電影的體驗為何漸成主流又飽受質疑?機制與敘事是否可以融通?又或者誰應當成為遊戲的「基底」。我們將圍繞上述議題展開討論。

姜宇輝(華東師范大學)

互動性敘事:文學與電子遊戲之間的跨媒介哲思

車致新(北京外國語大學)

機制如何表意——對若干遊戲作品的機制/敘事分析

孫靜(西交利物浦大學)

從遊戲素養到遊戲分析:一種中文遊戲批評範式

王洪喆(北京大學)

「飛檐走壁」的媒介考古

運遠潼(清華大學)

滑稽元素在遊戲中的動因與設計:「惡作劇」、「機械裝置」與「反形式主義美學」

楊劍秋(中國傳媒大學)

作為元界面的遊戲界面——對電子遊戲「界面本體論」的探析

電子遊戲的歷史與未來

電子遊戲自身的歷史不足百年,但電子遊戲所包含和再現的歷史則趨於無垠。如何重估舊日遊戲的遺產?又如何展望未來遊戲的可能?我們短接歷史與未來,讓電子遊戲在傳送門中瘋狂折躍,勾勒出真理的逃逸曲線。

曹琪(北京大學)

「你能爬多高」:早期電子遊戲攻略中「競贏文化」的建構

盧雅懷(江西省委黨校)

戰爭遊戲:冷戰作為電子遊戲歷史起點,背景與迷思

耿遊子民(北京大學)

模組的銘刻與分離:電子遊戲影像的誕生

李雨諫(中國傳媒大學)

重返現場:前攝影時代的遊戲攝影意義

周思妤(南開大學)

物質主義、數據主義與快感主義:電子遊戲的三種聲音景觀

朱鑫瑞(北京大學)

從觀望恐怖到擁抱恐怖——恐怖遊戲的早期發展

王羽慧(香港城市大學)

怪誕與奇趣:另類遊戲的歷史譜系

王曉宇(北京大學)

盜版遊戲對中國遊戲文化的建構

電子遊戲作為繩索/棍棒

在電子遊戲里,「繩索」與「棍棒」的隱喻貫穿始終。「繩索」象徵著連接、合作與團結,它體現出玩家之間的良性互動、為共同的目標前進,是和諧也是解藥。相反,「棍棒」代表著分離、競爭與獨立,反映在遊戲中便是激烈的對抗,是暴力或是毒藥。

謝辛(北京電影學院)

混沌感知、自由意志與擬態物哀:「八零後」電子遊戲玩家的精神根性研究

吳玥(中國社會科學院大學)

乙女類電子遊戲中女性玩家的情感託付與經濟支出:基於准社會關系的實證研究

熊碩(華中科技大學)

作為信息疫苗的嚴肅遊戲

陳亦芃(北京電影學院)

涌現的資本主義:技術哲學視域下《幻獸帕魯》遊戲機制批判性研究

滕樂(中國政法大學)

數據殖民主義下的「擬態自由」:休閒遊戲中的女性「玩工」

彭嘉敏(廣州星之辰遊戲)

隱藏在敘事和互動設計中的認知干預:以公益醫療科普遊戲《熊熊診所》為例

電子遊戲作為藝術/商品

陳星漢的

Flow

被紐約現代藝術博物館收藏,《原神》上線年狂攬40億美元,電子遊戲既能有深刻的文化表達,也蘊藏著巨大的經濟力量。在拒絕妥協的實驗場,我們既探索電子遊戲先鋒的藝術性,也討論消費者行為與商業模式。

耿泓明(清華大學)

二進位物哀與光學超自然:電子遊戲如何處理風景

高峰(北京大學)

中國山水畫在民族電子遊戲中的計算藝術應用

閆毅航(北京師范大學)

江湖與廟堂:武俠遊戲的景觀構建與再現

李苒(中國社會科學院大學)

「扮假作真」何以可能?——「後室遊戲」及其想像生成機制

張毅(福建師范大學)

盧卡斯影業遊戲史——失敗背後的媒介進化啟示

Bjarke Liboriussen(寧波諾丁漢大學)

Cinematic Videogame Adaptation: An Ecoqueer Perspective

曹天鳴(西華大學)

擁抱沉沒成本監獄:米哈游的玩家忠誠馴化

朱元璋(北京大學)

A standardized terminology in games positively affects Culture spreading

李坤(北京師范大學)

御宅族的哲學基礎與中國二次元遊戲的未來

藝術跨學科論壇:


電子遊戲與主體性

中國藝術研究院藝術哲學與藝術史研究中心應邀在本次年會中特別組織一個藝術跨學科論壇,嘗試以主體性為視角介入電子遊戲的跨學科研究,在這個理論爆炸的時代為為日趨內卷化的人文研究照亮一條突圍之路。

藍江(南京大學)

暗玩:遊戲修改的存在論生命體驗

韓宇華(北京大學)

電子遊戲可以通往異世界嗎?——作為事件的陌異經驗

董樹寶(北方工業大學)

德勒茲、情動與電子遊戲

李典峰(北京大學)

數字身份與遊戲界面:從電子競技玩家到網絡地緣政治公民

傅善超(獨立學者)

論電子遊戲中勞動的起源

葉梓濤(獨立學者)

遊戲研究中的純化與雜化:批判性的回顧與實踐展望

清華大學交叉論壇:


電子遊戲與哲學

本次年會與清華大學哲學學堂班合作,在清華大學的本科生中選拔一批代表性的研究論文展開交流。

李小寶

文化哲學視域下的放置遊戲——以《旅行青蛙》為例

舒雨晨

從《征途》中「家族-幫會-國家」的社會結構論以「孝」為基礎的遊戲共同體建設

文楚宜

探尋虛擬與現實交織中的認知重塑與意義構建——以《王者榮耀》「白鶴梁神女」與「敦煌系列」皮膚對玩家認知影響的哲學思考為例

齊思淼

遊戲與主體:基於巴迪歐主體理論遊戲世界主體邏輯分析

劉璞

復數化的「在此存在」——從電子遊戲的新手指引到對未來人的存在論研究

生騏榮

從有限到無限的遊戲:現代電子遊戲社群與遊戲的諸環節

線上直播

視頻號@遊戲研究社、嗶哩嗶哩@游研檔案館

指導單位

中國高等院校影視學會

主辦單位

北京大學人工智慧研究院

北京大學藝術學院

合作單位

清華學堂人才培養計劃哲學學堂班

北京大學藝術學院計算藝術實驗室

中國藝術研究院藝術哲學與藝術史研究中心

協辦單位

北京大學燕京學堂

北京大學圖書館

北京大學新聞與傳播學院

學術支持

《文藝研究》

《文藝理論研究》

《電影藝術》

《當代電影》

《北京電影學院學報》

《文化藝術研究》

《當代動畫》

機構支持

北京大學視覺與圖像研究中心

游研檔案館

Learning Games Initiative Research Archive(美國)

北京大學文化產業研究院

北京大學商業與藝術研究中心

會議官方公眾平台

未名遊戲

獨家直播媒體

游研社

媒體支持

游研社 觸樂 遊戲葡萄 indienova 央視網 人民電競

遊戲研究將通向哪里?我們無法回答。但此時此刻,在這個偌大地球的不同角落,數以億計的玩家無論年齡、性別、國籍,正在或大或小的螢幕前,獨自一人或三兩好友,在如今愈加混沌、未知和倦怠的日子里,感受著另一種存在的可能。

遊戲萬歲,玩家萬歲。

就在北大,今年最大的跨國遊戲學術趴即將舉辦!

來源:遊研社