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岩田聰訪談錄:《薩爾達傳說時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

出發,太秦映畫村!

岩田聰訪談錄《薩爾達傳說時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

岩田聰:為什麼您沒有做第一人稱視角的實驗呢?

小泉歡晃:林克的模型是我做的,我不想自己的林克無法出現在遊戲里……

岩田聰:原來是這樣。第一人稱就看不到林克了。

小泉歡晃:是的。我希望無論何時都能看到帥氣的林克。

岩脅敏夫:不過我們稍微做了一點第一人稱的試驗……

岩田聰訪談錄《薩爾達傳說時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

大澤徹:沒錯,我們試驗後發現第一人稱的畫面很無趣,便立刻放棄了。

小泉歡晃:啊,還有這回事?(笑)確定林克以第三人稱視角出現後,如何讓人物與畫面銜接得天衣無縫還是頗費功夫。我對岩脅先生提了一堆很過分的要求。

岩脅敏夫:啊,沒有的事。(笑)

岩田聰:又立刻開始提無理要求了啊。(笑)

小泉歡晃:是啊。(笑)感謝他讓林克得以始終出現在畫面里,但如何處理鏡頭和戰鬥就成了問題。這些在第一人稱視角下都很簡單,換到第三人稱就不好辦了。

岩田聰:您這是自找苦吃啊。

小泉歡晃:是呢。為瞭解決這些問題,我們必須要想出新的對策,其中一條就是「Z鎖定」[11]。

岩田聰:「Z鎖定」是怎麼誕生的呢?

大澤徹:比方說在《超級瑪利歐64》里,你想要讀告示板上的文字,卻變成繞著告示板團團轉。

岩田聰:因為方向軸對不准。

大澤徹:是的。我們正一籌莫展的時候,小泉先生加入了團隊,他說:「既然要做劍戟遊戲,我們就去京都的太秦映畫村[12]走一趟吧。」

岩田聰:哦……要做劍戟遊戲,就要去太秦映畫村嗎?

大澤徹:是,他是這麼說的。

岩田聰:我不懂。(笑)

大澤徹:總之去看一看太秦映畫村,或許能激發點靈感。上司同意後,我、小泉先生、池田先生三個人去參觀了映畫村……是在炎熱的夏天吧?

小泉歡晃:是的,非常熱。

大澤徹:我們參觀了不少地方,天氣太熱,我們便跑進劇場乘涼。里面正在上演忍者的動作戲,主角武士被好幾名忍者團團圍住,一位忍者唰地甩出鎖鎌。武士用左手一把抓住,鏈條一下子繃直,忍者繞著武士轉起了圈。

岩田聰訪談錄《薩爾達傳說時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

岩田聰:哦?「Z鎖定」就是由此誕生的?

大澤徹:應該是吧。

岩田聰:所以鉤爪的靈感來源不是鎖鎌?

大澤徹:不是。

青沼英二:啊?大家看起來都很困惑啊。(笑)

所有人:(笑)

小泉歡晃:和我的記憶有點不一樣啊。(笑)我來重新講一下。

岩田聰:好。(笑)

小泉歡晃:「Z鎖定」本來就是開發《超級瑪利歐64》時,為了找出攻擊正面敵人的方法才開始研究的。

岩田聰:但當時沒能實現吧。

小泉歡晃:是的。於是開發《時光之笛》時,我們就在考慮與敵人戰鬥的鏡頭方案。到太秦映畫村參觀後,我們發現可以參考殺陣。劇場會定期上演英雄擊敗壞人的戲,我看到那個殺陣後就覺得好奇怪,一個人被二十個敵人團團圍住,怎麼可能打得贏呢。

岩田聰:寡不敵眾。

小泉歡晃:我想這里面一定有什麼技巧,便認真地看起戲來,其實很簡單,殺陣這段表演是分段式的劇本。壞人不是一齊上前砍殺主角,而是一個人上前,其他的壞人在一旁等待。第一個人被幹掉後,第二個人再上。

岩田聰:所以是一個個按順序上的。

小泉歡晃:對。我從以前就想用Z鎖定解決一個問題,即如何與多個敵人戰鬥。按正常的流程做,敵人會朝著玩家蜂擁而上,場面將非常混亂。

岩田聰:是這樣。

小泉歡晃:看到太秦的表演之後,我找到瞭解決問題的鑰匙。Z鎖定的關鍵點就是為特定的敵人貼上標簽,讓其他敵人處於等待狀態。

岩田聰訪談錄《薩爾達傳說時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

岩田聰:像分段的殺陣一樣,其他人待機。

小泉歡晃:先讓其他敵人等待,打倒第一個敵人後,讓Z鎖定轉移到下一個敵人身上,再與之戰鬥。

岩田聰:也就是說雖然是一對多的戰鬥,其實是多回合的一對一戰鬥。

小泉歡晃:就是這樣。而實際製作的情形……您還記得嗎,岩脅先生?

岩脅敏夫:記得。兩個骷髏……和骷髏戰士的戰鬥。

小泉歡晃:嗯。與兩個骷髏戰士的戰鬥發生在森之神殿里,我們能夠順利完成這組場景,就是把太秦的表演方式活用到了遊戲里。

岩田聰:那要是你們當初沒去太秦映畫村,不知會怎樣?

小泉歡晃:要是沒有去,那我們可能不會做多人戰鬥系統。不過大澤先生的關注點和我有點不同啊。

岩田聰:大澤先生關注的是鎖鎌吧。

大澤徹:是的。看到鎖鎌後,我想到的是在Z鎖定里做一條「看不見的鎖鎌」。

岩田聰:「看不見的鎖鎌」是怎麼回事?

大澤徹:在Z鎖定里,林克與敵人之間存在一條「看不見的鎖鎌」,搖杆往前推,就能縮短距離,搖杆左右推,就會做圓周運動,從敵人的側翼繞過去,趁其不備……

岩田聰:跳起來斬殺。

大澤徹:沒錯。(笑)

岩田聰:原來如此。也就說相同的事物在不同的人眼里,關注點不一樣。

小泉歡晃:是的。

岩田聰:京都有這座太秦映畫村真是太好了。

小泉歡晃:是啊,幫了我們大忙。

大澤徹:那個上演戲劇的劇場也像是冥冥之中有人引領我們走進去的。

小泉歡晃:都是天氣太熱了。(笑)

大澤徹:太熱了,我們要找個涼快地啊。(笑)

娜薇的由來

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岩田聰:在3D遊戲開發初期,所有遊戲開發人員面臨的第一個難題就是如何讓兩個角色面對面行走時能夠對准方向。你們倆去了趟太秦映畫村,就找到瞭解決辦法。

小泉歡晃:是的。談到Z鎖定,我又想起一件事,我們在試驗鎖定戰鬥系統時,為了讓玩家便於理解,特意用標志標出了鎖定的對手。

岩田聰:這樣啊。

小泉歡晃:倒三角形的標志。

岩田聰:會出現在鎖定的對手頭上吧。

小泉歡晃:是。可是我作為設計師,很不喜歡這種大路貨標識,想換成別的,這時我就想到用「妖精」來標記,在薩爾達的世界里妖精不是很正常嘛。

岩田聰:所以是先做標志,後來才想到用妖精?

小泉歡晃:對。既然要做妖精,那用可愛的女孩形象是最常見的做法,可是以當時N64的性能做不到這一點,於是我就選擇了給光球插上翅膀的形象。

岩田聰:這樣啊。

小泉歡晃:我們將之命名為「妖精導航系統」,再問大澤先生「這個名字怎麼樣」,他立刻說「名字就叫娜薇吧」,誰讓她是導航呢。

岩田聰:大澤先生喜歡簡明的命名啊。(笑)

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大澤徹:從Navigation里簡化來的嘛。(笑)本來薩爾達的很多名字都是有含義的,像是林克就是表示聯結的LINK,不少物品的名字都帶有實際功能的含義。

岩田聰:「帶有實際功能含義的名字」是宮本先生的想法吧。

大澤徹:我想是的。所以給它起名娜薇不僅是因為我喜歡簡單的名字,也是想延續《薩爾達傳說》的傳統。

小泉歡晃:我聽到大澤先生說叫它娜薇,心里十分高興,本來我只是把它當成一個系統……

岩田聰:本來只是個沒有生命的標志,賦予它名字,就好像賦予了它生命。

小泉歡晃:就是這麼回事。我一邊想著「這傢伙就是娜薇啊」,一邊腦海里就接二連三地蹦出各種構想。比如前方的人是好是壞,可以用顏色區別;若娜薇說話了,那這個人就是推動劇情的重要角色。所以娜薇這個名字確實讓系統變得更豐富。

大澤徹:娜薇還可以提示攻略線索。

小泉歡晃:也因此大澤先生需要撰寫的劇本字數飆升了不少。

大澤徹:這可是真的。(笑)不過加入娜薇也讓劇本增添不少出彩之處,比如以「與妖精的相遇和別離」為主題的故事線就豐富了不少。

岩田聰:哦,原來如此。

小泉歡晃:不僅豐富了劇本,在系統處理上也帶來不少好處。遊戲最開始的舞台是科奇里森林,那里生長著無數的大樹,居民眾多,要同時在畫面上表現出來非常困難。

岩田聰:因為N64的性能制約,同屏出現很多角色比較困難。

小泉歡晃:我們就設定成每個村民都會有跟著他們的妖精,這樣只需要妖精出場就行。

岩田聰:這樣啊,有妖精在,就有人在。

小泉歡晃:是這樣。遊戲就變成只要接近那個妖精,對應的居民就會出現。

岩田聰訪談錄《薩爾達傳說時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

大澤徹:遊戲開篇就是要先找到妖精,結尾就是與妖精告別,「與妖精的相遇與別離」的故事就有了。

岩田聰:嗯,原來是這樣。

小泉歡晃:這些都不是原先就有的設定,而是說著說著就弄假成真了。

岩田聰:這樣啊。(笑)

小泉歡晃:不過這也是我們工作中一項重要的內容。

岩田聰:說到「弄假成真」,薩爾達的開發工作是以遊戲系統為最高優先級,劇本之後再說。大澤先生負責的就是劇本吧。

大澤徹:是。

岩田聰:成年林克與幼年林克的故事主題是從一開始就規劃好的嗎?

大澤徹:不,最開始只有成年林克。

岩田聰:幼年林克並沒有登場嗎?

大澤徹:是的。開始只有成年林克。劍戟戲必須由成年林克完成,幼年林克的手很短,劍也短,與身形巨大的敵人對戰毫無優勢。

岩田聰:即使如此,也不能把敵人縮小。

大澤徹:是啊,但在開發時,宮本先生和一些人也提出了這樣的意見「想看到可愛的林克」。

岩田聰:劇本也因此改動了不少吧。

大澤徹:是的。我一直在考慮如何創造一個成年林克和幼年林克共存的世界,後來想到可以讓他拔出大師之劍就穿越到七年以後,插回去就會回到幼年林克。

岩田聰:他來回穿越只要一瞬間。

大澤徹:是。這部分的劇情是後來構思好的。

岩田聰:可是這麼大的變動,居然都沒讓整個項目流產啊。

所有人:(笑)

岩田聰:咦,大家都在笑,難道說項目確實差點流產?(笑)

青沼英二:與其說是流產,不如說是討論得非常激烈。

大澤徹:大家每天都在討論,會向我不斷指出「這里好奇怪啊」、「這段不合理啊」等意見,我就不停地改劇本,再把改完的劇本給他們看「這樣行不行」,直到所有人都表示同意才行。

小泉歡晃:啊?我不記得有到這種程度啊……有嗎?

青沼英二:沒有到這種程度。

大澤徹:是嗎?我印象中有啊……

青沼英二:是您自己感覺有吧。(笑)

岩田聰:也許您的記憶被重置過了。(笑)

所有人:(笑)

大澤徹:可能吧……

小泉歡晃:那時候,大家都在竭盡全力做好自己的份內事。對我來說,幼年林克的出現就意味著要重新給林克建模和做動畫。

岩田聰:數量翻了一番啊。

小泉歡晃:是啊,工作量翻了一番。負責建模的我還在想「怎麼辦啊」。

岩田聰:「做一個幼年林克吧」,這個要求是什麼時候提出來的呢?

小泉歡晃:開發第二年吧。岩脅先生,您還記得嗎?

岩脅敏夫:嗯,我記得是發售的一年半以前。

岩田聰:是那個時候啊。

翻譯:@RED韻

原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/3/

來源:遊研社