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彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊

追尋初心的旅程。

2013年,國內同人社團雲母組製作並推出了他們的第一部策略戰棋遊戲《麵包房少女》。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊

憑借獨特的世界觀配合偏硬核的玩法體驗,遊戲收獲了最初的擁躉,雲母組也以此為契機發展為後來的散爆網絡,並於兩年後推出了基於同一世界觀的知名二次元手遊《少女前線》,逐漸成為在國內外小有名氣的遊戲廠商。

早在2019年,雲母組就宣布開發《麵包房少女》的重製版本《逆向坍塌麵包房行動》(以下簡稱為《逆向坍塌》),將全面翻新原作的劇情和玩法;但在這之後,遊戲歷經五年時間和多次跳票,直到近期官宣定於3月22日正式發售。

發售在即,這次我們也和遊戲的製作人「少年」,還有雲母組的創始人、本作的主筆「羽中」一起,聊了聊遊戲的開發幕後。

《逆向坍塌》此前在STEAM新品節上推出的DEMO在玩家間評價頗高,在美術、玩法等細節上都看得出經歷了諸多打磨,也在海外玩家間獲得不少關注。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊遊戲在海外玩家間也頗受期待,已經有了熱情二創的忠實粉絲

但五年時間顯然還是超出了這樣一款遊戲本應有的製作周期。

從某種程度上來說,《麵包房少女》是中國本土同人文化的一個代表,就像日本的「Fate」「寒蟬鳴泣之時」等前輩一樣,她令一批創作者脫穎而出,也證明了國內二次元社群同樣具備將「世界觀」催生為商業化IP的力量。

而如果你熟悉上面提到的那些「同人奇跡」,想必也知道,像這樣「決定重製自己的早期作品,卻又在這一過程中經歷難產」,幾乎成為了這些從同人社團發展而來的創作團隊共同的必經之路。

這一切最終讓《逆向坍塌》成為了一部怎樣的遊戲?造成這樣現象的幕後原因究竟是什麼?又能否給更多獨立遊戲開發者帶來一些啟發?關於這些問題,我們和羽中與少年進行了探討。

以下為采訪正文:

游研社:首先對於兩位各自來說,《麵包房少女》和《逆向坍塌》(以下簡稱為《逆向坍塌》)分別代表著什麼?

羽中:作為我們還處於社團時期所開發的遊戲,《麵包房少女》代表了雲母組當時對『想要做遊戲』的念想和憧憬。而作為一部重製作品的《逆向坍塌》,算是對當初那份念想的考量和回顧。我覺得像這樣藉由新作品去重新正視初心,也不失為一種浪漫。

少年:我沒有參與過原作的開發,最初是以玩家身份接觸到她,第一印象就是難度很高,很多關卡還是參考貼吧高玩攻略才打到了全S評價。

前期考慮重製《麵包房少女》的時候,羽中和我進行了很多輪討論,我也提了許多自己的想法,羽中考慮後覺得確實具備可行性,就這麼讓我去做了。能夠有機會自己帶領一個團隊去完成對遊戲的重製,把《麵包房少女》的完整形態呈現出來,對我來說是也是一種很奇妙的體驗吧。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊貼吧仍留著11年前的全S攻略

游研社:重製後的作品主要面向怎樣的玩家群體?

少年:因為說到底還是對《麵包房少女》的完全重製,團隊的首要任務還是優先保證原作玩家可以滿意,這是最最核心的。

羽中:沒錯,考慮照顧原作粉絲不辜負他們的期待是一方面,另一方面也還是希望它能夠作為一個獨立的作品,面向從未接觸過原作和系列IP的玩家,也讓純粹愛好戰棋的用戶能從中感受到樂趣。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊遊戲中每逢出現和世界觀相關的新名詞,都會彈出可進一步閱覽的關鍵詞介紹

游研社:那麼現在的玩法內容是在怎樣的思路上搭建起來的?

少年:首先我們希望遊戲的上手門檻可以低一些,主要設計思路就是圍繞著角色使用武器、道具、技能去展開,熟悉RPG的玩家對這些系統肯定都不陌生。

在原作基礎上,我們拓展了技能系統,強調了技能對常規戰術的補充。玩家需要更多結合戰場局勢,合理地分配AP點數,選擇不同的應對解法。這些都是遊戲有深度的部分。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊行動點數的限制決定了玩家們在戰場上需要明確的戰略思路

羽中:當然重製版也增加了更多的新手引導,來保證整個遊戲在戰鬥系統部分的上手難度不會太高。

游研社:在玩家自由度和關卡設計深度之間顯然很容易產生矛盾,設計過程中有遇到這樣的情況嗎?

少年:其實是有的,但好在我們的遊戲有一個比較好的底子,就是戰場相對一般戰棋遊戲來說會大一些,配合敵人的數量和行動模式能讓局勢非常多變。之前大家體驗DEMO時候也能發現每個人打出的局面幾乎都是不一樣的,這是給玩家提供自由度的一個天然基礎。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊遊戲中大部分關卡的地圖廣袤,敵人數目眾多,可分為多個小隊行動

我們要做的就是給玩家提供更多的選擇,盡可能保證在不同的局面下,玩家的道具、技能都能發揮作用。為了解決這個問題,我們是在技能設計、道具平衡還有戰場補給這些方面花了比較多心思。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊除了製作與合成道具之外,玩家還有可發展的道具改造科技樹,可根據自己的喜好升級

游研社:那在玩法上有針對原作做出什麼改動嗎?

少年:就像上面提到,我們優先希望原作玩家能感到熟悉和滿意。所以在開發重製版的時候,也對原版各個玩法模塊都進行了分析,保留了大部分老玩家津津樂道的內容,同時也做了適當優化。

但還是做了一個比較重要的改動,就是去除了原版的彈藥限制。這在原版中算是一個策略點,考驗玩家的背包規劃。但實際上攜帶多少彈藥在初見實戰中是很難預判的,容易引發糟糕的挫敗感。考慮之下我們去掉了這個設計,把戰前准備這部分的策略性通過其他系統來體現。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊在可選難度之外,遊戲也仍保留了原作的S評價體系

游研社:除玩法之外,遊戲的劇情也做了全面的翻新,這些新內容是由誰決定的?

羽中:整體劇情都是由我主筆的,添加的內容主要是基於當年因為工期原因未能加入的劇情,以及隨著少前世界觀的發展,為了讓整個故事更加完整充實,也對原作中的劇情和人物關系進行了重構。

游研社:這些改動有讓兩作在故事內核產生差異嗎?

羽中:兩作在故事表達上是有比較大的變化,原版畢竟是雲母組第一次製作遊戲,也是第一次向玩家展現我們所設計的「少前」世界觀,更側重於讓大家去理解這是一個怎樣的世界;主線劇情也相對簡單,是比較王道的Boy meets girl的故事。

新作則更著重於達成故事情節的曲折性,以及表現角色們的意志衝突,故事的主題是「如何在無盡的折磨中尋找希望」。但要說內核的話,我倒覺得兩作之間沒有太大區別,都是在表達一種永不屈服的精神。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊Boy meets girl的發展顯然也仍是新版劇情的重要一支

游研社:相比於玩法和劇情,《逆向坍塌》的美術表現看起來更貼近原作,但也增添了很多細節,製作過程中有什麼講究嗎?

羽中:其實原作就有在遊戲畫面上參考GBA遊戲的那種像素風格,當時也從《高級戰爭》《聖火降魔錄》這些作品中汲取了一些美術靈感。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊曾於GBA和NDS平台發行的任系戰棋代表《高級戰爭》系列

到了這次重製的時候,我們也還是希望能夠既呈現嶄新的畫面,同時也保留當初的風味。尋找這個平衡感還是花了不少功夫的,所幸最後還是達成了我們比較滿意的效果。

少年:為了實現這一點我們還是做了蠻多思考的。舉例來說,我們在給關卡場景中出現的破損載具製作新的美術素材的時候,都是依照《少前》里登場過的機械單位去設計的,大家也能在污染區的關卡見到《少前》里出現過的隔離牆。這樣一來場景細節就比原版顯得更有科技感,也進一步統一了不同作品的世界觀,

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊

游研社:《逆向坍塌》的戰鬥場景中能看到不少動畫細節,這部分是本次重製的重點之一嗎?

羽中:開發初期我們就在思考怎麼能讓重製版畫面更加生動,怎麼將劇情的緊張感融入到遊戲當中去。一個想法就是我們將橫版小人來作為演出的主體,在常規動態模組的基礎上,還增添了非常多的動畫,包括一些動作場面。希望通過這種大場面的動畫演出,能夠讓整個劇情和戰鬥更好融合起來,讓玩家更有代入感。

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊遊戲中的2D小人有著生動的演出

少年:其實我們本來還有更多細節想呈現給大家的,但最後無論是考慮遊戲的性能優化,還是團隊能夠承擔的工作量,都必須要去做出一些取捨,現在大家能看到的是我們留下的最好的部分。

游研社:《逆向坍塌》在製作過程中經歷了兩次跳票,是什麼原因造成的?

彌補初出茅廬時的遺憾——專訪少年&羽中《逆向坍塌麵包房行動》團隊遊戲曾發布的延期公告

少年:起初我和羽中的共識只是想要復刻一版《麵包房少女》,對美術和玩法進行一些翻新。但在實際開發過程中,無論是對於玩法設計還是故事劇本,我們都產生了一些更大膽的想法,由此建立了一個遠高於簡單復刻的標準。我們團隊是專門為了這個單機戰棋遊戲全新建立的,規模比較精簡,經驗也算不上充足,所以面對隨之而來的很多難題和瓶頸,只能依靠時間去填補。另外在劇情寫作的過程中我們也確實經歷了一些挫折,這部分就讓羽中來講吧。

羽中:關於這方面,畢竟《麵包房少女》是2013年製作的,以當年眼光來看可能還是有蠻多亮點的作品,放到現在就已經落後於玩家的整體審美了。當時我們公布這樣一個重製計劃的時候,玩家們是表現出比較高的熱情和期待的,所以我們覺得如果只是以當年的標準去重製作品,也是無法讓這些玩家感到滿意的。

事實是我們建立的新標準所要求的整體內容量和資產量都很大,像是劇本為了實現角色的復雜度以及設置更多衝突,故事體量就比原本多了有十倍以上,那在原定的計劃時間里肯定是寫不完的。以及一開始寫好的版本,在製作過程中又時常覺得不滿意,反復重寫打磨,這些都導致遊戲的實際開發時間遠超預期。這些因素疊加在一起,最終導致了跳票的結果吧。

游研社:從當年製作《麵包房少女》,到現在開發《逆向坍塌》,作為創作者在心境上有發生什麼變化嗎?

羽中:變化還是挺大的。當年畢竟是初出茅廬,很多的內容在製作過程中其實有一定隨機性,說白了就是想到哪里做到哪里,團隊人也少,參與其中什麼活兒都得干一些,最後是靠整個團隊的共同努力,拼成了一個相對還比較完整的作品,成就感很足,但也是身心疲憊。

現在則是能夠以一個更宏觀的角度去做前期規劃,有了更充足的經驗和人手,心態上也會覺得「能以這樣的狀態去開發遊戲真的是太好了」。但也因此對項目有了更高的預期和要求,不能像過去那樣隨性,必須對開發團隊和玩家負責。實際製作過程中,也遇到了我們剛才提到的這些瓶頸和困難。

但不管怎麼說,做開發還是一件挺開心的事情。

游研社:單論《逆向坍塌》而言,5年的開發周期也是一個比較漫長的過程,在這期間製作團隊的心態有發生什麼變化嗎?

羽中:從公司層面來說,畢竟這是重製雲母組的開山作品,有特殊的意義,所以在研發期間有給予團隊比較大的耐心和自由度,希望可以去盡全力製作成符合我們自己心中預期的作品。這個標準我們一直以來沒有變過,也有傳遞給團隊里的每個人,得到了大家認可和支持。

少年:對於整個團隊而言,實際工作中可能會根據時間段的不同有一些小的心態調整,但整體上沒有什麼變化,我和我的團隊一直很清楚我們的目標是什麼,我們也一直以高標準要求自己,因此在這個漫長的過程中我們始終在做的就是保持積極努力的心態。

游研社:近期由散爆其他產品所帶來的外部輿論壓力,是否有對《逆向坍塌》這個項目造成一定影響?

少年:近期的輿論一定程度上也代表大家對於《逆向坍塌》的關注和期望,我們希望正確地回應這種壓力,最能代表我們發聲的還是遊戲的最終品質。團隊始終很注重大家給予我們的反饋,這能幫助我們更好地去打磨產品。因此在研發的後期階段,團隊優先考慮把自己能做的事情做到最好,盡可能讓玩到我們作品的玩家感到滿意,這也是我們團隊的宗旨。

游研社:最後,兩位作為《逆向坍塌》的開發者還有什麼話想對玩家們說?

羽中:這次《逆向坍塌》的故事相對來說比較曲折,也會有蠻多可能比較「激烈」的劇情,作為主筆我希望大家看完之後不要打我。

少年:我們將《逆向坍塌》定檔在3月發售,其實一大原因是當年《麵包房少女》也是3月發售的,雖然很可惜沒能趕上去年的十周年,但作為十一周年的紀念作也很不錯。

選擇在這樣一個特別的日子向大家交出這份答卷,我認為我們已經將現階段能夠展現本作內核的所有內容都做到了這次的重製版里了,既是呈現出完整面貌的《麵包房少女》,也是一個全新的遊戲《逆向坍塌》。

我們的願望是讓那些從那時起就一直支持我們的玩家覺得這些年的等待是值得的,也希望這款傾注了團隊心血的遊戲,可以獲得更多新玩家的關注。

*《逆向坍塌麵包房行動》將於3月22日11:00正式在STEAM發售。

來源:遊研社