免責聲明:本文中的招式名稱,為作者為了方便概括自行擬寫,並非官方名稱。招式機制為根據個人遊戲體驗推導而出,不具備權威性。
對於喜歡動作類遊戲的玩家,各類BOSS戰一定是其遊戲生涯中最為刺激、驚險、充滿挑戰的一頁。各種設計精良的BOSS,即使在遊戲通關後,依然讓人記憶深刻,難以忘懷。那什麼樣的BOSS戰是好的?本文就以《戰神4》中的女武神王為例,談一談個人的理解。
1、怎樣是好的BOSS戰?
開篇先談結論,個人認為優秀的BOSS戰應該具備以下要素:
1.1 BOSS的技能動畫清晰可閱讀
BOSS的每個技能必須要有清晰可閱讀、可識別的動畫。讓玩家知道BOSS要出哪一招。
1.2 BOSS的每個技能均應有反制手段
對於BOSS的每一個技能,玩家都能有對應的操作予以化解。包括但不限於:
一個沒有任何反制手段的技能,除了徒增難度讓玩家罵娘之外,沒有任何的好處。(如果你想起來一些讓你罵娘的BOSS技能,歡迎在評論區補充……)
1.3 恰當的節奏
本質上就是BOSS攻擊與玩家攻擊的交替。BOSS攻擊後,應該留給玩家反應、思索、攻擊的時間。這個時間不應太長,也不應太短,具體要根據遊戲風格而變。例如:在《黑魂》中這個時間比較長,而在《魔兵驚天錄》中這個時間比較短,符合遊戲的節奏就是好節奏。所以BOSS不能走向這兩個極端:
1.4 可以讓玩家活用所有戰鬥機制
若一場BOSS戰中,玩家可以運用到遊戲所有戰鬥機製取勝,那一定是一場優秀的BOSS戰!因為這樣挑戰更豐富、節奏更多變。因此,優秀的BOSS戰,不應該:
1.5 BOSS攻擊手段不能單一
BOSS的攻擊手段應該:
1.6 BOSS要有敘事設計
前面幾條比較務實,這條可能比較務虛,但卻不能忽視。
歸根到底,玩家在於一個BOSS戰鬥時,支撐其戰鬥的核心是「我為何而戰」的信念。一場優秀的BOSS戰肯定不是放置了一個難度較高的怪物,讓玩家去殺了他。
因此優秀的BOSS敘事設計,應該可以讓玩家自發的問自己這幾個問題:
有了敘事設計的BOSS,才能讓一場BOSS戰完成精神上的升華。
2、戰神中女武神戰鬥設計的一些缺點
夸獎最好的方式就是欲揚先抑,因此在說女武神戰鬥的優點前,先說一些這場戰鬥的兩個缺點。
2.1異常狀態無效
在《戰神》中,普通戰鬥中的有以下可以利用的異常狀態:
可惜的是,在與女武神的戰鬥中以上異常狀態均無效。也就導致了玩家在與女武神的戰鬥中,無法利用這些異常狀態制定戰鬥策略。玩家在流程中大部分可用到的戰鬥技巧,都被這個設計屏蔽掉了。通俗的講,就是玩家在與女武神的戰鬥中,被廢掉了一半的武功。
因為女武神不吃眩暈值,也讓赤手空拳(不持有武器)的攻擊招數幾乎全部成了廢招。
兒子的戰鬥參與感低
兒子的弓箭對女武神可造成的傷害幾乎為0,眩暈、雷電異常狀態均無效,兒子的符文攻擊也無法對女武神造成傷害。
以上原因導致的情況就是,兒子在和女武神的戰鬥中,唯一的作用就是可以用弓箭打斷女武神的空中大范圍的致盲攻擊(普通難度,其他難度未進行過測試)。
本作被戲稱為《戰神和他的老父親》。如果兒子不能在戰鬥中發揮作用,玩家的戰鬥體驗會大打折扣。
3、女武神王的招式分析
3.1 近戰攻擊
3.1.1 女武神掌摑:
3.1.2 大風車
1. 若判斷失誤進行防禦,對方使出了女武神突刺(不可防禦),則會受到大量傷害。
2. 若進行了閃避,但對方使用了女武神掌摑,則會被追擊,受到大量傷害。
此外,本招用完後,可能會接非常快速的飛空擒拿,若沒有立刻按閃避或使用斯巴達之怒打斷,則會被踩臉,受到大量傷害。
3.1.3 可彈反前沖
3.1.4 可彈反下砸
和上一招基本一致,區別在於,上一招平地釋放,本招在半空釋放.
3.1.5 女武神突刺
1. 女武神掌摑:需要持續防禦或向後閃避(側閃無法躲避)
2. 大風車:需要持續防禦或閃避
3. 女武神突刺:只能側閃,若向後閃會因為判定動畫可位移,仍然會受到傷害。
玩家只能在動畫末尾,才可以判斷出對方用的時哪一招,反應和操作時間均極短。且這三招,玩家不能通過一種操作全部化解,而是需要三種操作:持續防禦、側閃、後閃。因此本招雖然是最難應對的一招,但設計的非常好,三種變化相互支撐,讓玩家無法一招鮮吃遍天。
3.1.6 翼盾
3.1.7致盲前砸+追擊揮斬
3.2 遠程攻擊
女武神的遠程攻擊有一個特點:一定是在與玩家拉開一段距離後才會釋放,這樣設計視覺效果更佳,且給了玩家反應時間。
3.2.1天降業火
3.2.2 飛鏢
3.2.3冰錐
3.2.4追蹤飛環
3.2.5不可防禦飛環
3.3 投技
3.3.1 飛空擒拿
3.3.2 女武神俯沖
3.4 特殊技
3.4.1太陽拳
3.4.2超大范圍致盲下砸
4、整體分析
對照我前面說的內容,我們可以看到《戰神》中的女武神BOSS的設計:
[1^]:《古劍奇譚3》中,可通過攜帶數量龐大回復道具硬生生磨死BOSS,這種打法被戲稱為「神農劍法」。
來源:機核