首頁 遊戲資訊 從《戰神》中女武神聊起,什...

從《戰神》中女武神聊起,什麼是好的BOSS戰?

免責聲明:本文中的招式名稱,為作者為了方便概括自行擬寫,並非官方名稱。招式機制為根據個人遊戲體驗推導而出,不具備權威性。

對於喜歡動作類遊戲的玩家,各類BOSS戰一定是其遊戲生涯中最為刺激、驚險、充滿挑戰的一頁。各種設計精良的BOSS,即使在遊戲通關後,依然讓人記憶深刻,難以忘懷。那什麼樣的BOSS戰是好的?本文就以《戰神4》中的女武神王為例,談一談個人的理解。

1、怎樣是好的BOSS戰?

開篇先談結論,個人認為優秀的BOSS戰應該具備以下要素:

1.1 BOSS的技能動畫清晰可閱讀

BOSS的每個技能必須要有清晰可閱讀、可識別的動畫。讓玩家知道BOSS要出哪一招。

1.2 BOSS的每個技能均應有反制手段

對於BOSS的每一個技能,玩家都能有對應的操作予以化解。包括但不限於:

  • 閃避
  • 防禦
  • 完美防禦
  • 打斷施法
  • 自身無敵
  • 一個沒有任何反制手段的技能,除了徒增難度讓玩家罵娘之外,沒有任何的好處。(如果你想起來一些讓你罵娘的BOSS技能,歡迎在評論區補充……)

    1.3 恰當的節奏

    本質上就是BOSS攻擊與玩家攻擊的交替。BOSS攻擊後,應該留給玩家反應、思索、攻擊的時間。這個時間不應太長,也不應太短,具體要根據遊戲風格而變。例如:在《黑魂》中這個時間比較長,而在《魔兵驚天錄》中這個時間比較短,符合遊戲的節奏就是好節奏。所以BOSS不能走向這兩個極端:

  • BOSS瘋狗般的進攻
  • BOSS只會被動挨打,長時間後才出一招
  • 1.4 可以讓玩家活用所有戰鬥機制

    若一場BOSS戰中,玩家可以運用到遊戲所有戰鬥機製取勝,那一定是一場優秀的BOSS戰!因為這樣挑戰更豐富、節奏更多變。因此,優秀的BOSS戰,不應該:

  • 禁用部分遊戲機制,例如《戰神》的女武神BOSS。
  • 讓玩家可以利用一種戰鬥機制(或招數)戰勝敵人,即不能讓玩家「一招鮮吃遍天」。例如《古劍奇譚3夢付千秋星垂野》中「神農劍法」[1]。
  • 1.5 BOSS攻擊手段不能單一

    BOSS的攻擊手段應該:

  • 遠近結合:防止玩家用遠程賴死BOSS
  • 部分攻擊可造成負面狀態:酌情添加
  • 強弱結合:強的招式玩家必須進行固定操作化解,弱的招式玩家可用多種手段反制。
  • 1.6 BOSS要有敘事設計

    前面幾條比較務實,這條可能比較務虛,但卻不能忽視。
    歸根到底,玩家在於一個BOSS戰鬥時,支撐其戰鬥的核心是「我為何而戰」的信念。一場優秀的BOSS戰肯定不是放置了一個難度較高的怪物,讓玩家去殺了他。
    因此優秀的BOSS敘事設計,應該可以讓玩家自發的問自己這幾個問題:

  • 我為什麼要和他戰鬥?
  • 他為什麼要在這里擋著我?
  • 他為何而戰?
  • 他為什麼變成現在這個樣子?
    有了敘事設計的BOSS,才能讓一場BOSS戰完成精神上的升華。
  • 2、戰神中女武神戰鬥設計的一些缺點

    夸獎最好的方式就是欲揚先抑,因此在說女武神戰鬥的優點前,先說一些這場戰鬥的兩個缺點。

    2.1異常狀態無效

    在《戰神》中,普通戰鬥中的有以下可以利用的異常狀態:

  • 眩暈值:奎托斯的所有攻擊,都會增加敵人眩暈值。其中赤手空拳攻擊增加的眩暈值最多。兒子的光之弓箭可產生眩暈值。
  • 雷電異常狀態:敵人中了多次兒子的雷電弓箭攻擊後,敵人會麻痹,在原地無法移動和進攻
  • 霜凍異常狀態:利維坦之斧造成,敵人冰凍在原地,無法動彈
  • 燃燒異常狀態:雙刀攻擊造成,敵人持續掉血
  • 可惜的是,在與女武神的戰鬥中以上異常狀態均無效。也就導致了玩家在與女武神的戰鬥中,無法利用這些異常狀態制定戰鬥策略。玩家在流程中大部分可用到的戰鬥技巧,都被這個設計屏蔽掉了。通俗的講,就是玩家在與女武神的戰鬥中,被廢掉了一半的武功。

    因為女武神不吃眩暈值,也讓赤手空拳(不持有武器)的攻擊招數幾乎全部成了廢招。

    兒子的戰鬥參與感低

    兒子的弓箭對女武神可造成的傷害幾乎為0,眩暈、雷電異常狀態均無效,兒子的符文攻擊也無法對女武神造成傷害。
    以上原因導致的情況就是,兒子在和女武神的戰鬥中,唯一的作用就是可以用弓箭打斷女武神的空中大范圍的致盲攻擊(普通難度,其他難度未進行過測試)。
    本作被戲稱為《戰神和他的老父親》。如果兒子不能在戰鬥中發揮作用,玩家的戰鬥體驗會大打折扣。

    3、女武神王的招式分析

    3.1 近戰攻擊

    3.1.1 女武神掌摑:

  • 技能前搖動畫:前搖明顯,高高舉起翅膀,稍稍停頓。
  • 技能判定動畫:以奎托斯位置為目標點,左右翅膀各大范圍揮動一次。
  • 技能位移:存在位移。每次揮動翅膀,向奎托斯位置移動一小段距離。
  • 是否可打斷奎托斯攻擊:是。
  • 反制手段:
  • 防禦
  • 連續按兩次X鍵閃避,若距離太近,只能閃避掉第一段攻擊。
  • 盧恩符文,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 可衍生技能:
  • 女武神掌摑,即本招再來一遍
  • 不可防禦下砸+飛空擒拿
  • 可彈反的兩次下砸
  • 女武神突刺(原地突刺,可反應時間較長)
  • 點評:此招可通過防禦簡單化解,但若貪刀攻擊,則會被打斷攻擊,受到大量傷害。此招可衍生多個技能,快速判斷本招的衍生技能並作出反制,才是難點所在。若反應較慢,中了投技飛空擒拿,則基本可以宣布死亡。
  • 3.1.2 大風車

  • 技能前搖動畫:以奎托斯前方一米左右為目標點,猛沖而來。
  • 技能判定動畫:張開雙翼,以身體為軸高速旋轉。部分大風車,還會釋放飛鏢。
  • 技能位移:判定動畫無位移
  • 是否可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 持續防禦
  • 在對方沖過來時,立刻閃避
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 可衍生技能:
  • 不可防禦下砸+飛空擒拿(並非100%發動)
  • 點評:此招前搖動畫判斷的難點在於,動畫與女武神突刺、女武神掌摑(突進後)非常接近,僅在最後階段有所區別:
    1. 若判斷失誤進行防禦,對方使出了女武神突刺(不可防禦),則會受到大量傷害。
    2. 若進行了閃避,但對方使用了女武神掌摑,則會被追擊,受到大量傷害。
    此外,本招用完後,可能會接非常快速的飛空擒拿,若沒有立刻按閃避或使用斯巴達之怒打斷,則會被踩臉,受到大量傷害。
  • 3.1.3 可彈反前沖

  • 技能前搖動畫:黃光特效的可彈反動畫+舉起鐮刀的動畫
  • 技能判定動畫:使用來拿到下砸
  • 技能位移:判定動畫無位移
  • 是否可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 千鈞一發防禦:進行盾反
  • 持續防禦,但會被打斷防禦動作,進入長時間大硬直
  • 在對方沖過來時,立刻閃避
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:相比於其他的招式,可彈反的招式反應時間長、前搖動畫明顯,基本屬於送分題。
  • 3.1.4 可彈反下砸

    和上一招基本一致,區別在於,上一招平地釋放,本招在半空釋放.

    3.1.5 女武神突刺

  • 技能前搖動畫:向玩家位置猛沖,動畫末尾閃出紅光特效
  • 技能判定動畫:向前突刺
  • 技能位移:會順著原本沖刺的方向位移一小段距離
  • 是否可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 看到猛沖動作時,立刻閃避
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:根據前搖動畫最難反應的一招。因為猛沖這一動畫,可以轉換為三招:
    1. 女武神掌摑:需要持續防禦或向後閃避(側閃無法躲避)
    2. 大風車:需要持續防禦或閃避
    3. 女武神突刺:只能側閃,若向後閃會因為判定動畫可位移,仍然會受到傷害。
    玩家只能在動畫末尾,才可以判斷出對方用的時哪一招,反應和操作時間均極短。且這三招,玩家不能通過一種操作全部化解,而是需要三種操作:持續防禦、側閃、後閃。因此本招雖然是最難應對的一招,但設計的非常好,三種變化相互支撐,讓玩家無法一招鮮吃遍天。
  • 3.1.6 翼盾

  • 技能前搖動畫:雙翼合抱形成一個盾牌
  • 技能判定動畫:雙翼張開,對前方造成傷害
  • 技能位移:無
  • 擊退奎托斯:是,擊退一大段距離
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 特殊效果:普通連段彈刀
  • 反制手段:
  • 向後閃避
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 雙刀的招式:攻擊+停頓+重擊+重擊,可擊破護盾(斧子的特殊連段沒有測試過)
  • 點評:可以造成彈刀效果,對於貪刀的玩家是一個懲罰。玩家若不及時撤退,會被打開的雙翼造成大量傷害。此招可以用於放緩戰鬥的節奏。
  • 3.1.7致盲前砸+追擊揮斬

  • 技能前搖動畫:沖向玩家旋轉鐮刀下砸+紅光特效
  • 技能判定動畫:鐮刀砸到地面,光圈擴散。隨後追蹤玩家當前位置,並追擊揮斬。
  • 技能位移:判斷動畫無位移
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 特殊效果:致盲
  • 反制手段:
  • 向後閃避逃出圓圈,待對方追擊後再迅速側閃
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:致盲攻擊屬於AOE,范圍極大,若未躲開則會進入致盲狀態(周圍一片雪白)。其實本招考研的是玩家是否掌握了兩種閃避方式:後閃(拉開距離)、側閃(躲避追擊)
  • 3.2 遠程攻擊

    女武神的遠程攻擊有一個特點:一定是在與玩家拉開一段距離後才會釋放,這樣設計視覺效果更佳,且給了玩家反應時間。

    3.2.1天降業火

  • 技能前搖動畫:雙手高舉+紅光特效
  • 技能判定動畫:天降隕石,在地面上形成熔岩帶,踩在上面會受到燃燒傷害
  • 技能位移:無
  • 可打斷奎托斯攻擊:不詳
  • 特殊效果:燃燒
  • 反制手段:
  • 閃避躲開隕石+不要踏入熔岩帶
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:此招的特殊之處在於,在地面形成了熔岩帶,玩家可供閃避的空間變小了。增加了後續近戰攻擊的命中機率,例如:此招之後的女武神突刺,即使躲開了,也可能踏入熔岩,或進入了死角。
  • 3.2.2 飛鏢

  • 技能前搖動畫:揮動翅膀釋放飛鏢
  • 技能判定動畫:射出的飛鏢
  • 可打斷奎托斯攻擊:不詳
  • 反制手段:
  • 閃避
  • 防禦
  • 盧恩符文打斷,前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:朴實無華的飛鏢,可連續發射兩次。難點在於此招會銜接:女武神突刺或飛空擒拿,需要快速反應。
  • 3.2.3冰錐

  • 技能前搖動畫:一段攻擊為:藍色的寒冰特效。二段攻擊為:紅光特效。
  • 技能判定動畫:飛出的小冰錐和不可防禦的大冰錐。
  • 可打斷奎托斯攻擊:不詳
  • 反制手段:
  • 閃避:不能閃避一段攻擊的小冰錐,可以閃避二段攻擊的大冰錐。
  • 防禦:可防禦一段攻擊的小冰錐,不可防禦二段攻擊的大冰錐。
  • 盧恩符文打斷(需要距離夠近),前搖動畫過長的,依然會收到傷害
  • 發動斯巴達之怒
  • 特殊效果:
  • 點評:考驗玩家防禦後閃避的技巧,熟練之後屬於送分題。
  • 3.2.4追蹤飛環

  • 技能前搖動畫:飛到半空,高舉飛環丟出
  • 技能判定動畫:飛出的飛環碰到到奎托斯
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 持續防禦(此技能具有追蹤效果,若閃避則必定受到攻擊)
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:單獨應對並不困難,難點在於:追蹤飛環和不可防禦飛環經常前後釋放,但順序並不是固定的。可能是追蹤飛環+不可防禦飛環,也可能是不可防禦飛環+追蹤飛環。個別時候,也可能只出其中一招。
  • 3.2.5不可防禦飛環

  • 技能前搖動畫:飛到半空,高舉飛環丟出,閃出紅光特效
  • 技能判定動畫:飛出的飛環碰到到奎托斯
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 側閃(後閃有機率依然被打到)
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:同上
  • 3.3 投技

    3.3.1 飛空擒拿

  • 技能前搖動畫:沖向天空,紅色閃光特效
  • 技能判定動畫:將奎托斯踩在腳下
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 快速閃避(紅光亮起的瞬間)
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:
  • 難點1:不能用符文打斷
  • 難點2:且若未擒拿成功,可能進行連續多次擒拿(貪刀人的噩夢)
  • 難點3:首次擒拿反應時間極短
  • 難點4:一定機率擒拿結束後接女武神突刺
  • 3.3.2 女武神俯沖

  • 技能前搖動畫:飛到半空,翻身後向奎托斯俯沖
  • 技能判定動畫:抓住奎托斯,將其向前拖行
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 快速閃避(紅光亮起的瞬間)
  • 發動斯巴達之怒
  • 點評:注意節奏連續閃避即可,難點不在於招式本身,而是女武神俯沖之後蛋疼的視角問題。
  • 3.4 特殊技

    3.4.1太陽拳

  • 技能前搖動畫:飛向半空+紅色閃光+雙翼後折
  • 技能判定動畫:紅光結束後,若仍看向女武神就會中招
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 轉身(使用方向鍵下)
  • 發動斯巴達之怒
  • 特殊效果:致盲
  • 點評:只要看向女武神就會被致盲的技能。被致盲後,無法看到女武神的技能前搖,極容易陷入被動。關於轉身即可避免致盲這個機制,我也是看了餵狗組大佬的攻略才知道的,主線流程中應該沒有詳細教學這個機制。
  • 3.4.2超大范圍致盲下砸

  • 技能前搖動畫:飛到半空,舉起鐮刀,在空中連轉數圈
  • 技能判定動畫:紅光結束後,若仍看向女武神就會中招
  • 可打斷奎托斯攻擊:是
  • 反制手段:
  • 兒子的弓箭打斷
  • 發動斯巴達之怒
  • 特殊效果:致盲
  • 點評:超大范圍,幾乎覆蓋整個戰場,很難通過閃避拉開距離,初見基本都會中招幾次。在普通難度(其他難度未知)下,兒子的弓箭可以打斷施法,這也幾乎是兒子在這場戰鬥中的唯一作用了。
  • 4、整體分析

    對照我前面說的內容,我們可以看到《戰神》中的女武神BOSS的設計:

  • 招式前搖動畫清晰,且根據招式類型有不同的紅色、黃色提示特效。
  • 所有招式都有對應的反制方式,且具有保底的反制機制:斯巴達之怒。
  • 節奏明快,BOSS和玩家攻擊時間劃分的很清晰,符合本遊戲的戰鬥風格。
  • 需要玩家使用大部分的遊戲機制:符文、切換武器、護身符、防禦、完美防禦、後閃、側閃、間隔攻擊搓招。
  • BOSS進攻招式多樣,種類上來說,包含:近戰、遠程、投技、特殊技能。難度上來說,大致可分為低、中、高三種難度。玩家行為上來說:對於貪刀、依賴閃避、依賴防禦的玩家,各自給出了針對的招式。
  • 敘事上,女武神的解放任務,牽扯出了奧丁的陰謀。因涉及劇透,本文不再詳談。
  • [1^]:《古劍奇譚3》中,可通過攜帶數量龐大回復道具硬生生磨死BOSS,這種打法被戲稱為「神農劍法」。

    來源:機核