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從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

全文近萬字,內容比較雜,為了尊重您的時間,特此提前告知!如果有幸激發了您的閱讀興趣,還請收藏、關注和討論!

引子

自《惡魔之魂》以來,FromSoftware的作品創造了所謂「魂類遊戲」流派,一個獨特的黑暗幻想流派。黑暗,首先就是因為——它把「死亡」擺到了遊戲敘事和遊戲機制共同的中心位置。

我為什麼不斷死去又不斷復活?不死力量的源頭來自哪里?我可以藉此對世界造成何種影響?其他人是怎麼樣的活法?死亡的重要性被空前地拔高了,成為魂世界中的所有角色和教論都關注的問題。這是魂系列世界觀另闢蹊徑的一個支點。

當我們開始體驗死亡,追問「主角為何不死」,就已經在靠近世界的中心謎團。盡管還有《惡魂》《血源詛咒》相對常規魂系列旨趣不同,但基本問題是共通的:

楔之神殿為什麼要禁錮玩家靈魂,不允許你死去?

火之時代的末期為什麼會誕生不死人?

龍胤之力為什麼能讓人死而復生?

獵人為什麼沉溺於無謂生死的獵殺之夜?

褪色者為什麼在秩序破碎之時被召回,被賜予所謂不朽的恩惠?

和現在絕大多數倡導「友好」的遊戲設計不同,魂系列唯恐你死得不夠多,唯恐你死得不夠慘,唯恐你死得毫無損失。比如,魂3的古達,法環的大樹守衛,好像總有一個強大的守門BOSS,開局就急著讓你體驗一次死亡的滋味。每次死亡倒地之後,提示動畫特別長,螢幕中間是大大的You Died字樣。而敵人還意猶未盡,對著鏡頭砍幾刀才罷休,自己仿佛是個小丑。一次死亡會掉光重要的遊戲資源「靈魂」,雖然從篝火邊復活後可以撿回來,但要是撿回之前再死,那堆血汗錢就徹底歸零了。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

雖然殘酷,但正是這樣如影隨形的死亡,讓很多魂系列的玩家感到「上頭」。經歷高強度的死亡後,一個有心完成遊戲的玩家必定會越來越冷靜,面對強敵時表現出強大的紀律性,對他周圍的環境謹慎摸索、牢記每一處細節。坊間黑魂能夠治療抑鬱症的傳說,並非矯揉造作,或許那些深陷情緒危機的人「因魂得救」,就是因為這樣才意識到,他竟然可以靠自己,只靠自己,就逾越如此令人絕望的障礙,他可以成為跨越死亡的人。

在大多數遊戲中,玩家角色死亡,是無需解釋的,讀檔重來即可;有些遊戲對此進一步作了設定,比如《波斯王子》,較早以「時間循環」這種特殊能力來解釋;更巧妙的機制-敘事融合,則體現在《傳說之下》中,通過生存意志的物化形態「決心」復活,是遊戲世界中的普遍現象,玩家角色的死亡、復活對故事進展有所推動。

而在魂系列,死亡不僅得到了「合理」的解釋,而且是引導玩家從零到一認識世界的引子。可以說,我們怎樣理解自己的死,幾乎就意味著我們怎樣理解魂的世界觀。

這一切都是環環相扣的:玩家扮演的角色之所以能死而復生,是因為這個世界出了毛病,因此獲得了一種病態的不死力量,也因此承擔了一種病態的使命。這樣的故事背景和遊戲設計下,只有當玩家真正在意死亡,在意這種死亡現象為何產生,才可能持續地生成理解故事、並切近其中思想的動力。

《黑暗靈魂1》里面,主角身為不死人,代價就是「人性」流失,每次復活後身體都會越來越像干癟的活屍,NPC對你的評價發生變化,你的遊戲行為會受到一些限制。

又比如《隻狼暗影雙死》,主角如果多次死亡,會造成親近之人罹患「龍咳」病,導致一些流程無法繼續下去,也構成顯見的道德壓力。

死亡的影響簡直無處不在。以至於最後,玩家更偏好哪種遊戲結局,其實就相當於制定哪種死亡基本法。仿佛世界都圍繞這個基本法來運行。

魂系列顛倒了對「意義」的提問方式。更重要的不是問:人活著有什麼意義?而是問:人死有什麼意義?誠如宮崎英高所言,他將死亡作為魂系列的核心特色,希望盡可能讓玩家享受死亡——每一次死亡固然標志著失敗,但更加標志著玩家遊戲技巧的成熟、面對挫敗和威壓的不放棄、對遊戲世界的認識深化的可能,甚至包括——對現實社會和人的生存更加關注的可能。以下,先就黑魂三部曲聚焦言說這一點。

節目介紹

你好,這里是一檔人文向、社科向的遊戲雜談節目。我把它叫做遊戲魔鏡,在虛擬和現實之間的魔鏡。

第一期我們要談論的,就是魂系列和宮崎英高,我錨定的主題是個不太吉利的詞,「死亡」。  

2019年《隻狼暗影雙死》發售之前,機核對宮崎英高的一次訪談完美契合我們要談的主題。我估計這個問題是問到宮崎心坎里了,所以他毫無保留地說了一大段話:

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

魂系列簡介

應該怎麼介紹魂系列呢?這是幾個遊戲的合稱。

魂系列平均每作有近千萬的銷量,《黑暗靈魂1》在2021年英國金搖杆獎中被票選為史上最佳遊戲。從最早的《惡魔之魂》,到《黑暗靈魂》三部曲,再到《血源詛咒》《隻狼暗影雙死》,以及近年來爆火的《艾爾登法環》,魂系列的名氣甚至社會影響越來越大,已經遠遠不能說是小眾了。

關於魂系列的解讀和討論,是相當之多的。不僅僅是玩家社區、遊戲媒體,乃至學術領域,長期都涌現出很多高質量的作品,不管是側重故事設定的魂學,還是正兒八經的遊戲學研究。

說起來,你甚至可以看到馬斯克在個人推特、在Lex Fridman播客等場合下多次吹噓《艾爾登法環》,說它簡直是外星人設計的。馬斯克個人傳記作者艾特·沃薩克森透露,在向推特董事會提出收購計劃後的當天,馬斯克壓力很大,乾脆玩艾爾登法環來緩解,一直玩到凌晨5點半,隨後發推特公布了他的計劃。

遊戲人的私貨

我們討論魂系列,總是習慣合起來說。這是因為,我們默認了遊戲特色的相似性。比如休閒、治癒、戀愛模擬。哈哈抱歉,這些只是玩家們的調侃。

正經說呢,應該是黑暗奇幻,難,硬核,受苦,總是死啊死的。

其中,死亡一直算是魂系列遊戲設定,甚至是遊戲設計和思想上的錨。主角死了能夠復活,這這個是魂系列的祖宗之法,是中心設定。靈魂禁錮、不死人、灰燼、夢境、龍胤之力、黃金賜福……都能夠讓玩家擁有這樣的特性。

你已經聽過宮崎英高的很多梗、很多趣事,但這個人到底在想些什麼?企圖在魂系列里夾帶什麼私貨?為什麼對死亡哲學(如果我們承認這里多少有些玄思的話)這樣著迷?既然不能把宮崎英高請來現場,就只好盡可能從更多的維度去嘗試著理解他,而本期節目正好也要分享一塊拼圖,挖一挖宮崎英高的學術背景,藉此來補足我們對魂系列的認知拼圖。

好了,講這個之前,我們可以大致看看,我們的起點在哪里。關於魂系列的各種解讀和討論,已經有了很多積累。

也做「文獻綜述」

遊戲魔鏡,也就是我們這個節目,非常重視前人已經做出的解讀,已有的討論。

我們認為這是非常重要,不可跳過的環節,真正的創見,也是建立在前人基石之上的。雖然在網絡時代梳理來源紛繁的資料,格外困難,但是至少在我力所能及和興趣范圍內,我想列舉出那些有價值的資料,這是我建議觀看本節目的一個起點。

解讀宮崎英高和魂系列,不管從哪個角度出發,都會是一件有趣的事情。宮崎本人,也表示「歡迎大家解讀,我愛看」。

「魂學」,想必很多人都聽過。因為玩家社區中最常見的資料都是lore向,做這類內容的創作者叫做「魂學家」「環學家」之類。魂系列講故事的方法晦暗如謎,遊戲文本語焉不詳,信息分散,即使全部注意到,即使有足夠耐心和能力,也拼湊不出絕對可靠的故事,創作者更是盡量避免正面解釋。於是,魂學家們便有了重新組織線索,根據個人理解還原故事的餘地,附帶各種深度文化考據。B站的疾風華萊士、罐裝貓糧,YouTube的VaatiVidya等,作為遊戲故事的「布道者」這方面,各有千秋。

此外,有賴於魂系列敘事上的嚴肅和成熟,圍繞它衍生了一些雜談和學術研究。雜談有一定文學性,和文藝評論差不多。然而因為遊戲畢竟游離在傳統評價體系之外,這種文章在少數遊戲媒體中才看得到,比如觸樂、機核、UCG《遊戲·人》。發表在《遊戲·人》雜誌2020年第二季,由「阿蘭的追隨者」寫作的《人性是否需要永恆?來自FromSoftware的寓言故事》一文對我很有啟發,特此提出;這篇文章談到了魂系列對「永生、永恆」的思考,和我們今天要說的死亡,是有很多相通之處的。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

學術研究中,正經的期刊論文除了英語世界遊戲學領域的《Game Studies》,以黑魂乃至以遊戲作品為研究對象的並不多,曾被「魂圈」津津樂道的《向下螺旋系列中作為一種佛教形上學的後現代意識》,是一篇世界文學專業的碩士論文,其作者Paolo後來未繼續從事學術工作。這篇論文將黑魂系列平等地視作時代性的作品,分析它所處的日本社會背景和精神源流,經其他內容創作者如B站「學院派Academia」傳播,更受到了不小的關注。

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在學術領域,這絕對需要勇氣。國內也有一些研究者出於個人興趣談及黑魂,如華東師大的姜宇輝老師、騰訊Next Studio的葉梓濤,同樣,他們使我獲益匪淺。

以上種種,對我個人都構成重要參考。成分有點復雜,什麼都看。

容易忽視的背景

欲識其作,先識其人。雖然不如另一位日本遊戲界名宿小島那樣活躍於公共場合,但宮崎英高畢竟是一社之長,更是直接參與遊戲文本創作,因此對他本人經歷的采訪、報導、分析多如牛毛——30歲才入行,被上田文人的《ICO》打動,從程式設計師開始干起,在公司項目瀕危之時力挽狂瀾創造了《惡魔之魂》……然而有一點,他大學時期的社會科學背景很少得到強調。一些媒體訪談向宮崎確認,他的學術背景對創作而言極其重要,卻沒有繼續深究。我的工作,就從嘗試補全這一塊拼圖開始。

宮崎英高作為這個時代最重要的遊戲藝術家之一,當人們想要挖掘其創作的淵源時,他在大學時期的社會學和心理學(社會科學)背景,很少得到強調。

他曾就讀於慶應義塾大學,這是日本的老牌名校,地位和東大、早稻田相當,更側重於人文社科。根據網上資料推測,宮崎上大學的時候正值上世紀90年代中期,日本「泡沫經濟」破裂不久,「垮掉的御宅族」正成為日本社會新一代年輕人的標簽。

宮崎取得的學位是Social Science Graduate Degree即社會科學碩士學位(詳見Knowll網站《The Rise of Hidetaka Miyazaki》系列),子類專業主要是社會學和心理學,屬於慶應義塾大學社會學研究科下。這種專業設置,熟悉國內社會學專業的朋友,可能會覺得有些奇怪。在國內,社會學通常和人口學、人類學、民俗學合並成院;而心理學通常單獨成院,甚至要歸在理學院內。兩者或許會互相推行對方的基礎課程,以增進學生通識素養,但專業分立是比較明顯的。社會學相對重視結構、經驗、行動,心理學則強調個體、實驗、行為。

但慶大不是這樣。而且據我查找,東京大學(行為文化專業)、早稻田大學(人文科學系)同樣強調社會學、心理學的結合,乃至更具廣度的以問題為導向的綜合學科。

這不是什麼偶然。日本社會學自西方傳入,很快又成為中國清末群學的替代詞,但它自身有著西方沒怎麼教、中國沒怎麼學的一個特點,也就是重視日常生活的傾向。早期日本社會學家高田保馬認為「社會的本質是有情者的結合,希望的共存,無限接觸的意願,可以說社會學就是研究有情者結合的科學」。

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這種說法是互動論的一個變形,有趣之處在於,它甚至比互動論對社會的一些經典定義更有人情味。當然,似乎也有些偏向人類學的意味。可以說,戰後日本社會學的理論、方法很大程度上與西方亦步亦趨,但其關注的問題,長期以來是聚焦於日本人的生活、日本人的生存狀況的。

二戰後的前幾十年,日本經濟實現高速增長,社會學者飯田哲也便指出了當時學界的主要關切:在經濟迅速奔向富裕的表象之外,生活領域是什麼樣的呢?人們是怎樣生活的呢?人與人之間的關系是怎樣的?又產生了什麼樣的生活問題?問題是什麼樣的總體狀況導致的?

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Paolo文中介紹的社會學者大澤真幸、以及社會活動頻繁的學者、評論家東浩紀,他們提出了諸如「後虛構時代」「動物社會」的獨到觀察視野。

我知道,沒空研究這些詞的這些人很多。但是它們其實也就比這些年來微博熱搜的一些詞稍微生疏一些,什麼「低欲望社會」「少子化社會」「失去的二十年/三十年」,其實都是日本社會科學界提出來的。如果不是引起了社會的共鳴,如果不是學界真的關心人的生活和心態,學術概念和理論也不可能上熱搜,對吧?

日本社會科學之所以力求打破垂直的學術分科體系,強調社會學和心理學等多學科的結合,和他們祖傳的氣質關系很大,關注日常、關注群體中活生生的人、關注人的心態和情感。就像高橋那句話,科學的前提,也是把人當作有情者。

插一嘴,國內老一輩社會學大家費孝通,也就是《鄉土中國》的作者,晚年也曾明確提出「生活論」;像今天國內的項飆老師做的很多面向大眾的研究,我覺得就是一種傳承發展。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

社會科學的幽靈

梳理這些信息有跑題之嫌,不過我要做的,還是湊齊有關宮崎英高的認知拼圖。這個人到底是什麼樣的人?關心著什麼樣的問題?他學到的東西對他的創作可能有什麼影響?

需要指出,我絕不是要將宮崎英高描繪成一個學院派。2022年《紐約客》撰稿人Simon Park的一篇文章提到,宮崎自嘲上大學就是混個學位(idly pursuing a degree),期間他玩了大量遊戲。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

畢業之後為了掙錢,補貼妹妹的學費——實在令人尊敬——第一份工作選擇的是美國IT公司Oracle,俗稱甲骨文,乾的活是會計。很快他受到了遊戲的召喚,以零經驗進了當時用人不拘一格的FromSoftware。

後來,宮崎在很多場合都肯定自己的學術背景對遊戲創作的意義。比如這段:

答Start Q:……(前面記者舉例問「黑魂」中的聯機內容和留言系統是不是受他社科背景影響,宮崎表示肯定。)我的教育背景同樣影響了我,給予我一種和其他創作者不同的世界觀。比如說,《血源詛咒》反映了我學生時期在內心深處形成的一些觀念。有人可能會說,得了吧別胡說,社會科學怎麼可能用到《血源詛咒》這種遊戲呢?但這是真的。

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再比如這段:

答Knowll Insight:大學期間,我主要學習社會學和心理學。後來的生活里,我不停地回顧、思考我曾經學過的那些主題(themes),而我思考的成果,就是玩家們現在體驗到的遊戲。

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他還特地提到過黑魂的聯機玩法,說直接借鑒了某些社會理論,當然你們可能也聽過,魂系列的聯機玩法是有一次,宮崎自己在山區開車夜晚遇到大雪,結果是一群陌生人幫他的車推了出來,對此呢他很受感動。這兩方面的靈感來源,不矛盾,一個是精神沉思,一個是現實生活。

但我其實更願意相信,時至今日,社會科學給宮崎英高留下的不是具體的理論和方法。宮崎本人的閱讀涉獵駁雜,思想來源繁多,當然不限於一門一派。他時時回顧的那些主題帶來的,更多是一種關切,我們已經在魂系列里面感受到了這種關切。

遊戲中高聳的哥德式建築群,所象徵的文明成就恢弘,可當你進入時,秩序已經崩壞,生命蜷縮在文明的高牆廢墟之中,滿眼都是腐朽、破敗、灰暗的景色。唯有無望的「侘寂」體驗。

這樣的畫面,和人們對自身生存狀況的感知聯繫到一起時,問題自然萌生。現實中,這樣的灰暗不正是一直在許多人心中蔓延嗎?在日新月異的今天,人們到底是以怎樣一種方式活著的?為什麼總有人既對過去感到失望,又將未來描繪成無法逃離的深淵呢?人們到底受到什麼樣的困擾,以至於只顧埋頭追求幸福,而對他們自身在社會進程中的角色、以及社會的去向不感興趣也沒有信心呢?難道一絲改變世界的希望竟被認為是可恥的、毫無意義的嗎?

當然,要理解人的生存狀況,必須直面社會這個巨大的謎團。何謂謎團?就像遊戲中那樣,關於世界,我們得到的信息全是碎片的、割裂的。遊戲中眾說紛紜……正如流動著海量信息的現實,誰不是各執一詞?誰又值得信任?

幸運的是,遊戲允許玩家永生不死。正是透過對死亡的重復體驗,玩家才有機會玩味生命,感受魂世界平均大眾的生存狀況,從社會的毛細血管到巨構機器都一覽無遺,而且很巧妙地,所有衝突和分歧的根源,就藏在玩家習以為常的死亡之中。

對於遊戲設計師而言,這真是一個絕妙的「點子」。

很快我們就會看到「死亡」在魂系列中盤踞著什麼樣的位置。這不僅有關一個遊戲機制,不僅有關遊戲的故事和設定,也有關宮崎英高心中的社會科學幽靈究竟會怎麼施展神通,從而塑造了魂系列的現實關切。

黑魂:人性之死

生活中,死,不是一個常見的話題。活生生的人,總是不願意正經談論死亡的。活都沒活明白,人哪有時間去考慮死呢?《論語》的「未知生,焉知死」,說的就是這種常見的生存態度,它奉勸人要務實。直到現代社會,我們也能明顯地感知到,死亡在來臨之前,日常話語中它是難得在場的;等到真有人死了,才突兀地暴露出來,因為死亡必須立刻被當成一個事件公示,收錄到各方檔案,然後圍繞這個事件完成儀式,過完一套社會福利和保險流程。

而我們要說的魂系列,偏偏抓住了這個「死」,大做文章。

接下來,我們把魂系列大致分成兩個階段,前一階段是以黑魂三部曲為代表,後一階段呢,自然是《艾爾登法環》。從這兩個階段,我們提供一個解讀視角,也就是宮崎英高關於死亡的思想,發生了變化。魂系列並不是靜止的,而我們就是要從這個角度,去看它的變化。當然了,前提是,我們能把每個階段都講清楚。

火之將熄,是黑魂世界的鐵律。光明和溫暖的時代總是不能長久,每當火焰衰微,人群當中就會出現不死詛咒。詛咒源於被初火封印的黑暗溢出,也就是人性流失外逸。人性的作用前面提過,魂1中玩家死亡過多外觀會活屍化,心靈則被認為趨近渾渾噩噩的遊魂,需要服食「人性」才能恢復。

另一方面,明知世界的螺旋向下命運,以太陽王葛溫為首的眾神,仍編造了傳火使命,教化或者強制世間強者燃燒靈魂,為火堆添柴加薪。眾神還雪藏持有黑魂的矮人國度,為人性設下層層桎梏。神族的出發點,是追求自身的永恆不朽。他們的力量來自初火,因而畏懼初火熄滅,畏懼無節制人性——黑暗靈魂導向的深淵時代。為了傳火,葛溫親作表率,將自己燃燒成灰。但這是真正的逆天而行,到了魂3,由於一次次強行續命,世界愈加腐朽墮落,英雄和王者也紛紛背叛。神族自身難保,終於默認傳火難以為繼,放棄了這個世界。

神族對永恆的追求註定失敗,人卻好像輕易地獲得了不死性。但顯然,這種不死不是什麼好事。遊戲中有一段文本,來自魂3可敬可愛的「洋蔥騎士」贈予的酒:

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

這幾句話平淡如水,對黑魂玩家來說,想必情感卻意外地深沉。遊戲中許多不死人因為人性流失身體干癟,還要因「不死詛咒」的標簽遭受社會歧視,被囚禁,被虐待,直到世界終結。與此同時,不死人對自己的扭曲和墮落也容易變得麻木。洋蔥騎士是少數還保留人性的不死人之一,但他的這份樂觀,更加證明不死人存續於世是何其可悲。即使有些不死人被選中,踏上獵王之路,也不過是純純的傳火工具人。

我們不妨設想,如果回到繁榮昌盛的火之時代,沒有流行不死詛咒的時候,人是怎麼生活的?從現實看來,在這樣的時代,死,肯定不是一個值得談論的問題,傳火是不容置疑的事業,是舉世詠嘆的史詩。人們對將來有著美好的預期,不會去想死後的事情,只盼自己活得再長一些,再長一些……不死甚至會被想像為一種恩賜。

然而當不死真正降臨的時候,人卻要反悔了。失去死亡的權利後,生命便不復流動,渾濁發臭。不死現象賦予人海量的可能性,甚至親身體驗自己的死亡,這無疑是一個奇跡,但最終帶來的反而是人性的萎縮。人這種存在,在物種屬性沒有發生極大更新之前,畢竟是一種時間性的存在。一旦不能死去,丟掉了終結的可能性,就不知道自己的邊界在哪里,無從籌劃,給出讓自己信服的目標。不僅僅個人,對社會、對文明來說,可能也是一樣。

禍兮福所倚。正因為不死詛咒不斷加深,愈加將世界引向深淵,魂世界才真正到了必須作出抉擇的時刻。也可以說,迎來了改變的契機。如果沒有不死詛咒帶來的「死亡之思」,如果不是到了必須提問「是否應有終結、是否必須破而後立」的時刻,改變恐怕是遙遙無期的。分歧由此開始。

首先是犯下傲慢之罪的傳火派。傳火派相信,不死的代價是人性的流失,但只要火焰重燃,人之死就能回歸原本的狀態。這個傳承萬代的傳統,固然是偉大的,它鼓勵犧牲精神,追求穩定的社會秩序,向人們許諾希望和光明。但是傳火派明知傳統早已僵化,仍然死守陳舊的、腐朽的秩序,這樣下去無非是苟延殘喘。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

滅火派,還可以細分陣營,但大致都是因為看出了這個世界無藥可救,認為不如盡快迎來深海時代或者深淵。只不過,滅火派對熬過深海時代仍然抱有幻想,為此想方設法增強實力。「遁入黑暗,大啖食糧」是經典的滅火派宣傳語,如艾爾德里奇之流,為了自己的存續可以放棄所有人之為人的東西,只剩下吞噬、爭奪、耗費。深淵到來對所有人都是絕境,尊嚴被沉到泥潭里,人群在互相迫害中度過末日。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

至於遊魂之國隆道爾,是一種激進的底層代表。既然不死的代價是人性,那我心甘情願接受這一點,就以行屍走肉的形態活著,反正不死人受過的迫害夠多了。對遊魂來說,不死不是詛咒,而是饋贈,是看得見摸得著的永恆。為了這份永恆,將初火據為己有,將人性降格到最低的地位,甚至推己及人,想讓所有人都過上渾渾噩噩的生活。

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上述三類人,可以肯定沒有一個能夠迎來所期望的永恆。火焰總會熄滅,放任的深淵時代也將吞噬一切。歸根到底,他們還是不承認現成事物要接受自身的終結,不承認死亡的意義,因而對永恆的追求完全以現成事物為中心。這個現成事物,可能是當下的個人,當下自己所屬的集體或者社會。總之,他們的態度都不夠堅決。魂2的大學者將人性即「黑暗靈魂」視為世界的原罪,一切追求「不朽」的努力,至多延緩最終審判的到來。通曉古今、博學蓋世也無法跳脫這個輪回詛咒,甚至為了虛幻的永恆,不顧眼前的、活生生的人的犧牲。

要真正踏上破而後立之路,到魂3這個系列收尾之作,或許才含蓄地提出了兩個方案。當然,與其說是方案,不如說是情懷。

人性既死,而後超越

魂3的第一個超越方案來自隱藏關卡「古龍之道」。在魂世界中,傳說古龍是真正不朽的事物。這個方案雖然異想天開,但卻是對未知、對宇宙保持敬畏的體現。誰說人類就不能真的參悟古龍的不朽飛升之道?宇宙中或許真的有這樣的生存形式。當然,不管怎樣,這畢竟是一個幻想,遊戲中也沒有人真正成功。而且我傾向於,古龍之道的重點勢必不在於獲得古龍的不朽能力,那和追求永生不死沒有區別;真正重要的,是感悟超越性他者的視角和生存方式。對這個想法的完整探討,事實上構成《血源詛咒》的主題——這是後話了。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

另一個是《繪畫世界》DLC,以繪畫象徵文明的新生。怎麼繪世呢?繪世需要使用黑暗靈魂之血作為顏料,繪制寒冷、黑暗卻又溫柔的新世界。為什麼用黑魂之血而非黑魂?黑魂是人性的象徵,而黑魂之血,意味著人之死,文明之死。死亡才是通向永恆的必經之路!舊文明接受消逝的命運,才能以殷紅至暗之血哺育新文明。不,無需哺育,只要讓這種烈性死亡被見證就夠了。如《三體》那句著名的紀念碑刻詞,「給歲月以文明,而不是給文明以歲月」。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

DLC中少女畫家的繪世箴言,以詩的凝練,完成了黑魂三部曲的最終表達。宮崎英高的作品雖然從來沒有好結局,但他絕不是悲觀主義者、虛無主義者,他對人性的信念藏得實在是太晦暗了。這段文本確認了火之時代的歷史地位,它是輝煌而偉大的,理解曾經的文明是創作新世界的養料;然而沉溺於過去,不思進取,不圖改變,決然推不開歷史的大門。這是一種灑脫,是通過被見證達成的永恆。

或許,追求永恆,追求不朽是人這種有限存在的天性,這沒有對錯可言。給人帶來詛咒的,是追求永恆的方式。

承認死亡和終結的存在,並不等於虛無主義。虛無主義是放棄實踐、放棄生存體驗,是對自我的漠不關心,是向世界之外的撤退(現在虛無主義也有很多變體,我們暫且無力展開)。玩家選擇滅火結局可能會說「累了,毀滅吧」,但是一則防火女仍然表達了對新生的信念,二則世界也留下了上述兩種可能的超越途徑,魂系列最終自證,它是對人性的痛烈贊歌:

人始終擁有正視終結的可能性,一旦「死亡」這個內在驅力被感受到,人總會重新去看自己的生存狀況,重新辨別各種永恆願景的真偽。海德格爾在《存在與時間》中對死亡的生存論揭示,通常被概括為「向終結的存在」或「向死而生」,認為死亡事實上總已預先構築了生命的意義,但人通常不願意正視死這種可能性。盡管人都隱隱地感到自己是奔著死亡而活的,可逃避死亡的風氣,讓人本真的可能性變得混沌不清。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

魂系列選擇赤裸裸地展示死亡,與海氏存在論氣質高度契合,它的展示方式可以概括為一個反問句,「未知死,焉知生?」這與前述社會學意義上的「生活關切」並不衝突,海德格爾的存在論不是理論或意識哲學而是實踐哲學,死亡、情緒、畏、操心這些取自日常生活的主題在他的著作中成了基本概念。所以,要解釋魂系列如何關注生活,關注實踐,一旦能發現相通之處,借鑒什麼樣的思想資源都不奇怪,而這個相通之處就是:不經死亡,便不能窺見生命和永恆。

題外話,北大視覺與圖像研究中心曾辦過一期遊戲報告會,青年學人蔡子旋做了題為《向死而生里的『死亡』與存在主義哲學》的報告,我沒有看過原文,或許這就是巧合吧。要是對方也能看到就好了。

從「人之死」到「社會之死」:宮崎英高的求死之魂(上)

變化

這麼多年來,魂系列其實一直在變,但很多人對它的印象,其實更像——更像一座靜止的豐碑,覺得它不管是玩法、劇情還是氣質,都像是一個模子里刻出來的。

從2009年到2022年,魂系列的主創宮崎英高的想法難道不會有變嗎?FromSoftware所在的日本社會難道沒變化嗎?宮崎英高在遊戲里有關死亡的表達,對人性和社會的看法——也就是他的私貨,難道不會有變嗎?

那麼從黑魂到法環,這些作品之間的死亡思想有什麼變化呢?合著我們要說,FromSoftware和宮崎就是在炒冷飯,祖宗之法不可變嗎?照著成功模板復刻就行?這也不至於吧。

如果魂系列其實一直用一個龐大的遊戲工程,去探索死亡的秘密,那麼是什麼一直動力在支撐這種探索呢?過程中,有沒有什麼新表達,新願望呢?「想要玩家的每一次死亡都有其意義,」為什麼說死亡不是終結,而是不斷的累積和延續?

下期我們繼續。

來源:機核