首頁 遊戲資訊 從一個B社老玩家視角講講為...

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

《星空》一發售,很多新玩家體驗了幾個小時觀感不佳,老玩家說著你玩下去興趣就來了。但是作為遊玩《異塵餘生》、《上古卷軸》超長時間的B社遺老其實我也是失落的,俗話說做事要揚長避短,但是這次我給的評價b社在題材選擇上不太好,屬於是是避長揚短了。本篇文章並不想過多咀嚼那些老生常談的畫質、加載、無縫起降之類的問題,而更希望對比之前的B社遊戲看看《星空》出了什麼問題。

其實b社好的那些東西大家都知道,沉浸式生活感、npc很生動(指生活上,不是祖傳站樁面癱),有自己的生活規律,能所見所得,故事優秀自由度強。不好的那些東西大家也明白,畫質,加載,祖傳站樁面癱對話,無載具等等。

我想大家說有b社味道總是希望享受到b社擅長的那些東西,而不是希望那些不好的東西被傳承下來,玩梗歸玩梗,大家都知道那些不好的東西並不是賣點。

creation引擎帶來的很多問題如光影渲染的各方面表很一般,沒有次時代水平的。毛發渲染、光效,感覺都上個世代的產物。但這些東西我其實無意著墨過多。

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

反而我想說的是為什麼《異塵餘生4》,《異塵餘生76》,還有更早的《上古卷軸》系列creation引擎還有一戰之力,而《星空》就完全不行了,因為之前的作品基本上都是「一張大地圖+小地牢+主城」這樣的構成。在這個開放世界里,雖然進入地牢,進入城市之類需要加載,但是你確實可以一步一步從馬卡斯走到裂谷城,在這個過程中幾乎是無縫的,非常有旅行的實際感覺(當然大多數玩家會選擇傳送,但是你確實能做到徒步旅行),在這種大無縫地圖上你進地牢或者主城探索,你有預期里面就是個范圍限制的封閉空間,所以至少心理上是認可加載制的,事實上割裂感是不強的。

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

但是《星空》呢?它不存在一個基礎意義上的無縫的、世界背景上的大地圖,當然這很容易理解,星系里嘛星球當然都是分開的,但是,我又要說但是了,《星空》給人的預期是它是一個太空遊戲,一個太空遊戲里沒有自由大地圖、沒有星系直飛,乃至星球和衛星間都沒有直飛、沒有降落給人的感覺是什麼?給人的感覺就是割裂,非常的割裂,感覺太空里的1000顆星球被劃分成了1000個隨機生成的、獨立但范圍狹窄的地牢。沒錯,你想探索完這1000個星球嗎,加載1000次吧。

其次就是B社終於做出了載具系統,但是這個載具系統在上述割裂的大環境下,沒有歸屬感,沒有存在感。隨處可見的黑屏加載傳送模式讓飛船作用嚴重降低、飛船除了狗鬥似乎作用有限。如果你期待的是飛船是你的家,設置好跨越銀河的航向坐標,在這過程中把四處搜刮的戰利品擺放到各個角落,然後慢慢的和船員說幾句話,或是坐在舷窗邊上看看這廣闊無際但充滿無數未知的太空,等待自動航行系統帶你到終點。那你就要失望了。

我可以明確告訴你,你做不到,根本沒有這種東西。因為你的飛船永遠是被困在星球周圍的重力井里的,你永遠被困在那個隨機生成的星球(如果你把他視作蛋黃),那麼太空部分就是在蛋清里,你永遠不可能突破那個無形的殼,自由跨越星球是不存在的,要跨越這些星球你只能傳送。我說實話飛船體驗,哪怕是《質量效應》都要更好,至少《質量效應》你能看到隨著劇情的發展你的船上越來越多的新朋友加入,還能與之互動。

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

我也看到有些人說,我對太空題材不太感冒,就B社那味就行。我這里說的更過分些,即使你完全不把他當作一個太空遊戲,去對比《無人深空》,去對比《星際公民》之類的題材,你把它當成一個原汁原味的B社遊戲,就對比老滾和《異塵餘生》,其割裂感也是巨大的。扮演感和對自由大地圖探索發現的樂趣也不如B社之前的遊戲。

哪怕是上古卷軸5這種經典,如果做成你從山上下來要加載,走20分鍾就到邊界了要加載,那也會被罵吧,好在上古卷軸5是自由大地圖,這個自由大地圖事實上是很重要的,很多遺老們(包括我)津津樂道的在走路的過程中發現了一個有意思的npc,想上去說兩句話,聽到了奇怪的聲音想去調查下,發現了一個地牢,這種自由其實也是在自由大地圖的基礎上實現的,但是《星空》把這部分b社擅長的東西丟掉了,卻把creation引擎需要不斷加載問題暴露出來了,之前說的避長揚短就是這個意思。

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

可能很多沒怎麼玩過b社遊戲的玩家對我上面說的東西有點聽不懂,那我對比《星空》和上古卷軸5,梳理兩條遊玩動線給各位方便理解。

1.上古卷軸5:就說第一個任務好了,逃出生天,抵達河木鎮。在前往河木鎮的路上,你可以體驗到強盜營地,釣魚的旅人,煤礦場,這些地方都是你自己走去河木鎮的路上能發現的,很自然吧,而且你一旦沉浸進去玩了,比如你想在煤礦場里探索殺敵,可能這邊結束你到河木鎮的時候都到晚上了,這就是一種心流體驗,當你抵達瓦雷瑞的雜貨店,把自己路上搞到的武器盔甲和一些雜七雜八的小東西一賣,去沉睡巨人客棧吃喝一番,當你躺在床上的時候,是不是有一種劫後餘生的感覺,第二天起來一開地圖,看到逃出的起點來到河木鎮竟然只有那麼短的距離,但這點距離感覺就探索了好久,有意思的地方那麼多,再看看大地圖,還有那麼廣闊未知等待你的探索,這種史詩感瞬間就來了。

2.《星空》:挖礦,發現神器——傳送——亞特蘭蒂斯,見沙拉接任務——傳送——太陽系,然後二連跳——火星——月球,期間也有登艦,登空間站,都是狹窄的空間。這給我什麼感覺?就是地牢跳地牢跳地牢,一個Block傳送到另外一個Block,雖然不能說地牢很無聊,但是確實給人沒有自由探索的感覺。我甚至都不想叫這它開放世界。不如叫地牢傳送門得了。

借用機核用戶Vitolleo 的一段評論:

從一個B社老玩家視角講講為什麼會對《星空》不滿

總結下還是那句話,這次b社完全是避長揚短,把自己優秀的自由感,探索感,生活感去掉了,留下的確是他們不擅長的東西——老舊的creation引擎帶來的祖傳問題,閉塞的地牢式空間生成,無處不在的加載,落後於時代的畫質,無聊的太空戰鬥,隨機生成的通馬桶任務。當然對比B社自己之前遊戲,光影和射擊手感確實好很多,但是仍然達不到同級別3A遊戲的本世代水準。

至於宏大網狀敘事、龐大人物加點升級系統,我願意相信這些地方做的會很好,但是對於開頭糟糕的兩個小時體驗(當然我的體驗時長遠超30小時),這些長處發揮不出來。出來《星空》也許是一杯好茶,但是第一口非常苦,可以說b社執拗的老問題和引擎的弱點全暴露在里面了,很多新玩家等不到這杯茶在口腔里回甘就已經放棄了。

來源:機核