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從創作故事到遊戲劇本的自學手冊指北(二)

一.人物設定與世界觀

1.人物設定與世界觀之間的對比

上次再講人物弧光的時候,我們是把人物塑造和人物弧光一起說的。

原因是因為要跟故事本身聯系起來,而故事通常是一個過程所以會將他們放在一起進行討論。

很有意思的是,在實際的寫作進行時,人物設定與世界觀之間的關系也是密不可分的。

那麼我們先從這一點上面入手,來看看人設與世界觀之間實際在思考設定時,會帶給觀眾什麼樣子的感覺。

從創作故事到遊戲劇本的自學手冊指北(二)

同樣人物的屬性會在不同的世界觀下展現出不一樣的對比感。

你放在那種常見的校園故事里,如果有一個屬性為天真、元氣的人物,那麼玩家只會覺得——哦,這是一個天真、元氣的人物。

但是如果在末世或者是那種危機感、壓迫感、壓抑感比較強的地方,還能有如此屬性的人物,那麼玩家則會想——哇,在如此可怕、危險的世界下,這個人物依然有這樣子的性格真是不容易。

這個就是一種我們必須會在故事中使用的技法——塑造矛盾、展現對比。

而當這一步做好了以後你會很自然的發現,你所需要的點子會一個接著一個迸發出來。

而故事也會變得有著可見的發展方向,你會胸有成竹、遊刃有餘。

2.如何展現這種對比?

好的,現在你的世界觀以及人物,已經准備就緒了,那麼在這里,你應該如何具體能夠讓玩家感受到這種世界觀的魅力呢?

我非常感謝《蔚藍檔案》劇情總監梁主寧先生在NDC22上的演講,通過學習讓我能夠將這次的理論給得以進一步的具現化。

梁主寧先生在演講的時候提到了一個概念——塑造世界觀的時候,可以使用大眾熟悉的元素進行組合。

在業界,不止《碧藍檔案》這一部作品里同時擁有「美少女」、「槍械」而為何《碧藍檔案》能在這麼多作品里殺出重圍,不少是得益於,故事初期的那個——美少女持槍搶銀行的事件。

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最後得到如此好的反饋,首先當然要得益於全體製作組共同努力的結果。

你看,終於讓我擰巴到遊戲劇本上了。

那麼從編劇的角度出發,是如何做到的呢?

首先在立項的時候他們的美術總監與主文一定會根據當前市場上已有的手遊進行一個分析。繼而想辦法確定自己作品在風格坐標系上的點以及遊戲最主要的幾個標簽。

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在確定標簽的時候編劇就必須已經在為開局劇情(序章劇情)做出考慮了。

例如碧藍檔案可以提取的幾個關鍵標簽是:明亮、少女、槍械、學院。

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那麼主文在這一刻開始就會去有意識的把控劇情的方向。

所以,最終經過思考,展現在玩家眼前的是一個在輕松、明亮背景下的槍械與美少女學院故事。

在這樣子一個「看」起來很明亮,「感受」中很輕松的世界觀下,居然會有美少女學生拿著槍械搶銀行?!

至此矛盾和對比就一下躍然於螢幕上了。

3.驅使人物行為的內驅力與外驅力

OK,到這一步,你猶如遊戲建立初始角色一般建立好了你的故事人物。

那麼接下來你需要讓你的人物在故事中動起來。

於是問題出現了……

作者:我應該怎麼讓他/她行動呢???

人物的行為動機通常來源於兩種,一種是自身的內心帶給角色本身的內驅力,一種是外界環境給予角色的外驅力。

來源於角色內心的內驅力,會促使角色自發的去做些什麼事情。(例如:某種角色自身想要達到的目標,或者是拯救某人的信念等……)

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而來自角色外部的外驅力,會以一種逼迫、強迫的感覺去讓角色被動去做一些事情。(例如:直面戰爭、世界末日、家庭崩潰等……)

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在故事中,一個角色的行為所受到內驅力和外驅力,在故事進行的過程中是交替進行彼此之間互有相關的。

驅力不僅能夠影響角色的經過思考、決定過後的行為,同時在編劇角度,驅力也同時影響了接下來的故事發展,和驅力本人以及故事中其他人的人物弧光。

而在書寫人設的時候,編劇通常已經會自發的去考慮,人物的行為動機,以及人物弧光的大致方向。

4.講故事還是展示人物?(上期觀點的拓展)

這個問題其實是編劇爭論了很長時間的問題,到現在為止也沒有什麼明確的答案。

不過在我看來,講好故事跟寫好人物這個事情上在本質上是不衝突的。

因為編輯很多就像類似於上面提到的內外驅力、矛盾、世界觀、人設、人物弧光、起承轉合,諸如此類等等所謂在編劇書寫故事時所用到的基本功,這些東西彼此之間原本就是相互呼應的關系。

這個問題,有很多人可能想在所謂的學術上去給予一個定論,但是在我個人看來,不是一個特別需要編劇操心的事情。

例如,你在故事的創作階段:

假如你想要為觀眾/玩家展示一個世界,對的,你就是想展示這個世界,即使我不在意所謂的故事以及人物,但是你為了精心打造的世界,你至少也要放入合適的故事以及人物。

即使那隻是一段歷史,或者你是以一個非常宏觀的角度去展現這個世界,有群體的地方就有個體,個體之中則總會有自發誕生出他們故事的機會,最後,依然會以一種看似不存在的方式存在於你的世界觀之下。

即使他們無名無姓。

同樣你以人物或者故事為主,你同樣需要這兩樣直接彼此互相給予助力,最終形成一個相輔相成的結果。

所以講故事還是展示人物這件事情本身是不衝突的。

5.世界觀

①世界觀抽象化

正如前面提到的,編劇/作家決定世界觀一般會有兩種情況。

1.我認為這樣子的世界觀,比較適合故事的展開。

2.編劇/作家自身就是非常喜歡某種世界觀→我就要把它用在我的故事里!

關於世界觀這一點我有著非常個人的一套理解。

世界觀對於故事來說關不關鍵?關鍵!

世界觀對於故事來說必須存在嗎?可有可無。

這兩句極度矛盾的話應該是如何理解的呢?

你可以把所有故事之中的人物也好、情節也好抽象出來。

有些東西真的是觸類旁通的,我很感謝身邊美術專業的朋友以及遊戲策劃專業的朋友給予我的一些寶貴經驗。

例如在遊戲里面,展示消息具象化進行包裝之後的東西有很多種(報紙、收音機、手機),但是從策劃角度我們可以一律將這些抽象為——消息系統。

同樣在故事之中也是有著類似的情況存在。

例如:我們簡單將異度神劍1的主線的進行一個極簡化的抽象。

那麼我們會得到一個故事,這個故事主要分為兩點。

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1.玩家需要為青梅竹馬報仇,踏上尋仇的道路,玩家與青梅竹馬重逢並一起對抗這個世界真正的敵人,最終迎來HE。

2.從對抗外敵到對抗這個世界真正的敵人,最終拯救世界。

如此即便我將這個故事的世界觀,例如修爾克他們的種族換成什麼精靈族、法師族。

亦或是什麼現代世界下的普通人,本質上來說是不影響這個故事本身進行講述的。

我就是要講述一個主角為了青梅竹馬踏上尋仇之路,最終解決了某些世界真正危機的故事,同時最後與青梅竹馬重逢達成HE。

於是你會發現似乎你把世界觀拿掉了以後也並不會影響這個故事的講述。但是讓我重新回到最開始的那兩個問題,世界觀關鍵嗎?

關鍵,因為世界觀是直接決定了你故事的舞台。

②世界觀=故事的舞台

那麼我們在設計世界觀的時候,如何給玩家/觀眾一個真實可信的世界呢?

在世界本身的時間軸是靜止的情況下,編劇只需要考慮將這個世界以一種可以傳達給玩家細節或者貼近於玩家的認知即可。

(註解:這個意思就是類似於我給一個故事發生的舞台,但是故事從開始到結束即使在故事內渡過了一段時間,但是這段時間對於世界來說是不會造成世界的變化的。例如類似於:魔法使之夜、白色相簿2這樣子世界觀只是單純提供舞台的情況)

而在世界本身的時間軸是一段過程的時候,編劇需要將世界變化的過程完整的體現在玩家的眼前。而不是故事已經結束了,世界的形態還處於一種停滯的狀態,隨著故事進展,世界的變化和故事的進度是處在同一條時間軸上的。

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這與時間軸靜止的世界觀不同,玩家在故事之中是真正參與了世界變化的進程以及改變了世界本身的。

例如:黑暗靈魂、空洞騎士、異度神劍系列等等……

二.對白和人物行為

再說這個話題前,我首先要和各位達成一個共識。我這里所講述的只是一種寫作方法,而不是要示範各種各樣的人物應該如何書寫對白與人物行為。

用比較寬泛的說法來講就是作者精神分裂以後進入角色本身,然後用角色的思考邏輯去說話、行動。

就之前看到一個非常有趣的說法,作家就是讓住在自己腦袋里的小人出來幫自己付房租的職業。(笑)

可在實際的寫作過程中應該怎麼如何書寫呢?

這里又與人設聯系起來了,你要巨細無疑的深入的走進某個人物的內心,

而如何做到這一點呢?在書寫人設的時候盡可能的把人物的過往經歷編寫的詳細,這樣你才能更具體化的掌握一個人的經歷過程,這樣在各個時期你才能對筆下的人物有一個他應當處於什麼一個什麼樣子人物弧光狀態的一個認知。

再此基礎之上,假若你想要把人物書寫的更加活靈活現,你不僅要思考標簽的組合,同時你需要思考一些角色下意識會做的行為以及一些小動作。

當你把這一切都准備就緒了,那麼我們可以進行一下落地時思考流程一個舉例了。

什麼樣子的對白可以讓觀眾覺得:

哦,這個話就如同他/她本人說的一樣?做的一樣麼?

對!這里這個角色就應該這麼說話!這麼行動!

接下來我會用一個我已經跟我身邊舉到爛的一個例子來說明,什麼叫做《編劇,從入門到放棄》。

我們將要書寫一個丈夫在家中等待出軌老婆的故事片段。

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(聲明,以下內容出現的一切都為不存在的虛擬人物,沒有任何性別傾向。你把男的換女的,女的換男的都行。)

丈夫和老婆的工作看你設定,你可以設定他們恩愛,也可以設定他們正值七年之癢,更可以把他們設定感情沒有那麼深厚都可以。

單純為了讓他們這里的矛盾衝突更激烈一點,我們可以讓他們有一個孩子,孩子可以上學,年齡多大都隨便你。

那麼我們開始進入具體的寫作環節。

今天的丈夫很早就下班了,常年996的他無瑕顧及家庭。

但是為了支撐起這個家,他一直非常努力的對待自己的工作。

與往常等別人幫他來開門不一樣,今天他是門里面為對方開門的那個人。

「快到了,快到了……」

他喃喃自語,緊縮著眉頭。

腦海中正在思考,等會門鎖打開的一刻。

他不知道怎麼面對接下來發生的事情,雙手撐住面龐,眼罩一樣地遮住了自己的雙眼。

要是什麼都不知道就好了……

走廊上傳來鞋子的聲音,混亂的思緒已經使他忘記了老婆今早出門前穿的是什麼款式的鞋子。

「噠……噠……」

高跟鞋的聲音,是她麼?

「噠……噠……」

門外高跟鞋的聲音跟屋內吊鍾的聲音一樣並沒有停下來。

吊鍾的聲音還在繼續,高跟鞋的聲音卻遠去了。

屋內的男人長舒了口氣,連他自己都搞不懂為什麼突然放鬆了下來。

不到一秒,他便又愁雲滿面。

出神的時候,門把發出了聲音。

忐忑的靠近門,緩緩的把顫抖的手放在了門把上。

像是在鬥爭著什麼……

門外空無一人,是快遞公司的職員放下的包裹。

他彎腰拿起地上的包裹,快遞單上的信息告知了顧客包內的物品。

那是二人作為驚喜買給兒子下個月的生日禮物。

他似乎又想起了什麼,這次關門的力度很輕。

「嗙當。」

仿佛水珠落在水面,激起了波紋但很快就趨於平靜。

「咦?」

剛才關上的門,現在卻又重新打開了……

一道縫隙。

好了,寫作內容告一段落,可能有人會問,等會,馬上就要高潮了,觀眾最期待了場面怎麼沒有出現?

還記得我怎麼說的麼?我們最終的目的是要進入內心,用他/她自己的方式說話。

如果你真的經過了前面這個類似鋪墊性質的引導,在高潮階段說出對應的話本身不會有太大的難度。

通過這一段落地文本的書寫,想要達到的效果是什麼嗎?

是用一種相對不會特別抽象的辦法告知各位,這過程應該怎麼做。

我們挑最重點的內容展開研究。

人物是一個常年996上班的社會人,支持家庭可以說是他最大的動力。

他通過了某種途徑得知自己的老婆出軌了,那麼得知那一刻時他的心情會是怎麼樣的?會有什麼行為?

結合人設出發,這個人原本的性格是怎麼樣的?當他遇到這種事情的會用那種方式來面對這件事情?

今天提前回家可能是他自己請的假,也可能是公司難得的放鬆。下班的時候或者臨走的時候,他是懷著什麼樣子的心情和同事告別的?

原本輕松的日子,卻遇到了如此沉重的事情,在這個對比之下,他是懷著怎樣的心情走完這一段從公司到家里的回家路?路上會發生什麼事情嗎?這些事情會對他的心情造成什麼進一步的影響嗎?

他回到家開門的時候是怎樣的心情?老婆在家麼?不,她應該還沒有下班,這時他會松一口氣嗎?

關上大門,他一個人坐在客廳的時候是什麼心情?這時他會目光呆滯的放空大腦還是會想些什麼?會想些什麼?是彼此初見的那個夜晚?還是他們擁有彼此的那個瞬間?亦或是他在產房大門打開的那一刻,坐在椅子上的他起身的時候?那個時候他起身的速度是怎麼樣的?哦,他是這樣子的人,所以他應當是這樣的。

隨著老婆下班的時間越來越近,他會開始緊張嗎?當然了,他必須會!門口傳來鞋子的聲音,聽起來像是高跟鞋?會是她麼?

可悲是他已經不記得了。

聲音遠去,那個時刻他會想些什麼呢?短暫放鬆了一下?更緊張了?

他打開門,看到包裹的那一刻知道是快遞員放下的快遞。可當他看到快遞單上物品信息的時候,那是二人下個月買給孩子的生日禮物,這時他會怎麼想?會想些什麼?

同時,女人順著樓道從走廊里走過來了,她也知道了,他得知自己出軌的這件事。那麼女人是個什麼樣子的人呢?她在你的設定里是如何的?

她緩緩的靠近家門,這段不長的走廊上她的動作是如何的?她會想些什麼呢?是與男人對應的光景嗎?還是說……是那晚錯誤開始卻沉溺其中的雲雨歡愉?

噢,她停在了家門前,面對大門的那一刻她會如何呢?會做些什麼呢?想些什麼呢?她會以什麼樣的動作,什麼樣的姿勢去握住門把手打開這道門呢?打開這道門的瞬間是不是也代表著什麼打開了?會不會有什麼縫隙隨著門縫一起生成了?是物理上的距離還是心靈上的距離呢?

門被打開了,二人見面。那一刻會說些什麼,接下來又會說些什麼呢?

到此為止,我們的對白和人物行為就是我們自己將上述所有問題解答過後得出的結果,經過你自己的判斷變成落地文案的過程。

在你自己的書寫過程中,同樣也是有類似的過程。你同樣也要針對你筆下的人物對他們不停的具體化他們,同時在寫作的過程中提出問題。以此往復循環下去,直到故事結束或者階段性的結束。

只不過熟手與新手的區別是,因為常年的練習他們可以幾乎本能的加快這個思考的過程然後得到最後的結果。

結語:下期可能會有一些聊到具體工作的問題,至於什麼時候有我也不好說,姑且先咕咕咕一下吧。

從創作故事到遊戲劇本的自學手冊指北(二)

來源:機核