在玩遊戲時,尤其是在遊玩半開放地圖遊戲時,你有沒有考慮過你是如何在如此多的支路和選擇中到達設計者想讓你到達的位置的。為什麼有的地圖設計簡單卻會讓你迷路,有的地圖元素復雜卻總能讓你在兜兜轉轉中到達終點?為什麼魂like遊戲的地圖你玩過一遍就難以忘記,白血教堂的地圖卻能讓你繞到怒摔手把?
遊戲為了讓玩家走向正確的方向,會在地圖上加入很多的引導元素,其中有的直白如HUD中螢幕常亮的顯示,有的卻能隱藏的讓你發覺不到它的存在,兩種風格各有優劣。
PART1 顯性引導
1.1 HUD顯示
HUD即是遊戲中在遊戲畫面上常亮顯示的信息,讓玩家可以隨時了解那些最重要最直接相關的內容。HUD是最為直觀的關卡引導方式,在遊戲地圖空間結構不太復雜,但是情景信息較多,導致玩家難以區分關卡重點時,是引導的最優方案。同時,對於不想在地圖引導上下功夫的設計者,也是一種很好的「擺爛」手段。
不過,HUD的引導也有其局限性,當空間結構復雜起來(縱向結構超過2層),或者距離過大時,反而會干擾玩家的判斷。
所以做個總結,HUD引導常用於本身就提供給玩家地圖的遊戲中,起到一個輔助作用。比較適合用於開放世界遊戲和以半開放地圖為主的遊戲中。
1.2 符號引導
符號引導即用一種特殊的符號來引導玩家前進、告知玩家方位,這個符號可以是一個箭頭,也可以是一個可以特殊形狀、顏色的物體。總而言之,符號引導就是讓玩家產生將符號與劇情推進聯系起來的意識,使得玩家看到符號的出現就主動向符號的方向靠近。
符號引導雖然也屬於比較生硬的引導,但是如果包裝的好,不僅不會降低遊戲的沉浸感,反而還會成為遊戲的特色。用好符號引導至少要做到以下幾點:
PART2 隱性引導
2.1 POI(place of interest)
POI是箱庭地圖設計中常用的概念,指”Point of Interest”,即遊戲設計中的關注點。它指的是遊戲中的重要地點、事件或活動,可以吸引玩家前往探索。POI通常是遊戲中的某些特殊地點,如城市、城堡、遺跡、洞穴、森林等,它們對於遊戲故事情節、任務、獎勵和玩家體驗等都具有重要意義 。
POI不僅僅是遊戲gameplay的重要組成部分,它本身就具有對玩家的吸引力,會勾起玩家的好奇心,甚至會讓玩家願意克服困難到達勾起他們好奇心的地點。平地上的高山,遠方的高塔,所有那些新奇是事物的事物都會成為玩家前進的目標。
2.2 風險與收益
收益是驅使玩家前進的主要動力之一,數值提升、新的道具都是收益的一部分。將收益與視覺引導連接起來最重要的一點便是讓收益可視化,例如寶箱。玩家看到寶箱後產生想要打開的欲望,便會去尋找找到寶箱的路,如果將寶箱放在玩家看得到的高台上,便完成了讓玩家自主前往高台的引導.
收益對玩家的引導還可以更加直接,這就不得不提到遊戲引導中經久不衰的套路——沿路放金幣,無論是2d還是3d,只要你在路上放點金幣,玩家便會順著你預想的路徑前進。
風險其實也是收益的一部分,岩漿、危險的機關、釘刺都是風險的一種。
風險在引導中的運用:
2.3 機制與直覺
機制引導則為玩家在對遊戲機制有一定了解的情況下對遊戲視覺信息做出的直覺反應
機制引導是指玩家通過對遊戲中設計的各種規則和機制的理解後,對遊戲中的機關做出直覺反應的過程。《惡魔獵人》系列中的打擊機關就是一種機制引導,玩家見到打擊機關便會自覺地進行攻擊,從而開啟向前的路。
機制引導的設計要抓住一個要點:辨識度。從一定程度上講,機制引導是經過精心修飾的符號引導。 玩家在對遊戲機制充分理解後,特定機關便在玩家心中有了符號化形象,便可以讓玩家花費最小的理解成本做出反應。
PART3 構圖方面
2d構圖在機核網已經有講解的非常好的文章了,大家可以參考一下。
遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)
遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 2)
PART4 負空間
負空間(Negative Space)是指物體周圍的空白或開放空間。其特點是不會在視覺上融化成一個大的斑點。相反,它的元素被分解成多個部分,使它們更容易以離散的形式傳遞信息。
負空間本質上是「無」,是nothing,是在一個空間上創造出一些有具體意義的物體或圖形後剩下的部分。而遊戲中的負空間主要指的並不是所謂的「無」,可以是所有脫離於gameplay和場景美術外的部分。
遊戲中負空間的使用主要目的是視覺引導,通過「不存在的東西」來引導玩家的行動。使用極其明確的背景(天空、海洋)來凸顯出遊戲的焦點,讓玩家不用花費心思在沒必要的部分,直接來到gameplay的焦點。隨著技術的發展,遊戲能夠表現的畫面信息已經到了過剩的階段,但堆疊的信息未必是好處,反而會使玩家無法找到重點,負空間理論的應用便是通過畫面的減法達到給玩家引導的過程。
遊戲地圖可以提供給玩家的信息分為「引導」與「情景」。「引導」是使玩家在看到關卡地圖時僅憑大腦的簡單處理便做出反應的信息,正如公園草地上鋪了磚塊的路、平地上的高山高塔,玩家不假思索便可做出反應。「情景」是需要更加深層次理解的信息,是為氛圍與敘事服務的。雖然兩者都不可或缺,但為了遊戲性,「引導」必須走在「情景」前。
心理學上有一個格式塔理論:人的視覺是具有整體化、簡化處理圖形傾向的,因此,當一個不完整的圖形出現在人的視覺當中時,人的視覺思維會傾向於自動將其補全,使其變成一個已知的、完整的、常見的、整體圖形,即「完形」。
遊戲中玩家也是如此,對一個地圖的理解會來自於大腦能夠產生的最簡單的印象——幾個常見色塊的拼接。在產生了基本的印象後,玩家才會在跑圖的過程中欣賞地圖的優秀美工。所以一棵樹,一棟樓,看似使得地圖元素更加豐富多樣,如果毀壞了地圖結構的簡單性,就必須刪除。
負空間設計基本要點
其實本質上,負空間就是「減」的藝術。如何在不失去最基本視線引導的前提下在美術上豐富場景,這就是負空間設計的意義。
PART5 實踐:談談《魔兵驚天錄3》的地圖設計
可以看出,黃色所框出的邊界使玩家第一眼便將視覺重點放在了紅框所框出的高塔上,同時左邊的門和地上的機關同時對玩家構成了直覺引導和機制引導,於是玩家心中立刻產生了關卡探索的優先級:解密機關—(左邊的門)—遠方的高塔。
玩家在結束第一次戰鬥後會發現右邊還有一扇門,門內透出紫色的光,暗示玩家此處還有挑戰關卡(截圖不太明顯)。
當玩家完成第一個區域的戰鬥與探索後,會自覺的往高塔方向前進,進而發現紅框中向下的樓梯
在面向高塔的視角向右看,往後的路徑一目瞭然。通過破損的缺口和遠處的高塔,玩家可以直接看到畫面的重心。其次還有地上的收集物會引導玩家的路徑。
在結束這一個大區域的探索後,玩家進入下一個山洞區域。用岩漿區分可行走區域,同時有作為NPC的Luka引導你前行。
PART6 視覺引導的意義與方法
在遊戲遊玩過程中,為了保持玩家持續的注意力集中,設計者要讓玩家持續的處在一個好奇的階段,換句話說就是不要給玩家太多有預期的目標。
拿ACT遊戲舉例,ACT遊戲中的核心體驗在於戰鬥,那麼在地圖設計過於復雜以至於玩家會主動想著找路的時候,這個地圖的設計就失敗了,因為它讓玩家從一種懵懂好奇的接受狀態變為了有明確主動目標的找路狀態。「好奇使你前進,成就使你止步」,舉個例子,關卡制遊戲在當今環境下的一個弊端便是可預期的時間成本:就算遊戲足夠優秀,前一關給玩家的成就感和後一關可預期的目標與時間成本也使玩家止步。所以視覺引導帶給玩家的那種發自好奇與低理解成本的指引,便可以淡化那種目標感,讓玩家把趕路當成過程而非目標。
視覺引導的核心依舊是格式塔理論,人的視覺是具有整體化、簡化處理圖形傾向的。所謂符號、機關、負空間,都是在嘗試降低理解的難度,花費更多的心思在設計上,讓玩家花費更少的心思在理解上,這就是視覺引導的意義。
視覺引導大部分時候也不是單獨的,都是多項視覺引導要素和機關、情景的復合。
寫在最後
遊戲中引導一直是一個大問題,就算如《曠野之息》這種作品的引導也沒有做到極致優秀。大部分的遊戲作品的引導都是一副「擺爛」的狀態,一鍵提醒、專門的符號、光圈提醒都是常態,其實也是無可厚非,畢竟引導也是一門玄學,下一步該做什麼不如直接文字提醒來的爽快。負空間設計的意義還是在於地圖探索,3d遊戲要想做出銀河惡魔城的感覺,優秀的視覺引導是必須考慮的(畢竟不是2d玩家只有4個方向,像《嗜血代碼》的白血教堂、《仁王》大部分地圖就因為完全不考慮負空間與引導而體驗極差)。
玩家在遊戲過程中的很多行為是出於原始沖動的,看見山我們會想攀登、看見寶箱我們會想打開、看見一排的金幣我們會不由自主的跟隨金幣的軌跡前進。所以引導並不是用生硬的手法把玩家拖到我們想的點上,而是讓玩家看到那個點,這個點不一定多麼有吸引力,但玩家的原始沖動會促使他到這個與眾不同的點上。我們所有人登山的原因都可以是」Because it’s there」 ,而視覺引導的應用或許就是引導我們從紛雜的畫面信息中看見山的方法。
參考:
YouTube:「The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design」
遊戲的隱性引導【超簡短的獨立遊戲開發教學S2E5】
遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 2)
遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)
來源:機核