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從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

這是日本電影《東京物語》的一段對話鏡頭,窗口的鄰居來找老爺子閒聊。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

咱們把老爺子摳出來。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

往太閣立志傳里一放。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

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完美立繪替換。

在看經典老電影的時候,突然看到了日式遊戲里的立繪對話。我是很驚奇的。難道立繪對話這種形式是源自日本電影的麼?

《東京物語》的導演小津安二郎是日本戰後的電影大家。他的鏡頭語言有很多開創性的獨特之處。例如固定低機位拍攝全身像,以及剛才那種違反歐美正反打原則的,正面特寫兩人對話。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

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據說,這些都並非有意為之,只是因為經費緊張。沒有攝影機支架,時間緊,就直接把攝影機放在地上,墊幾本書立刻開拍。取景現場空間狹窄,沒錢改造,正反打空間不夠,就直接把相機對著一個角色,演員對著鏡頭一口氣把台詞念完。

歪打正著,小津式的對話竟然就拍出了一種日式的獨特風味,後來我們知道,這就是第一人稱視角,是一種代入感極強的視角,也是展現人物內心(通過眼睛)最強的視角。

歐美電影里的對話正反打,依然是第三人稱視角的旁觀。例如下面《低俗小說》的兩人對話。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

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各種正面,內,外,過肩,貼軸的正反打鏡頭特別多,各種技巧做觀影體驗。例如這段對話到了後面,對男角色的鏡頭就越來越貼近正面,以增強觀眾對女角色的視角代入。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

然而,小津安二郎的片子里,很多的對話就是簡單的你一句我一句的正面立繪,角色看著鏡頭(觀眾)。

說到看著鏡頭,就很容易想到勇者鬥惡龍里的怪物。記得在某個紀錄片里看到過,鳥山明為DQ設計的怪物,都是睜著大眼睛,直直的看著玩家的。因為目光才會吸引玩家的注意。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

不知道從什麼時候,哪一部作品開始,日式遊戲的對話中開始出現角色的頭像,然後是半身像立繪,以至於現在的不少遊戲直接放出幾乎全身的立繪。

這個在早期的DQ和CRPG中,是沒有的。文本對話還是在模仿影視劇劇本的形式。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

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隨著遊戲文化的交流,歐美遊戲中看到立繪對話也是很正常的。但是歐美遊戲的立繪會看向玩家嗎?

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《磁帶怪獸》是個英國公司做的仿日式寶可夢的遊戲。雖然形式上是立繪對話,但其實還是在遵循歐美正反打對話的邏輯,對話的兩人是看向彼此,玩家在一邊旁觀。

這和小津式對話是有區別的。小津式的對話中,即使是兩人對話,但卻都直勾勾的盯著玩家。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

可能歐美玩家無法快速切換代入對象吧,他們對自我和時空一致性的要求比較高。

所以,歐美遊戲通過第一人稱的設計,同樣走上了盯住玩家的道路。從巫師系列到2077系列,就是這樣的一個過程。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

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有趣的是,歐美的第一人稱最開始也不是為了演出,而是從迷宮探索與射擊瞄準的玩法機制出發,通過《戰慄時空》的演出加強,最終才走向了COD這樣的集大成。

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如今我們還是能在日本電影里看到小津式的對話鏡頭。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

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也能在電影化的日本遊戲里看到立繪對話,哪怕是3D化了。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

(為什麼都是北野武!!)

想想這個歷史過程,看不看玩家的細微差別,十分有趣。

如今遊戲里肯定也少不了立繪對話。

從小津安二郎到《電馭叛客2077》,玩家如何被注視?

玩家們可以品品,他們的立繪是看向玩家還是看向彼此?玩家自己的立繪會不會出現,會看向哪里?玩家不在場的NPC之家的對話,NPC立繪會看向玩家,還是看向彼此?

當設計者提立繪美術需求的時候,是否會明確提出眼神看向誰?整個遊戲在立繪眼神的處理上是否有一致性的原則?為什麼要這樣做?

我看《戰國蘭斯》里,妹子角色都是小津式的,男性和其他怪都是避開玩家的眼神的。

——來自 LD離地 的思考 ,歡迎關注

來源:機核