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從近期Unity裁員看商業引擎公司近些年的過渡擴張及拐點到來

前言:

記得在不遠之前的一期節目里,西蒙表達了希望有自研引擎的某公司轉用虛幻引擎重製和做續作的想法,話題里依稀談到了一些自研引擎正面反面的例子,如RE引擎、月光引擎、寒霜引擎等。

如果近期有聽過重輕老師講述微軟收購動視暴雪的過程,應該對最後他表達的觀點比較有印象,就是大公司的一種擴張的盲目性。我想說,這種盲目性其實完完全全也影響了目前的兩個大商業遊戲引擎——分別是Unity和虛幻,並且逐漸展現出了其醜陋的一面(可以了解下去年Unity的分成漲價風波)。

由於本人更多熟悉cocos和Unity,對於虛幻雖然做過原型但了解不多,這里更多會舉Unity的例子。另外,文章中對於有合適中譯名的詞匯會直接用中文名字。

從近期Unity裁員看商業引擎公司近些年的過渡擴張及拐點到來

1 一個現代化的遊戲引擎應該包含什麼

作為在遊戲玩家平台發的文章,有必要簡單辨析一下,當我們說一個遊戲「引擎」具體是在說什麼。這也有利於逐步對商業引擎,尤其是虛幻這樣畫面漂亮的商業引擎逐步祛魅。

首先,它最最起碼應該是一個「實時渲染器(Render)」,並且可以運行一堆遊戲邏輯,構成這個遊戲的「運行時(Runtime)」;同時,它還需要是一個「協同編輯器(Editor)」和「資產管理器(AssetManager)」,可以處理從代碼到美術資源的各項編輯整合工作;最後,它還需要有一定的構建(Build)和分發能力,可以方便的編譯導出特定系統硬體平台的產品包。(當然每一項展開說都很復雜,有一定基礎的可以去看看B站Games104課程,會有更多啟發)

實際上一款引擎發家的時候,往往重視的就是渲染和運行這方面,玩家最後看到的也是這兩個方面;而其它方面往往屬於潤物細無聲的特性,只有開發者能體會——越好的工具鏈和開發者服務就會有更多的開發者進來用。

事實上給Unity最早打開市場的也不是其畫面和易用性,而是其既可以跨平台到Web,也可以跨平台到智慧型手機——這對當時的小開發者確實是巨大的利好(這種有個平台就想上的氣質也影響了這家公司後來的產品路線,VR、醫療、電動汽車,基本是個藍海就要湊一湊)。印象深刻的是當時一款叫ShadowEra 的TCG卡牌,成功實現了從3端遊戲做到了賣實體卡。

而虛幻作為一款更老牌的引擎,早期在編輯器的疊代上有些遲緩,常常有一種那些很高級的渲染特性被硬塞進一款古老引擎的感覺,直到版本4的後期和版本5發布時才逐步現代化起來——很多玩家或許用過Epic的商城和啟動器,應該有一個粗略的體會;引擎內的界面比起前兩者,只能易用性說好一些但也有限(個人認為那個商城簡直不是人用的)。盡管很早就用Infinity Blade(無盡之劍)展現了其在移動端上強大的畫面表現,但最後移動端也沒什麼人用,自家的要塞英雄其實和虛幻引擎刻板印象中的華麗寫實畫面也沒什麼關系。

補充一點,還比較重要的就是商業引擎會有自己的產品生態,如社區、培訓、素材商店、外部服務(如版本管理、雲構建、聯機服務等),這其中有些確實是為開發者提供了便利的。

2 自研引擎其實不適合作為一個籠統概念來論

如果說商業引擎的第一印象是開放和服務,自研引擎的第一印象應該就是定製和封閉。實時上這些年各個有點名氣的遊戲引擎在實現非光線追蹤的全局光照方面,基本已經沒什麼很大差距了,差的往往是易用性、運行效率及架構的可擴展性。在這個意義上,自研引擎其實也不是一個籠統的合一的概念;比起商業引擎的面向相似來說,自研引擎有著各自的性格。這里可以粗略的給幾個自研引擎的渲染效果和運行時進行一下銳評。

例如談到被寒霜引擎做死的《冒險聖歌》,最多提到的就是不知道為什麼那個引擎無法很好的進行異步流式加載,導致場景的規模限制以及頻繁的讀條,同時拖累了一些基本的功能設計——比如早期看個裝備也要加載等。這就是一個典型的渲染很好但是運行時特性拉跨的引擎。

近年來一個正面的例子就是Capcom的RE引擎,當然我覺得可能這個公司的技術美術也深度參與了這個引擎最早幾款產品的定製化需求。我個人除了怪獵Rise外,其它用這個做的遊戲都有玩過,總的來說最佩服的就是它擅長做偏暗場景的全局光照,把人物渲染得很精細的同時運行效率驚人的好。這里我想說的是,最好的渲染優化還得是深度定製的——機核有期電台提到過頑皮狗也是類似的,這是商業引擎一般無法實現的(大客戶定製除外,比如Unity買斷代碼的起步價之前就要1000萬,定製開發另算)。

仔細回憶了一下,幾乎沒有渲染很差而運行時很出彩的自研引擎。像月光引擎 Luminous 做出的FORSPOKEN,最終呈現出的就是作為3A遊戲的全面的平庸,從場景視覺的單調到人物面部動畫不知為何的鬼畜。如果他們的產品賣相能稍微靠譜點,或許這個引擎能再疊代一段時間變得完整,實現他們賣授權變成商業引擎的願景,可惜沒有如果。

很多自研引擎其實也是基於某一個成熟版本的其它引擎開始疊代的,例如Bethesta的CreateEngine以及 CD PROJEKT 的RED引擎。RED引擎給我的感覺是第三方中間件(Midware)的大集成(實時上也是,例如在巫師3的年代,算遮擋剔除的是Umbra3,植被用的SpeedTree等等,打開《電馭叛客2077》的開頭也會看到2排中間件的logo)。

基本上自研引擎的渲染、運行時、編輯功能也是分別疊代的,而且往往廠商會更願意為「可見的、提高賣相的」特性分配開發人員,幾乎沒什麼人來疊代工具鏈,導致新人上手沒那麼容易。舉個國內的例子,其實網易長期也有一款自己的彌賽亞引擎,作為編輯器來說也沒有Unity好用;幾乎沒人來提供易用性和高級特性進行開發,因為引擎功能沒什麼績效。

自研引擎其實是一個很殘酷的賽道,能有當然是好的,但是上車晚的廠商可能已經沒機會做自己的引擎了——那個時代已經過去了。最後提一嘴暴雪,從自研引擎的佼佼者到了泯然眾人的地步了,非常可惜。

3 商業引擎的擴張與疊代

從近期Unity裁員看商業引擎公司近些年的過渡擴張及拐點到來

商業引擎的長板是明顯的,但擴張和疊代過程也往往充滿了湊合、追熱點和不知所措。這個過程中有著移動網際網路時代大公司的相似面貌。

Unity這個引擎後續對其編輯器易用性的補充,基本可以總結為「收編第三方」,稍微用過的都知道,從很早期UI模塊開始,到比較新的UniversalRenderPipeline可編程渲染,都是收編來接著擴展的——這當然會在一定時間段帶來兼容穩定等問題。例如直到2023的最終穩定版本LTS里,它的多線程渲染還是會增加crash的幾率,導致不得不關掉這個特性。機核有一期遊戲開發節目講到重慶帕斯亞早期項目經歷了Unity升版本的故事,基本可以很好的詮釋這個現象——就是新特性確實看著很美,但是敢用就要掂量一下時間和其它方面的成本。

前面也說了,VR、醫療、電動汽車這些Unity在前幾年路線圖里都已經玩過一遍了,今年還會有簡單的AI模塊,例如畫個圖標、生成一張寫實的紋理貼圖、生成一段骨骼動畫等。我對Unity這些年整的這些活,有一個整體的印象,就是——什麼都只開了個頭;因為很多熱點都被證偽了,相應的產品線自然也被砍,留下一堆挖了不填的坑。

Epic那邊則是另一種風貌:一方面是使勁的折騰它的遊戲商城,甚至遊戲引擎和遊戲庫的啟動器都是做在一起的;另一方面則是虛幻5看起來很美,但大家不太用得起,因為現在普遍硬體水平卡在虛幻4和5之間的水平了,很多人其實享受不到也不那麼在意虛幻5那麼好的畫面質量。而讓利圈地運動也是雷聲大雨點小,除了AlanWake2以外也沒什麼值得提的獨占發行產品。

由於Epic還有《要塞英雄》這款吸金樹,所以它有幸可以不露出Unity那種醜陋的找人追著要錢的面目。而Unity總歸還是沒能軟著陸,去年先是CEO離職,再就是Unity6的發布會有一種明顯的落伍感,到了2024年就迎來了裁員。

尾聲:

對新的開發者而言,如果你做的是2D遊戲,可以選擇cocos或者Godot,忍受一個編輯功能不那麼強大但相對精巧穩定的引擎;如果你做的是3D遊戲,那還是繞不開Unity或者虛幻。如果要選擇3D引擎,先搞清楚產品付費和分成條款比較好。

站在這個時間點看,自研引擎廠中的佼佼者如Capcom、育碧、頑皮狗等,應該有一種暗爽感;而Unity則端出了中國特供版的團結引擎,為中國開發者提供了新的追熱點工具——讓我們拭目以待。

從近期Unity裁員看商業引擎公司近些年的過渡擴張及拐點到來

來源:機核