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怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?

一次對「優秀」的自我重復。

油管上有家遊戲紀錄片頻道叫Noclips,深入跟拍過Supergiant Games很多次。在他們的鏡頭里,你能看到《堡壘》和《電晶體》的誕生;而讓Supergiant真正一舉成為世界級工作室的《黑帝斯》,其紀錄片更是長達六集、總時長超過三個小時。

2020年,發布正式版的《黑帝斯》幾乎橫掃了那一年的各大獨立遊戲獎項,還斬獲了包括年度遊戲提名在內的9項TGA提名——此前從未有過獨立遊戲達到過這樣的高度(最接近的是有4項提名的《蔚藍》)。

在Noclips紀錄片的最後一集,Supergiant的創始人們還在逐步消化這些潑天的榮譽。他們也沒想過,一款獨立肉鴿動作遊戲,會和《最後生還者2》《對馬戰鬼》這樣的遊戲放在一個頻道上較量。

「我們從未意識到自己開發的是「那樣的」遊戲」。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?Supergiant創始人之一Greg Kasavin

而當鏡頭轉向《黑帝斯》的製作人Amir Rao,采訪者問他:「接下來你想做什麼樣的遊戲?」

「我不知道……我接下來想做什麼樣的遊戲不重要,我們下一步想做什麼類型的遊戲,這才是最關鍵的問題。」

但沒過兩年,Supergiant就在TGA 2022上公布了《黑帝斯2》的消息,依然是冥府之旅,依然是熟悉的動作肉鴿。一年多後的今天,這部續作以一種悄無聲息的「反向跳票」方式,在放出DEMO試玩後沒多久,毫無預兆地開啟了搶先體驗。

發售不到48個小時,一萬兩千條評論,96%好評率,STEAM全球暢銷榜第一。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?

確實還得是《黑帝斯》。

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在遊戲的頭幾個小時,玩家難免有這樣的感受:《黑帝斯2》實在是做得太穩妥了。

素負盛名的獨立肉鴿遊戲,續作往往都會出現「不如前作」的輿論情況。想要大肆革新的,往往陷入《暗黑地牢2》那樣的窘境;《雨中冒險回歸》這種古典作品現代重製,在情懷上要討巧一些,相比前作卻難掩銷量上的頹勢;《盜賊遺產2》倒是不錯……但是它的肉鴿要素確實不太重點。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?《暗黑地牢2》無論是口碑還是影響力都與初代相去甚遠

這不難理解。肉鴿遊戲大多以精巧的玩法設計取勝,少有稱得上「內容型」的產品。一款肉鴿能大賣特賣,本身就已經說明它在玩法設計上足夠有趣,另起爐灶的續作,想在85分、90分的基礎上更進一步實屬困難。

而《黑帝斯2》大體的動作與養成框架,和一代可以說基本一致。雖然更換了地圖、場景、主角和武器模組,在一代的世界觀下另起了一條故事線,但核心玩法上的變化只相當於資料片級別。

已經實機遊玩過的朋友,相信能體會到這種「原汁原味」——武器模組確實是全新的,但機制不復雜,很好理解。一代中比較雞肋的「投石」系統取消了,取而代之的是藍條、法陣和需要引導施法的Ω技能。

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主角機體性能上有一些細微變動(像明顯加長的後搖、更長的沖刺CD),操作指令的預輸入邏輯也有變化,不過同樣沒什麼理解成本。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?比如Ω技能的引導中可以插入沖刺指令,實現「R閃」的效果

此外,作為動作類肉鴿搞局外養成的「始作俑者」,《黑帝斯2》也給養成系統新增添了不少小玩法。各類強化需要的素材變得更多樣,玩家需要在關卡內采礦、摘花、釣魚,還能在基地中「種田」。遊戲也相應增添了時間概念,時間會隨著主角的行動流逝,讓一些事件推進、產出發生。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?

總體來講,這些核心玩法都只是小修小改。《黑帝斯》開發續作的核心動力,還真是重新再講一個關於冥界的新故事。

遊戲整體上最大的變化,就是主角從冥王的兒子變成了女兒,整個世界的美術風格也變得更加陰柔。前作中登場過的眾神更迭了新的形象,同時還新添了許多熟悉的名字。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?像卡俄斯(混沌)幾乎整容了

比如基地里的奧德修斯(還有荷馬打破第四面牆亂入)、關卡中央遇到的那耳喀索斯。不過當你疑惑這個傳說中的美男到底得畫多帥的時候,尚未完成立繪的無面人形象緩緩浮現,有種滑稽的期待感。

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全新的關卡設計和BOSS戰演出,也展現出了Supergiant優秀的設計功底。打到第二面BOSS塞壬樂隊,主唱、鍵盤和鼓手三隻怪物輪番上場,搖滾樂的背景音配合反復變更的現代風格台本,頗似《心靈殺手2》玩到演唱會那關的奇妙效果。

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——遊戲行進到第三面,場景還會從箱庭關卡變成半開放的大地圖,也挺讓人驚喜。嗯……但絞盡腦汁要說有什麼比較「新」的玩意兒,也確實說不出來。

換句話說,如果你玩過Arkane的遊戲,想想在《恥辱2》發布一年後玩到《恥辱界外魔之死》的那種感覺,《黑帝斯2》差不多也是這樣。

是不是優秀的續作?是。和前作的體驗有沒有比較大的差別?很難說有。

即便還沒有擊敗最終的BOSS克羅諾斯(這一部分是我個人水平的問題,但相信玩過的朋友們一定也能感受到這有Supergiant設計上的責任),我在驚嘆於Supergiant的完成度和行動力之餘,卻也產生一股說不清道不明的惘然感:玩了,但好像玩了個大型DLC。

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如果你是初代《黑帝斯》的玩家,多半能感覺到《黑帝斯2》的種種細節設計,有些體驗上的「失常」。

遊戲的動作體驗仍舊沒問題,打擊感依然拳拳到肉,面對滿螢幕怪物和紅圈的閃轉騰挪,也依然讓人心驚肉跳。

但整個初期的難度曲線,似乎完全是建立在「玩家已經遊玩過初代《黑帝斯》」的基礎上的。無論是護甲怪的數量、攻擊頻率,還是遠程怪的索敵欲望和彈道密度,已經大大超出了初代一周目的水平。

在玩了七八個小時《黑帝斯2》,被護甲魚群、護甲音波怪和第三面的怪物海反復折磨,卻發現這些不過只是見最終BOSS的門檻之後,我的一位朋友發出了如下感慨:

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角色傷害低、刮痧,同時承傷能力低下,初始HP低達30。移動性能不增反降,「奔跑」機制代替了多段沖刺,「奔跑」本身卻還要占用賜福強化空間……《黑帝斯2》整體的戰鬥爽感無法與初代並論。

在這個基礎上,目前武器模組之間的平衡性和樂趣感也有所欠奉。女主角的法杖、雙刀等武器本身已經比較「陰柔」、打擊感難以和初代里的關刀、拳套相比,等到解鎖不明所以的火炬之後,更是能感覺到某些武器的數值只能起到造型上的作用。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?這是火炬的Ω特技

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?這是斧頭的Ω特技

當然,前期的角色強度過於「幽默」,多半隻是一時的毒點。數值上的平衡調整起來比較方便,哪怕Supergiant為了延長EA的體驗時間才故意將難度調高,這也無可厚非。

真正的「失常」感在於,《黑帝斯2》的長線肉鴿體驗,似乎完全被局外養成所束縛了。

《黑帝斯》確實算是局外養成的創始者,在它之後,有很多「類HADES」肉鴿遊戲嚴格地遵循了它的局外養成法則——但很多不那麼適應當下的設計,卻仍然被延續進了《黑帝斯2》里。

比如「素材房」的存在。初代的「素材房」本來就會極大程度干擾玩家單局內的Build,在續作中仍未調整。《黑帝斯2》的局外養成需要消耗的素材數量不輸初代,種類還變得更多了。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?

在更強的養成需求下,玩家一次卻只能攜帶一件採集工具進入冥界。換句話說,你要挖礦,就不能採集更多的綠色魂魄,反之亦然。

這個基礎上,一些Build相關的機制被稀釋地更嚴重了。比如新添加的巫咒系統,本身是個強化玩家戰力的額外技能,但卻擁有單獨的強化樹——你要玩這套系統,還得投入單獨的房間次數去給它做強化。這種不同系統間互相拉扯傾軋的Build體驗,比起初代而言更加難以聚焦。

除此以外,大量完全應該是基礎系統功能的部分,也需要靠養成線來解鎖。

舉個例子吧,在一開始,你不知道地圖上哪些材料是你需要的,你還得花費材料解鎖高亮提示的工具;第三面之後地圖很大,玩家很容易迷路,你就需要額外材料來解鎖地圖引導箭頭……

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重玩過程中,這樣的解鎖項數不勝數。雖然目前的難度曲線有問題,但初代里「純打工」的輪次太多、局外養成壓力大、缺乏Build策略感的問題,幾乎沒有得到解決,反而變本加厲了。

在遊戲本身內容的高完成度下,這不得不說是一種遺憾。

這為什麼標題的疑問,是「肉鴿」是否成為了《黑帝斯2》的累贅——假使它就是一款純粹的俯視角動作遊戲(就像《堡壘》那樣),有這麼多的新劇情和新角色,那《黑帝斯2》無疑是一趟全新的有趣旅程。

可是在肉鴿系統設計過於保守的當下,《黑帝斯2》里一次又一次冥界之旅的體驗,到底和初代有什麼值得一提的區別呢?

幾年前,《黑帝斯》的創意總監Greg Kasavin接受采訪時說過這樣一段話:

我們希望遊戲能夠吸引人,但並不想這種吸引是通過「上癮」來完成的。我們避免使用像每日登錄獎勵這樣的技巧來讓玩家上癮,我們希望玩家回來遊戲是因為他們覺得遊戲很刺激、喜歡故事,想看看角色。

出於類似的原因,我們想要確保故事在各個時點都有強烈的結局感,這樣玩家可以愉快地離開遊戲,而不是覺得他們需要繼續玩以追求某種未來目標。

這確實是一個非常美好的願景。區別於其他肉鴿遊戲的強敘事性和角色塑造,也是《黑帝斯》渾然天成的特質。

但在《黑帝斯2》里,這一切卻因肉鴿體驗的保守和沉重而卻落入了窠臼:為了解鎖一個又一個人物的好感度等級、看到更多的故事和對話,玩家需要更多線的局外養成、更復雜的素材收集,以至於很多基礎體驗也依附於養成線的存在。

強制性的局外養成和每日登陸獎勵相比,很難說誰更高尚,誰又更低級。

3

不過現實是,或許也只有成功如《黑帝斯》,才配擁有這樣的煩惱。

一方面,Supergiant是一家以「從不自我重復」聞名的工作室。即便充滿巧思的《Pyre》叫好不叫座,也沒有讓他們回到自己的舒適區里,而是更賣力地去做未曾嘗試過的內容型肉鴿遊戲,便有了《黑帝斯》的誕生。

另一方面,正因如此,才有了《黑帝斯2》的「自我重復」——《黑帝斯》實在是太太太成功了,無論商業成績還是獎項榮譽,在這些年的獨立遊戲領域完全稱得上是冠絕一世。

得益於《黑帝斯》的優異成績,Supergiant才有這種資本,能夠復用初代的框架,以重新拓展敘事內容的方式,在不進行大型玩法疊代的同時推出續作。

怎麼《黑帝斯》就敢這樣出續作?僅僅剛剛發布正式版時,《黑帝斯》的評分圖

換一家一般的開發商,碰到自家有《黑帝斯》這樣的作品,多半會像Klei對《飢荒》那樣,恨不得把招牌產品做成一個GAAS遊戲。但Supergiant還是選擇在「追求」和「效益」間妥協,花精力去做了一款完整的、買斷制的《黑帝斯2》。

如果你把兩作《黑帝斯》作為這十年來肉鴿遊戲的發展總結,會發現它其實是「肉鴿類型」本身被窮盡的身影。

Supergiant完成了肉鴿遊戲在橫向維度上的的探索:肉鴿動作遊戲可重復的流程當中,同樣可以潑灑進龐大的敘事內容和文本。

但當這部作品的序號來到2,他們真正擁有了去做一款「內容型遊戲」的資本的時候,可能卻發現二者之間存在不少齟齬:用於節省成本、快速疊代、提供廉價重玩性的肉鴿要素,和提供高成本長線體驗的「內容型遊戲」,融合起來其實沒那麼容易。

不過,我絲毫不懷疑Supergiant的產品實力——《黑帝斯2》只是剛剛開啟搶先體驗階段,我有理由相信他們還有很長的時間優化不足的細節,讓這部續作成為一部足以和初代並肩的作品。

同樣是《黑帝斯》的創意總監Greg,還說過這麼一句話:「我們絕不會向任何人承諾並說我們的下一個遊戲會更大更好。」(當然,他是指前一款遊戲的情感體驗十分寶貴、不會被輕易取代)

《黑帝斯2》是一個更大的《黑帝斯》。但最難的事情,確實是讓它變成一個更好的《黑帝斯》。

或許在今天,續作能以這樣的水平穩定面世,已經是一件幸事。還是看看遠方的絲之鴿吧,家人們。

來源:遊研社