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我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

去年年底我產生了一個想法。我想和一些認識或者不認識的同行去討論一些事情,想問問有些問題站在他們的角度是怎麼理解和解決的,但如果私下很一本正經的去討論,其實會很尷尬和做作,所以我做了這十期電台節目,最終起名《遊戲美術人》。從產生這個想法到第一期播出,用了四個月的准備時間。

企劃最難的部分

有了這個想法後,最難最要優先解決的問題就是:找嘉賓。

作為一個INTJ人格我是一個非常不樂意去「求人辦事」的人,在向每一個朋友發送那一長段邀請信息之前,我都要經歷巨大的心理壓力,一度自我否定做這事在幹什麼呢?更何況參與這件事情是一個純粹無償的活動(雖然後面通過嘴炮努力拉了一點廣告贊助,給參與嘉賓們送了一點點虛擬禮品,但是充其量只能說表達一個心意),自己本身又不是知名媒體,參與這件事可以說對他們沒有任何宣傳作用,甚至還會有可能帶來風險(例如不信任我有可能會惡意剪輯,或者在即使確認無誤後播出但是依然存在一些歧義)。

所以找嘉賓說服參與是整個企劃從頭到尾最難的事情,我只能找到和我有交際關系並且有興趣為愛發電的人,還要說服他們信任我來白嫖他們的時間資源。我人生第一次像一個產品推銷員一樣,去向「客戶」講解為什麼我要做這件事。尤其是很多美術從業者是社恐人士,即便是看在給面的份上答應參與,當得知我要做的是語音的電台聊天而不是純文字對話,立馬又會打退堂鼓。所幸最終我還是挖空了人脈找到了十期嘉賓做「冤大頭」來參與,表示感謝。

錄制和後期遇到的專業問題

在每一期節目錄制前,我都會把問題的大綱發送過去和嘉賓確認是否需要修改和刪除添加。在確認無誤後,有些嘉賓會提前准備一些回答思路,但是錄制階段基本都是各自freestyle,所以在錄制期間會經常說錯話,然後立馬說「剛才那段剪掉」。但是在後期剪輯時候因為每一期時長很長,我又忘了具體哪里需要剪輯,又只能重新聽一遍,這樣工作量就大大增加了。

還有些嘉賓覺得直接對話會顯得尷尬或者不嚴謹,我們就採用了錄音的形式,嘉賓發來語音,我根據他的語音再給回答配音合適的提問。所以這樣導致一些觀眾覺得我在向嘉賓審問,很不禮貌。其實他們不知道是後期配的錄音,當然也有解決辦法,如果我把嘉賓的語音剪輯的更稀疏,我去後期配音在中間加入更多的捧哏詞,造成一種假的即時聊天的錯覺。但是後期的工作量應該會暴漲,性價比很低。

以上兩個問題都是時間和精力成本的性價比取捨問題,整套節目做下來最困難,以個人能力無法解決的問題就是做出來聊天的「自然性」。

在我聽了機核會員節目工作匯報第二期後感觸尤為深刻,把一期長時間的專業類語音節目做的既有明確內容傳達,又不至於讓人感覺像在聽老學究講學術匯報一樣打瞌睡,還得讓觀眾聽起來像是兩個人正常聊天一樣自然且輕松,非專業人士能達到專業電台主持人的水平真的非常困難。所以評論區里有觀眾說我主持能力差,我都是回懟過去,換你來試試?

如果機核用戶有興趣自己做語音類節目,一定要聽一聽這一期節目。

下面來講講這十期節目具體情況和幕後。

第一期:技術美術在做什麼?

十四是我的大學同校同學院同社團的學弟,經過他的介紹我找到了一位技術美術up主霜狼,三個人的時間非常難統一,尤其是那段時間霜狼工作很忙,十四又在搬家,最終兩個月內約了三次才湊在一起。因為我對這個職位具體在做什麼實際上接觸不多,之前的工作經驗里只有特效部門某個效果無法實現,他們會求助技術美術去「寫個shader」,所以最開始我完全不知道問什麼,和十四討論後,決定站在一個完全外行的角度去問一些他們的科普性質的話題可能會比較好,不然專業問題如果問的太深入首先會導致沒人看,因為技術美術從業者主要集中在知乎,應該把主題定義為「一個對技術美術職位有興趣的新人或者外行,他們如果想做這個職位應該怎樣入行」這個范圍內。所以就誕生了這一期話題,也誕生了很多奇奇怪怪的問題,其實全部都是提前刻意商量好的。

這一期有個插曲是,可能是談論了培訓教學這個話題,評論區內有很多觀眾cue了某個up主和培訓機構,結果某個時間段評論區下面大量集中統一的在刷惡評,明顯是組團來的。不過好在這類事情僅此一期發生。大部分留言都是正常的建議,例如我沒有把三個人音量均衡控制好,在之後的節目我都有注意,以及一部分觀眾希望做不同的頭像對應配音高亮和配圖。

話說你們真的會聽電台節目盯著螢幕看麼。。。想到這個我一直感覺我辜負了機核的時間軸功能,因為我極少看時間軸。

第二期: 十年校招變遷史

第二期又是三個人一起聊,聊就業,聊校招。人要吃飯,得就業。這兩年聽了太多畢業生難就業的新聞。如果是我剛入行那年有人不好就業,大機率是水平問題,但即使再菜總有公司能提供可以苟活的坑位,新人熬一熬練一練還有翻身的機會。但是近兩年畢業生就業難在我看來真的不能單純怪人水平問題了,目前環境更多是一個行業和教育畸形發展的結果。所以我做了這個就業主題,我們三個人正好處在中國遊戲發展的這十年三個階段,端游到手遊初期到如今手遊紅海,入行的門檻是逐年增加的,但是這種門檻讓我感受到一種畸形的強行增長,讓我有一種之前房地產發展的感覺,可能去年和今年的大批量裁員類似地產泡沫那個意思吧。

因為網際網路和知識開源的好處,這個行業的年輕從業者,技術力一年比一年高,認知一年比一年更全面,人現在只要肯學習,優質的學習渠道實在太多了,然而社會和行業對從業者要求越來越苛刻,那些苛刻的點很多是和」創作「和」遊戲開發「本身是無關的,比如策劃崗位無上限的卷學歷這件事。在聊完這一期,包括聯想到之前我和一些遊戲行業里做了很久的前輩或者領導聊天,我甚至感覺在一些方面其實行業是在反向進步的。

經常在各個視頻評論區看到建築土木機械專業自嘲,貌似遊戲行業還算包容許多了,畢竟是面向C端的文創行業。所以就業難是比出來的,沒有最難,只有更難。現在不是流行一句話麼,今年是未來十年內最好的一年。一個人的努力固然重要,但是也要考慮到時代的洪流,普通人只能做好當下的自己。

第三期:35歲怎麼避免被優化

我一直很好奇這句話為什麼卡在35這個年齡,直到我了解到參加公務員考試年齡必須是35以下才恍然大悟。

我不可能真的找35歲被優化的人去采訪「談談你的被優化感想」,所以把話題轉到了「普通人怎麼樣避免年齡上漲被淘汰」。在和大波老師聊完後,我依然覺得普通從業者很難擺脫人到中年被社會和行業淘汰的焦慮。但是我覺得作為一個普通人如果在把事情做好後依然面臨著行業生存危機,那是社會的問題,不是個人的問題。個人能做的也只能先解決個人的問題。

國內網際網路行業每年都有不一樣的可供炒作的題材,正常人依靠個人努力是不可能趕上風口的變化速度,大部分國內從業者很難通過工作進行專業積累,尤其是在加班和家庭生活壓力雙重折磨中,連保住最起碼的人性和理智都很艱難了。很多所謂的三年工作經驗可能是一年的技術力經驗重復了三年,等到下一波熱門題材到來,從業者又會被更新鮮的血液替代,因為這樣的技術時效性是很短的。除非運氣足夠好可以加入一個樂於探索前沿技術和審美潮流的團隊。然而國內絕大部分人是沒有這個機遇的。

我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

這一期有聊到關於從業者的審美淘汰,我知道的有一部分大齡從業者甚至連科隆展,E3和TGA,GDC這幾個詞是什麼都不知道。這就像假如一個影視行業從業者看過最經典的《紅高粱》和《霸王別姬》,但是他毫不關心每一年的奧斯卡和坎城最新獲獎影片,這在電影行業大概是很難發生的,但是在國內遊戲行業卻很正常。但是當初為什麼他們會進入這個行業呢。這一期評論區下面有留言寫道:

去年年底時候我和一位剛失業的八零後老哥聊天,他之前工作是遊戲原畫培訓班助教,順帶做外包。他問我之後該怎麼辦,讓我幫他看看他畫的作品。我看完是一種糾結的心情,不是因為畫的不好不夠精細,而是感受到了十分強烈的時代印記,力氣根本沒用對地方,他真的在「畫畫」,他的認知里就該這麼畫。因為他年輕時候老師就是給他這麼教的,他做過的那些老項目甲方也是這麼要求的。然後我問他你有了解過遊戲具體是怎麼「做出來」的麼,他也是比較茫然。但是造成他這樣局面,要說他「不努力」嗎,那之前誰來告訴他怎樣努力才算對呢?我沒有細問為什麼他會在網際網路這麼發達的當下,也會造成嚴重的信息封閉。

遊戲屬於流行娛樂文化,娛樂文化的從業者我個人認為理應對於每年新的流行趨勢有一定的了解和包容度,我覺得這是基本的職業素質。可以不喜歡它但是不能完全不知道它,機核有一期節目我記得西蒙說他會去玩原神,也是表達出了類似的觀點。去年我無意間知道了「谷圈」,「吧唧」,「痛包」這些詞,下意識覺得這大概又是什麼奇怪的「二次元小眾圈」,深入了解後發現挺有意思的,女生玩「吧唧」不就是類似男生玩士氣章麼。一個女生挎著痛包,手握寶利來拍立得相機,那是一個很精緻且富有活力的畫面。

偏見是阻礙文創工作者眼界提升的最大阻力,很多歲數大的人(尤其男性)這種偏見尤其嚴重,我女朋友跟我吐槽她和女同事在辦公室看韓國男團,路過的男同事說這都是一群娘炮,然後我去看了那個韓團的mv,看到領舞的隊長那粗壯的胳膊和碩大的胸肌,我覺得他是有實力可以打死我的。

第四期:職業遊戲武器原畫師

第四期節目關於武器原畫,是我找的嘉賓參與最多的一期,加上我一共四個人一起討論。在我入行的時候我只知道有角色原畫和場景原畫,之前的射擊遊戲貌似武器設計都是交給角色原畫崗位去做的。後來國內科幻遊戲慢慢變多了,我看到招聘廣告出現了硬表面設計崗位,專門設計機甲和飛船等等。再後來國內射擊手遊立項越來越多,可能是武器皮膚質量越來越卷,更新頻率越來越快,就誕生了專門的武器設計崗位。

設計遊戲皮膚是個商業屬性特別重的工作,一款遊戲發展到後期,皮膚必定為了盈利會推出更加豐富的主題,如果在故事比較輕松,異世界文化混搭的世界觀里,相對自由很多。但是對於例如《戰地風雲》或《全境封鎖》這類寫實遊戲里,既要維持住遊戲基調又要推出盈利率很高的皮膚,我覺得是個非常困難的事情。

所以節目的後期我們有聊到假如《流浪地球》的電影做成一款聯機mmo,那遊戲運營到後期,里面的載具和武器,飛機會變成什麼皮膚,門框和笨笨狗機器人會變成什麼樣。如果這個遊戲想通過皮膚售賣的形式賺很多錢,那大概是影迷不願意看見的樣子。。。

我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

第五期: 小型美術外包公司

四五六期被包含在外包的專題,嘉賓都和美術外包有關系。美術外包行業的重要性不止在於行業內部,如果沒有這麼多大大小小的美術外包公司,很多前期水平欠佳的美術畢業生是無法就業的,這是唯一能提供起碼還能靠畫畫吃飯的地方了。

我記得上學時候無極黑公司是很多美術人嚮往的地方,現在還記得他老闆叫安德魯瓊斯,有很多國內cg行業知名美術大牛都是里面出來的。包括現在國際上知名的one pixel brush工作室,其實本質都算是」美術外包公司「。很多美術大佬都在新人階段在外包公司做過事,所以」外包「這個詞,不應該把它和廉價,低端掛鉤。是一種偏見。

我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

但現實是,很多情況這種偏見又是國內外包行業自己造成的。聽說成都外包最昌盛時期,拉一夥人在居民樓整租一間房就能成立一家外包公司,給新人不簽勞動合同月薪兩千,干幾個月就散夥那種。

這一期嘉賓雖然自己有一家小型外包公司,但私下也有透漏出來他的行業壓力,手遊紅利期結束後,如今行業規模縮進,公司和個人的進步速度趕不上行業升級速度了。現在的環境不止是研發公司的紅利期結束了,附帶著下游的外包公司的紅利期也結束了。就業者有被優化的危機,但其實除了少數有穩定盈利產品的公司,大部分公司內部也存在著被行業優化的危機。只是很多時候,這些危機和風險都被轉移到員工身上了。

這一期節目我也收獲到了最逆天的一則留言:

(原來有些人對美術職業存在這麼大的歧視)

第六期:接外包做自由職業

這一期嘉賓和我之前都跟大波老師學習過,是同一屆,也是同齡人。我選擇了一條很辛苦很朋克的路線,但他走的職業道路相對我就穩健很多,在積累了足夠穩定的資源後,可以放心做自由職業。哪怕是不喜歡的工作也能不動如山的堅持兩三年,我是很難做到的。正如他說的,工作就是工作。我有問過他你是怎麼說服自己的,他說有時候街上看見推車拉大貨的師傅,再想想自己,還是別抱怨職場了。節目里他也表示對自己自由職業道理的未來並沒有百分之百的把握,自由職業突出一個「自由」,隨時都可能回頭打工。這一期評論區有人寫到:

這一集我們有聊到關於信息封閉和自我焦慮的話題。我們得出來的結論是大部分這些問題更多是來自自身,外界因素其實沒有恐怖到不可對抗,真正難以釋懷的是自己套上一層枷鎖。人的焦慮很多來自對現狀的懷疑和對未來的迷茫,但是又因為自我的封閉導致無法邁出下一步,形成一個內耗的焦慮閉環。

自我說服和自我打破這兩個辦法都能一定程度緩解焦慮,而我選擇了後者,每次到一個新的環境或者接觸新的事物對我來說確實能明顯解決來自上一個環境產生的焦慮,但是缺點也很明顯,當對新的環境隨著時間推進而了解這個新的遊戲規則而感到厭倦後,我又得繼續打破,人會過得很辛苦。

但是無論怎麼樣做,焦慮都是很難從根本上解決的。因為我發現焦慮本身就是人對自身的不滿足感帶來的壓力,人因為不滿足現狀才會產生各種各樣的焦慮名詞,怎麼把純粹的心理焦慮變成解決現有問題的動力更實際一些,所以往往執行力很強的人是很容易緩解焦慮的。

第七期:獨立遊戲開發(上下集)

第七期下集連結

我印象里獨立遊戲最火的那一年就是2018年《太吾繪卷》橫空出世的那一年,那一年也是騰訊NEXT工作室成立的一年,獨立遊戲變成時髦流行詞一樣傳播,一款遊戲加上「獨立遊戲」的標簽就是酷的,仿佛是曲線救國的出路。但是這幾年的發展大家也看到實際情況了,甚至獨立遊戲這個詞在一部分玩家眼里快變成貶義詞了。

現在這幾年流行風口是全平台,開放世界,育碧大工業流程之類的,獨立遊戲這個圈子反而溫度降下來後,能看見很多踏實的工作室,也不再單靠「獨立遊戲」這個標簽去引流,最近這兩年成功的獨立遊戲都是水平確實過硬才能得來回報。

我不是職業媒體人,但製作了十期電台節目

這一期訪談的遊戲《太古之火》,是一款獸耳娘角色題材的戰旗單機遊戲。這是團隊第一款上線的遊戲,開發商公司之前一直以美術外包為主要收入來源,但是考慮到長期只做乙方可能不利於公司長期發展,成立了研發部門。而製作人是原畫出身,從ACCD畢業後沒有選擇留在海外工作而是回到國內,去了某大廠做原畫崗位,發現不是自己想做的工作後毅然走上獨立遊戲開發的道路。兩方就這麼合作誕生了這款「不太火」的《太古之火》。

節目私下還聊了一些關於版號申請,以及遊戲發行之類的話題,比較敏感都刪減掉了。但是整體聊完我感覺目前環境雖然非常糟糕,對比傳說中若干年前「渠道為王」的年代,現在的內容開發商如果自身實力夠硬,有足夠清晰的規劃和方向,能控制住成本,市場還沒決絕到逼死英雄的份上。

第八期: 競速遊戲的賽車設計

這一期獲得了這一段我認為非常離譜的評論,除了diss了遊戲還把「刀(塔)擼(lol)暴(雪)農(藥)」四大家族給順帶了。小時候家里沒電腦,沒身份證只能去黑網吧玩跑跑卡丁車,扣扣飛車,極速快感,還有暴力摩托。這是我小時候唯一能接觸到的四款競速類遊戲了。我只記得琳琅天上當時做的端游還可以,那時候也是通過飛車第一次接觸了艾薇兒,林肯公園等等海外歌曲。這幾年發現有的人只要聽到扣扣飛車這四個字,就會有非常大的敵意,覺得它禍害了行業的發展,是競速類遊戲發展緩慢的原罪,非常該死。一款遊戲真的能影響到一個國家整個行業發展方向麼?就算「遊戲罪魁禍首」的征途,如果當時征途不是第一個,我覺得其他遊戲也會替代它做免費pay to win模式。

中國沒有美國的汽車文化,沒有文化土壤,市場太小所以自然就很難誕生出來好的競速類遊戲。有駕照會開車的,家里有跑車的,不一定能設計好遊戲里的車。沒有駕照不會開車的,也不代表不能設計出來好的遊戲載具。每個國家的文化土壤和經濟水平不同,導致了那個國家文創產品最後發展成那個樣子,我一直相信是群體選擇了產品,而不是產品在引領群體,只是不同的群體又能細分出不一樣的時代和地域特徵,玩家之間的對立說白了是一個爭奪話語權的過程。

年初我買票去看了上海車展,在那之前我從來沒去過任何車展。發現在展廳里看車和在大馬路停車場看車是完全不一樣的觀感,每一輛車都非常的整潔光鮮。親眼看到在在聚光燈下緩慢旋轉的頂級跑車,才能真正感受到汽車工業美感。這一次也很幸運的看到了嘉賓在節目里說到的現代N Vison 74。放進《攻殼機動隊》和《銀翼殺手》很合適。

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第九期:3D輔助概念

整個電台節目如果我之前沒有看過zoowe在YouTube頻道的台灣概念師聊天節目,我應該也不會想到用這種形式去做這件事情。blender軟體全球火熱後,誕生了很多純用3d做概念設計的設計師,這一期嘉賓就是這樣的一個設計師。kidbash實際上是一個專門出售成套三維模型的國外網站,kit翻譯過來就是「成套工具,配套原件」。但是貌似業內現在都默認把搭建模型資產手法統稱為kitbash,把照片拼貼手法統稱photobash。因為有了AI技術,現在也有aibash這個詞了。

KITBASH官網

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節目整體都是在聊更偏技術向從業向的內容,如果大家有興趣可以去聽一下嘉賓自己的YouTube頻道,可以了解到台灣遊戲從業者目前的狀況和他們面臨的一些行業困境。在我寫這一篇文章前不久,刷到台灣的知名遊戲公司雷亞目前的狀況新聞,看完表示非常疑惑,雷亞之前的遊戲在很多玩家心里都是「雷亞出品必屬精品」,現在我還記得他們的音游當時在IOS編輯精選欄目霸屏的盛況。但是我又想到台灣的燭龍和大宇,從巔峰時期到現在的發展狀況,即便有幾十年積累的國民ip都沒有把握好價值去有效利用,甚至最終出售讓人。台灣本土的遊戲行業面臨的行業危機,可能不比大陸內地的版號危機好到哪里去。各地都有難念的經。

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第十期:Moba遊戲的角色皮膚和特效(上下集)

第十期下集連結

最後一期去請來了我的良師益友rockd老師,還有他的前同事桃子叔叔,一起聊了moba遊戲的角色設計和特效設計,主要用了一些英雄聯盟出品的皮膚做了案例分享。

rockd現在在溫哥華,之前在國內就一直是個特別愛和別人分享自己對遊戲感受的人,巴不得有新遊戲就找人一起聊一起開黑,我玩《逃出升天》就是當時白嫖的他買的遊戲和他遠程通關的,聽他講遊戲其實很有趣。可是老哥一直性子很直,之前得罪人有些多了,加上網上老有人噴他,他也不慣著就回懟,後面就慢慢懶得在網上更新自己的東西,微博也斷更了。這對國內行業是巨大一種損失!當我告訴他我想做一期這個節目,他表示很支持,前提是得再找一個人,不然單向輸出他覺得不客觀,氣氛不夠嗨。我就厚著臉去找了桃子叔叔。

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桃子叔叔參與錄制特別謹慎,在錄制期間他居然默默的在寫大綱筆記,最後整理出來一篇配圖的文檔。。。認真程度把我驚到了,也理解了桃子叔之前是賣汽車的,是靠什麼能力和態度能成功轉行在拳頭遊戲做特效了。

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最後一期錄制時間也特別久,私下其實還聊了一些AI技術對現在行業的影響,以及一些國內外行業環境的巨大差異,只是不方便放出來。整體上我感覺這十期里,他們兩個人在談論自己的工作內容時候的精神狀態貌似是最有精神頭的。「初心不改,迎合玩家前得先迎合自己」和「念念不忘,必有回想」是錄制期間他們一直強調的思想,但是在當下國內行業環境里談這些,其實讓人怎麼聽都是一碗雞湯。但是問題就是他們真就這麼想的,然後去按照那個路線去做相關努力了,然後慢慢就得到自己想要的結果了。

就像我之前寫的普通從業者很難擺脫人到中年被社會和行業淘汰的焦慮,我們只能解決來自個體內部的心理焦慮,把焦慮歸納成問題,然後找到解決問題的方法。我們每個人面對大的生存環境變動,甚至自然災害和戰爭時期,普通人作為個體是絕對不可能改變任何外部因素的,我們能做的只能是做好自己該做的事情,剩下的都交給玄學。

就像去年我和女朋友在上海挨餓,領了一堆黃瓜,明明我不喜歡吃黃瓜,但是也沒別的能吃的了。存的麵粉也不多了,她只能煎了一大堆軟糊糊的黃瓜餅吃。。。在面對這種情況下,當下能做的就只能解決當下最緊要的問題,盡量讓黃瓜發揮它的最大價值。

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企劃想法的源頭

對我來說2022年是比較憋屈的一年,工作里第一次接觸到了一類人:知道了這類人是如何通過信息差來賺取個人利益,是如何應用pua手段做工作交接反饋來維持自身那可悲的權威性。當所有人都很厭惡同一個人時候,這類人又是如何活用「向上管理」這項技能進行自保的。說來也是可笑,去年也是我第一次聽到和學會了「向上管理」這個名詞。

(可惜我作為畫圖匠沒有絕美的容顏和姣好的體魄,大概領導不會想和我「同頻共振」吧)

所以我在辭職前就思考如何再避免遇到這類事情,或者其他人遇到各種其他職業問題後,他們是如何解決的,如果有這種節目多好,可惜我沒有找到我想聽的合適的節目。所以我就打算自己做一下試試好了,最後決定以語音視頻的形式呈現出來,這樣對我來說時間和精力成本能控制到剛剛好的平衡。

所以整個節目既沒有時間軸也沒有配圖,因為整個節目服務的第一個觀眾就只有我一個人而已。當然播送出去能被更多人看到後,他們留言「這一期有幫到我,感謝」,我覺得可能也發揮了一點點的社會層面價值吧。

所以每當看到評論區有一些惡評,尤其是針對嘉賓和內容話題的,我都會毫不猶豫的罵回去然後拉黑,因為每個人參與進來都是無私分享的,很多人都在錄制的時候有講到「如果新人聽了這一段xxx」,大家都會覺得自己分享的內容是會多少幫助到別人的,如果他們看到這些槓精和噴子的評論可能也會懷疑自己參與這件事情的意義。比如最後第十期有三個人在評論區寫道(當然已經被我拉黑刪除了):

(他們眼里的濕貨和干貨到底是什麼呢,是直接聽完就能賺更多錢的訣竅?)

總之我做了這十期節目我覺得我作為觀眾已經自我滿足了,之後大概也不會再做這類有媒體屬性的事情了,創作內容的人沉迷媒體屬性的工作我覺得是一件很危險的事情。我寧願老實去做個觀眾聽別人去講。

我更希望國內有遊戲媒體能多采訪一下那些普通美術從業者的生活現狀和思想體會,就像做遊戲紀錄片的導演BK,選題既有大獲成功的項目組,也有掙扎在溫飽線的工作室,也會有裁員失業群體訪談。為什麼國內的美術媒體都只去關心行業里年薪百萬的大牛呢,以及僅有的那幾個大廠內知名項目的核心員工。明明整個國內的美術從業群體是更多普通人,花費了數萬元參加藝考,畢業後的薪資交完房租後剩餘收入徘徊在溫飽線的「美工「。絕大部分的從業者是普通的,無名的,甚至弱勢和無助的,他們的經驗和想法或許是不成熟的,不一定值得學習和模仿的,但是一定是最現實普遍且值得去借鑒參考的。

來源:機核