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我從遊戲里學到了什麼|十年前的遊戲《俠客風雲傳前傳》

作為一個遊戲外行人,在過年龜縮在老家的這陣子里,受限於打機環境和網絡環境,使得我把俠客前傳的本篇劇情通關了兩回,發現了一些劇本和gameplay上的用心,同樣也發現機核討論河洛的較少,特意寫下本文,希望能將自己吃喝玩樂的知識積累構建出一套自己的體系,以供分享。

我從遊戲里學到了什麼|十年前的遊戲《俠客風雲傳前傳》

不得不說一個老生常談的話題,河洛的建模真的有些難頂。

先說劇本吧,作為一個大情節路數(千面英雄的求索之路)滿滿的遊戲劇情,這類遊戲或是說這類影視作品,也曾在機核的往期播客中,有老師們提過,那就是開局階段如何”引人入勝”,其實十分重要。讓我們看看河洛當時的做法:一場承接本傳敘事線的勢力「天龍教」與與其對立的勢力「酆都」的決戰,我們可以目睹一下兩方開戰之前的對白與節拍。我們就能梳理出幾個信息點:

1.這是兩個能擺在檯面上的兩個大勢力的對決,他們的存在為這個作品奠定了環境舞台

2.這兩方勢力的底色較為有趣:佛教密教色彩與華夏民俗色彩都蘊含較為濃烈的政教勢力的對決。

3.兩方勢力的核心圈層證明了這是兩種對立的領導風格:傳呼機制嚴苛的垂直化的管理風格(天龍教)與個性明顯更加酒色財氣互相欣賞、互相保護的大家庭扁平化管理風格(酆都)。

4.同時,兩方人的對白風格雖然都較為張揚、不可一世,但細看還是有區別的,天龍教這一方有一股物化他人的調調,與之對比的是酆都給我的感覺其實更像是飽受欺凌的人一種時刻攜帶創傷且應激常態化的風格。(黑白無常也暗示酆都方是經歷過某種尼采主義的「涅槃」)

5.遊戲劇情的核心還是要作為一個工具板塊,並且作為一個為遊戲性服務的板塊,這里的目的就是——要這兩方開戰。而這里要做好劇情,需要把人物秀一遍,在此刻最重要也是最省力的載體就是:對白。

對白的核心是攜帶著狀態的人物,以對白呈現,夾雜著潛台詞的擊鼓傳音,通過互相插話來造成某種「節拍」,而開戰的節拍也較為玩味:「新興勢力的秀肌肉威脅」》「老牌勢力的霸氣回應」》「看似示弱的顛倒黑白實則強化了威脅」》「樂子人老哥的接茬侮辱引起新勢力的回應,結果導致老牌勢力核心人員的PTSD」》「以匯報工作的方式來表現得不把對方當人看」》「借用之前對立方的話再度物化對方,回應方則是用世俗的物化女性的規訓來回擊」》「上一個話題的發起方的一員試圖跳出這個邏輯,結果遭到對方揭短,導致戰意的徹底引爆。」

(其實這些多拉台本也能有更深的感觸,也是這里讓我重新感覺與審視發現,天龍教的內部運作其實是很空洞的,甚至是以這種管理模式要運行到這種規模上來說,在一個前現代社會來說,是有點很難立的住腳的,因為內部中很多人的問題是被有意忽略並持續很久的,如果要我如今來說就是特別的「會社化」,為數不多的不那麼「會社化」的感覺反而是常年舔狗羅蛇君。同時,劇情之外的遊戲的一個對立點也很有意思:兩方勢力的根據地主要在西北與東南。)

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很明顯,通過這一個開場我們能看出,河洛在這個階段呈現的作品其實還是很對角色的設計與動機是知根知底的,且有一定的深度思路的,作為一個群像劇情的開端,春節期間遊玩的這一段,從給我的收益和感悟來說,其實有點像《城市之光》的盲女賣花片段在早年間給我的感觸。(也許是我的小題大做吧。)但能如此呈現其實依舊繞不開對世界的知根知底。如果需要如此知根知底,是需要對世界觀有大量的構建與理解的。

俠,還是俠

有過創作經驗的朋友大多會在早期發現一個問題:那就是比起自己創作一個原創的故事,好像做同人作品會更加方便。因為該行為就是我們二創作者們本身就是在原作的基礎上進行一個符號再生產的創作疊代:角色性格、故事原本世界早已替我們勾勒完全,甚至為我們買單的觀賞者們,其實在某種程度上對我們要呈現的東西,是了如指掌的,然而他們依舊會選擇為我們喝彩。其中,武俠題材中這類問題嚴重。

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可能這也是製作團隊,或是其他武俠遊戲一直想擺脫卻又無力的方法:這個題材的敘事邏輯,其實還是在金、古、梁、溫、還珠樓主等名家圈定的框架內。很顯然,本作的世界基底是一個承接DOS遊戲《金庸群俠傳》又金古柔和世界。出現的人物與劇情的安排,其實很容易讓人看出里面夾雜的私貨的。大到門派設定的再解讀(鑄劍山莊與令狐沖、梅莊的關聯)、天機道人與峨眉祖師的遺物(郭破虜與郭襄)、海量內功外功的設計等,都脫離不開這類敘事題材。不過其中我最喜歡的女性角色,楚留香之女,楚繪,作為兩種重災情況的結合,我卻一點也討厭不起來。我認為其中有兩點做的很好:鋪墊與柔和。

由於遊戲是線性劇情下的開放世界,在我們結束最開始的天龍教與酆都的對決以後,隨著主線的進程,第一次進入洛陽這個場景,我梳理了一下,其實除了將女主衛紫綾的初登場、以及原有角色水盼盼的再度刻畫以外,又將付劍寒與楚繪的入隊任務隱隱展現了一二。晦澀的比如該場景內市井人物的閒聊,顯眼的表現手法則是劇情過場中對她武功的暗示。(此處找不到當時的存檔了)

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這也是本篇中開啟其他可入隊角色的普遍手法:既為——順從主框架的推進邏輯的同時,讓其他有關聯的、可展開的人物,多參與進來、多刻畫她們的面貌,能將一個個寫死了的故事與腳本塑造的「活一點兒」。雖然如今這一手法較為常見,但溫故而知新,感受到了的,再去想想,在這個框架下,如果是我去做,我會把哪些製作者在我這里印象不深的角色,能適當的加深一些印象,讓他更有魅力。

楚繪的正式入隊是一個較長的過程,需要我們在第二次進入洛陽、第一次去杭州,以及後續的成都才能解鎖完畢,由於這個角色在一開始就有一個相對完整的狀態與過去,是一個不需要過多成長的「古龍式」人物,所以反而很適合展開一個推理——盜用自己名號去抹黑自己的人,是誰。同時我們在做她的劇情的時候,也能感受到,她其實是這個武林世界里,為數不多能靠近「拉康式女性性」這一屬性的女性角色:游離的、不受捕獲,同時又有自己的前進,會適當的利用規則去行動。逍遙三俠的故事有自己要做的事,是遊戲的主線,只是在過程中有幸加速幫她處理了一件她其實自己一個人也能解決的事情,她也樂意幫助我們主角三人,順手幫我們解決一件我們的主線。

我從遊戲里學到了什麼|十年前的遊戲《俠客風雲傳前傳》

說到主角三人,本作是為數不多的「二男一女」組合,起初在發售的時候,由於玩過前傳的玩家都知道谷月軒、荊棘這兩位逍遙谷的師兄。由於本作是開放的世界,各路支線最後也會匯總到主線收束的框架下,因此二師兄與衛紫綾的感情線的糖總是很多,雖然較為老套,不過也可能是遊戲時間讓我投入其中的原因吧!我在看的時候沒有感覺十分的突兀。

以前一直很難去描述谷月軒,但在打本作品之前,恰好通關了《無名之龍》,而後發現,其實谷月軒就是河洛做的中國武俠語境下的出身於道家門派的桐生一馬。其實正如橫山對於為什麼不讓真島繼續擔當《人中之龍0》以後的主角這個話題曾說過的:「太有性格的角色不太適合做為主角。」是的,相較於其他角色,這類角色在遊戲里沒有明顯的個人特性,方便我們去操作,但如果說有的話,我認為是「嚴肅認真陽光向上的同時,他們是如何藉助著部分來自玩家的惡趣味來故意搞笑的冷麵笑匠,這是玩家與角色和劇情的某種雙向奔赴合作。」當然,這是這類角色的特性,真正讓我們喜歡這類角色的核心,則是見證他們如何通過行動,來證明與闡釋:他們的口號就是內心所向。

那麼,恰好說到如龍系列,我這里也拾人牙慧吧。機組曾在《無名之龍》的測評中提及過《無名之龍》的亮點:那就是在劇情中不斷的重復展示固定的幾個人物,多塑造他們。在我看來,其實本作也有這一層意思,本作有多個重復任務在相同的城市里,如果是初次遊玩很容易反復跑幾趟,算是一個負反饋吧,而且有些任務的暗示較為隱晦,所以一周目玩下來很痛苦,很疲憊,比較考驗你的統籌能力。同樣的,在河洛很早的作品《三國群俠傳》里也有這個問題,但是至少有一個送信賺零花錢,可惜舍棄了。

另外,作為一個千禧年左右生人,平心而論,我對古早的武俠遊戲接觸只能說是有,但是不多。但是也算是經歷過在網際網路上查遊戲攻略的經歷,從《幻想三國志2》、《天之痕》這類遊戲的遊玩經歷,總是給了我很多真假難辨的攻略信息的經歷。特別是在「好感度與路線選擇」這一話題上給我從當時到現在最多的感覺就是一個點:容易出現以訛傳訛但又真假難辨的遊戲路線抉擇。比如較為經典的,想讓拓跋玉兒結局就不要走水路。本作也有這種問題,表現出來的就是角色入隊的不同,在特定劇情上就是得不到相應的獎勵,雖然說無傷大雅,但這其實也是一個我個人感覺不適應如今時代的一個做法。

不本作說到底還是一款策略戰棋的遊戲,在策略戰棋的角度上,本作的邏輯其實是「打造一個精英小隊」還是「兄弟一起上」兩種對立的邏輯。由於本作有一個隱藏設定:那就是防禦是根據你選擇上場角色的登場次數來正比例增長的。所以本作有個問題就是——如果你要幾天內rush完一個周目,你需要盡快把你要培養到最終戰的角色確定好,不然越晚登場實力越弱。然而,這里又要點名入隊任務的提示做的較為隱晦,也算是除了本作的建模以外的第二個勸退玩家的點。

我從遊戲里學到了什麼|十年前的遊戲《俠客風雲傳前傳》

什麼都要也什麼都有,固然很好,但真的很考驗你的揚長避短的能力。

然而取捨之道,就在其中。

首次分享,還請多多點評指導,謝謝。

來源:機核