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我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

關鍵詞:沒傳送,沒多存檔,沒法回頭

二極:推薦;評價:特別好評

買遊戲是件還挺冒風險的事,因為這次我選擇用XBOX玩《龍族教義2》,所以走了某寶的某家店代購便宜的。這也決定了,我不可能賣2手了。就像這款遊戲自動存檔後,就莫得選擇了。

我知道《龍族教義》的起因,其實是另一款美式RPG風格明顯的遊戲,那時我只是打算能彌補沒有遊戲玩的空缺。另一款遊戲的名字叫做——《闇龍紀元2》。懷抱著填補的心情遊玩了這款遊戲……沒有幾個小時,不玩了。

直到現在我也記不起大概10年前決定不玩的原因,因為我當時只玩了幾個小時,並沒有太嚴重的不喜歡情緒,所以我也不記得為什麼不玩了。雖然遊戲沒有玩多久,但是這遊戲給我的印象還是存在著的。

其實我願意玩《龍族教義2》的原因也因為《龍族教義1》的這幾個小時,遊戲有一個我很喜歡的點——AI隊友。隨從系統是《龍族教義》的特色之一,但是當時我玩的時間較少,並不知道如何讓隊友成長。另一個有意思的地方,就是BOSS攀爬系統,這個戰鬥方式被保留了下來,甚至,讓我感受到了這遊戲的其中一個惡意。

遊戲發售前很多人都不看好這個遊戲,打預防針的微博、說說、視頻多如牛毛;我是個耳朵軟的人,但在遊戲上我還是堅持先玩再評價的原則。所以在3月份,我只選擇遊玩《龍族教義2》,因為春節後的工資不會太高,所以讀者也見不到我為什麼沒寫沒聊《最終幻想7重生》(笑)。音頻聊聊

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

你以為他在講前門樓子,他實際在講勛宗屁股上長個猴子(劇情迴避)

(以下劇透肯定有些的)拋開事實不談,《龍族教義》講了個熱血王道的故事,故事的背景設定在一片大陸上,主角是天選北邊這塊地的國王。為什麼呢,因為這塊地信奉的是覺醒者是國王。所以主角是字面意義上的天選之子。但按照通遼宇宙定律和熱血王道遊戲定律,主角不出意外那是不可能的。

因為主角的國王身份被人頂替了,主角自己也失憶,所以為了找回失去的記憶,主角踏上了征程,從而揭露更大的陰謀!

看看我自己寫的上面這些話,我自己都想吐槽,國內的爽文簡介是真沒少看。《龍族教義》的劇情也是在講上述的這些東西。一個中世紀感覺下的背景世界,放了一個日式的熱血王道故事,意外的是,我竟然沒什麼違和感。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

主線劇情與其說是在做故事背景化處理,不如說因為《龍族教義1》,主線劇情實際上再給故事背景打工。為了及其貼合這個劍與魔法的歐洲中世紀,劇情設計上沒有做太大的戲劇衝突,而是瞄準了重戰鬥,讓玩家不會因為冗長的劇情無聊。而且任務設計上,不採用到點解決,結束任務的模式,而是選擇引發世界小變化。這些選擇不知道有沒有引發結局變化,看起來是沒有的,大部分是一些本任務產生的變化。

這里其實是揚長避短的,與其拿捏不好最後結局的邏輯,不如只做任務的結局的變化,這樣可以避免很多問題。但不得不說的是,CAPCOM在很多遊戲上的沒「魂」的那種所謂的「惡意」。但是《龍族教義》的劇情「惡意」真的不算少。一些任務上的選擇,結局可能會讓玩家有點難堪。

但是這不是這款遊戲最大的「惡意」,這款遊戲最大的「惡意」是擺在遊戲標題上的,字面意義上的「遊戲標題」。剛剛我說了一堆,全是在說《龍族教義》。是的,這遊戲一周目就表達自己是《龍族教義》。他從沒表達自己是《龍族教義2》。玩家完成了日式的熱血王道故事之後,就又多出一個選擇,玩家明明已經或多多少的知道了這個遊戲是有多結局的,但我如果不看攻略,我也不知道怎麼觸發真結局。

而且更令人無語的是,普通結局後,他依然告訴你,他是《龍族教義》。但觸發真結局之後,他才告訴你,歡迎來到《龍族教義2》。而且由於遊戲採用的是單條存檔的模式,所以觸發真結局後,你就別想回到普通結局完結了,因為真結局還要繼續打下去。而真結局告訴你,覺醒者和龍的戰鬥,是宿命,會一直上演下去。而主劇情的反派之一想打破這種「理」(你也是石田三成?),因此策劃了這次行動。因此玩家也想打破這種「理」,於是觸發了真結局。至於觸發真結局的方法,玩家在普通結局里觸發,查一下攻略吧。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

真結局才是CAPCOM和《龍族教義2》的「惡意」,玩家如果沒有「龍之脈動」,玩家陣亡後會迎來真結局的壞結局,然後問你從什麼時候開始,這個從什麼時候開始也是有講究的。因為真結局的世界是一個被吞噬的世界,玩家需要在這個世界里完成2個大試煉,對應著XBOX的2個中成就分和PS的兩個銀杯。其中一個試煉是拔除吞噬點,與BOSS戰鬥,而這個BOSS不再是之前世界里的那些BOSS了,而是要對於特定部位進行破壞才能減血的BOSS,還是階段性露出可破壞部位,要是玩家爬上那些還沒解封的部位,只會像中毒一樣。

而難就難在,從什麼時候開始,因為整個世界要被吞噬,所以遊戲沒有夜晚了。你以為和FF14的第一世界一樣,P!玩家不能再像原來那樣露營睡一覺就可以恢復血量上限,只能回主城睡。一旦回主城,睡一覺,完了,除了你睡覺的那個城市,隨機選一處有吞噬點的城市從地圖上抹去了。

結合上文要在吞噬點打BOSS,有一個職業——魔弓手,有一招毀天滅地的招式——殉身霸魔弓,在這個階段里完全不起作用,氪命是很不方便,而且不能睡覺。

更要命的事,到了真結局階段,牛車不能坐了,如果不是因為整個世界變化,怪物變多,隨便打打都可以獲得剎那的飛石,你還得整個地圖的跑。而整個地圖的跑在這個階段也是極其難受的,因為怪物變得更頻繁了。平時遇不上的「賤龍」你剛出沙漠之城就來一隻。

這個階段的遊玩時長絕對被CAPCOM限制,因為玩家沒法恢復血量上限,必須去睡覺。就除了剎那的飛石以外,第一次接觸真結局,玩家都能體會到《龍族教義2》的惡意。今年去上海,我去CAPCOM中心看看有沒有《龍族教義2》的物料才行。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

這戰鬥系統真的蠻好的

這遊戲實際上沒有太刁難玩家,戰鬥上沒有太刁難。我一開始的定位就是走弓箭手轉魔弓手的路線,所以其他職業我沒有太去耍。所以,就以弓箭手和魔弓手為例,簡單說一下感受。

遊戲一開始是以基礎4個職業來開局,所以我選擇了物理遠程的弓箭手。這里值得一說的是,玩家在一周目選擇主要隨從和次要隨從,也是以基礎4職業開始。

弓箭手職業有判定射擊和精準射擊,所謂判定射擊,就是由系統自己判斷敵人在哪里,然後玩家自己按攻擊鍵/技能鍵就行。而精準射擊就是TPS遊戲。這兩種射擊方式就是CAPCOM設計這款遊戲的戰鬥系統時的思路。即快速的攻擊傷害和精準的點位打擊。

我們換個職業,也是我二周目開局——法師,施法的時候就是快速攻擊和精準施法。但是這兩種戰鬥方式,體現在遠程職業較為明顯一些。而且以弓箭手和魔弓手這兩個遠程職業為例子,對我而言,弓箭手我更喜歡快速攻擊傷害,而魔弓手我更喜歡精準打擊。這和這兩個職業的戰鬥方式是分不開的。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

弓箭手是典型的物理遠程,弓箭直來直往,因此沒做TPS優化的主機版在精準射擊上是有些吃虧的。魔弓手是魔法遠程,比起弓箭手,魔弓手所有的技能和攻擊方式幾乎是弓箭手的箭變成了法師的魔法,而且大部分時間都不走直線。魔弓手會有一個瞄準圓圈,圓圈里的怪物會被瞄準,發射的箭矢就成追蹤箭矢。因此魔弓手就更適合精準攻擊。

這套從1代流傳下來的戰鬥系統,實際上對魔弓手是有很大削弱,但魔弓手因此也變得更為專精。基礎4職有一個職業,是沒有強化版——盜賊。盜賊其實在1代是和弓箭手組合在一起的,弓箭手是這個職業的副武器。2代的時候就完全拆出來作為一個靈活的近戰職業。不過這代依然延續了強化職業,比如鬥士、巫師,還有混合職業的,魔劍士、魔弓手、幻術師。但是盜賊沒有強化職業和混合職業。

技能對於弓箭手和魔弓手的輔助性很強,兩個職業的平A並不是這麼優秀的,加上是遠程,必然近戰很吃力,所以這兩個職業在輸出上CAPCOM抓到了一種「簡單」的平衡。我比較可惜的是,我沒能讓AI隊友,也就是隨從的「嘲諷」設置好,所以沒少被近身,加上這代盜賊的短刀分離出來了。

不過因為我沒深玩1代,所以我以為全部職業都可以給隨從,結果不是。不過CAPCOM想到很好,基礎4職和強化2職還是能滿足玩家對於隨從的需求的。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

為了惡意滿滿的世界,獻上CAPCOM的製作人!

這是個非傳統開放世界,你看不到滿地圖的問號,看不到傳送點設置,甚至連傳送點都沒有的,一路上都是妖魔鬼怪,BOSS級別的滿地都是。甚至到了《龍族教義2》階段你連交通工具都不能用,而且這個交通工具70%的機率會被襲擊,中途下車打架吧!然後車就被波及到,被拆了……完了,自己走路去目的地吧,人家還不會退還給你車費。

這遊戲最值得紀念的一幕,就是開頭一隻獅鷲把你帶走,然後讓玩家唯一一次體會到坐騎的快樂。是的,這是個跑腿的世界,而且跑步起來是要消耗耐力的。不過我雖然煩,但是不得不承認我啃下來了。

製作人說,有傳送和坐騎什麼的,那是路途不夠精彩,他的遊戲路途很精彩,不需要這些。是,是挺精彩的,跑路的過程都是妖魔鬼怪,時不時出個BOSS。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

不過製作人把地圖的比列做的很好,他沒讓角色跑太久。而必須要跑太久的地方,他也准備了牛車。還有一點就是製作人沒有安排太多支線任務讓玩家頭疼,也沒有做支線任務的提示,有時是路過的時候有人叫住你,提供任務,你接不接捏。

遊戲的惡意還是不少的,比如關鍵城鎮有些是沒有傳送點的,像到真結局階段,如果玩家沒有把小型傳送石在真結局之前放到最遠的兩個城鎮,玩家就得腿著去那2個地方,參加試煉,防止侵蝕。TMD,真結局前我就在跑路,真結局後我還在跑路,那我不是白真結局了。

還有一個任務,我明明都看到那個牛車了,結果他不走呀,然後我關了再開,直接判定了我任務失敗了。我去,玩我呢!拉姆的死因都被人知道是個小警察,幾百米開外蒙了一槍爆頭。你這直接判我失敗是什麼鬼!

而且據說有一個很刀的結局,是要把主要隨從的好感度拉到一定水平,我是看不到了,因為著存檔也是惡意滿滿的一條道走到黑,回頭只能讀取你最後一次睡旅店的地方,到真結局是頭都回不了。好傢伙,連《生2》都准備了色帶,同一家廠子生產,咋這麼整我。合著《龍族教義2》是蘇聯皮草黨呀。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

總結:不想打滿分,但說不出太多缺點

沒錯,我對這遊戲的感覺,就和18年,GS對《戰神》的評分一樣。沒有缺點,但我給9分。這遊戲那那都體現著我對他的不爽,但上頭,也沒什麼值得說的確定。

你說牛車被襲擊是缺點嗎?他故意的。你說路旁有BOSS是缺點嗎?他故意的。

他如此故意,卻又不是很刁難你,因為玩家打的過呀。玩家為了安全到沙漠里的城池,要手動來搖纜車,搞不好一隻獅鷲看到你,給你來個騎臉殺,讓角色感受到了蘋果讓牛頓發現是件讓人多麼不愉快的事。一些任務的選擇讓玩家無語至極。

連主城都不安全,因為搞不好就有一隻亞龍襲擊。於是我氪命加露營,只為了能賣出1500塊的龍血晶而滿地圖的跑。

這遊戲就是不正常,但是總能不激怒玩家,他可能最大的缺點就是優化之狗屎令人想起了冰島和帶英那段大缺大德的過往。

我的遊戲隨筆——《龍族教義2》

來源:機核