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探秘將懷舊經典遊戲帶上 NS 平台的「EGG Console」服務

以復刻和發行懷舊經典遊戲為主要業務的 D4 Enterprise 於 9 月 28 日將旗下面向 PC 平台的懷舊遊戲發行服務「Project EGG」搬上了任天堂 Switch 平台,並命名為「EGG Console」。為此,《Fami 通》編輯部特別采訪到了 D4 Enterprise 的董事長鈴木直人先生,了解了設立該項目的構想和展望。

D4 Enterprise 董事長 鈴木直人(下文簡稱為鈴木)

探秘將懷舊經典遊戲帶上 NS 平台的「EGG Console」服務

想將電子遊戲這種文化傳承給後世

—— 首先請簡單介紹一下「Project EGG」是一種什麼樣的服務?鈴木:「Project EGG」是對 1980~90 年代的一系列經典 PC 遊戲進行復刻的服務,項目最早於 2001 年 11 月啟動。在網際網路開始逐漸普及的 90 年代下半葉,使用模擬器來運行軟體的案例已經屢見不鮮。因為我當時正就職於一家老牌 PC 遊戲開發公司 Bothtec,所以能明確感受到市場對於懷舊復古遊戲有著一定的需求。基於這一點,我們正式設立了「Project EGG」,力求在獲得官方授權之後,合法地為玩家提供模擬器形式的遊戲內容。項目啟動之後引起了很大的反響,在不到一年的時間內就有了 10000 人以上的用戶數。

—— 一上來就廣受關注啊。

鈴木:「Project EGG」是基於版權保護和想將電子遊戲這種文化傳承給後世這兩大目標而設立的項目。我們把自己看作推行「保存過去的遊戲」與「對過去的遊戲進行二次評價」這種舉措的先驅者。為了推動模擬器的合法化以及規范版權的使用,我們付出的辛勞再說 20 年都說不完(笑)。

—— 看來你們在過去的 20 年里確實經歷了相當多的曲折坎坷。

鈴木:能夠將懷舊經典遊戲以這樣的方式提供給大家,並且證明這種模式在商業上是可行的,讓我不禁感慨設立「Project EGG」真是太好了。在與開發廠商進行溝通和交流的過程中,我們常常會協助他們完成對過去作品版權的統合與整理,讓未來這些作品版權的二次利用、三次利用也變得更加方便。從這個層面上來說,我認為我們對整個遊戲業界也或多或少做出了一點貢獻吧。

—— 你們是怎麼想到要將「Project EGG」帶到家用主機平台上的呢?

鈴木:「Project EGG」原本就是想面向全平台推出的服務。我們最開始是聯系了 KONAMI,希望能將 MSX 上的遊戲帶到「Project EGG」中,正好 KONAMI 當時也創立了名為 i-revo 的網站,想要通過在線的方式提供以前在 PC 和家用主機平台上發售過的經典遊戲,於是我們便為 i-revo 提供了「Project EGG」的技術支持。在後來與 KONAMI 進行商討的過程中,我們一致認為果然還是不能少了 FC 和 SFC 的遊戲,所以又去和任天堂進行了交涉。那個年代大家對於用模擬器玩遊戲還沒有那麼抵觸,因此我們便趁此機會提出了在當世代主機 Wii 上提供 EGG 服務,推出「Project EGG For Wii」的想法。而這個想法在經歷了一系列曲折坎坷之後,最終變成了大家所熟知的「Virtual Console」服務……並且一直到最後的 Wii U 版本,我們都還在負責相關工作,幾乎可以說是全程參與了。

探秘將懷舊經典遊戲帶上 NS 平台的「EGG Console」服務

—— 也就是說從 Wii 世代開始你們就有和任天堂展開合作了。

鈴木:是的。出於各種復雜的原因,「Virtual Console」最終在 Wii U 世代宣告停止服務。為了能夠在下一個世代的任天堂 Switch 主機上為玩家們繼續提供懷舊經典遊戲,我們才設立了這次的「EGG Console」項目。

—— 「EGG Console」服務推出之後,玩家們的反饋如何呢?

鈴木:玩家們的反饋整體上還是不錯的,其中有很多人表示「能夠將該服務帶到家用主機平台上太好了」,這也讓我再次認識到這種需求是的的確確存在的。此外,合理的定價也受到了玩家們的好評。與過去不同的是,這次的「EGG Console」將積極拓展海外市場,預計會登陸北美、歐洲、澳大利亞等地區,爭取把更多的日本 PC 遊戲帶給海外的玩家。由於「Project EGG」並沒有推出過海外版,所以我們非常想看看這次能收獲什麼樣的反響。為此,我們也必須得更加努力地提升「EGG Console」的知名度才行。

—— 「EGG Console」現階段的遊戲銷售狀況如何呢?

鈴木:非常不錯。不知道是不是遊玩舒適度上的差異,許多遊戲的下載次數甚至比「Project EGG」里的同作品還多。除了任天堂 Switch 本體穩定增長的銷量和普及率外,「任天堂」這塊招牌本身也能給人很強的安心感。

—— 「EGG Console」現有的遊戲陣容僅僅還只包含曾在 PC-8801 上推出的作品,今後會新增更多來自其他平台的遊戲嗎?

鈴木:會的。雖然是以 PC 遊戲為主,但我們隨時都有可能追加新的平台。已經包含在「Project EGG」里的 PC-9801 和 MSX 遊戲我們也會盡最大努力將其帶到「EGG Console」中來,未來肯定會陸續推出更多能讓大家產生購買欲望的作品。從目前已經公開的遊戲陣容中,大家應該能夠看出我們這次選擇作品的方針。比如一上來就挑選了重視遊玩體驗的《變形戰機》和《高能電子戰機》,RPG 方面則是選擇了來自日本 Falcom 的《迷城的國度》和《伊蘇》。這次的遊戲陣容都是基於「不了解懷舊經典遊戲也能樂在其中的作品」和「能夠被稱為懷舊經典遊戲代名詞的作品」這樣的方針挑選出來的,我們未來的目標則是每個月推出 2~3 款這樣的遊戲。

探秘將懷舊經典遊戲帶上 NS 平台的「EGG Console」服務《迷城的國度》

—— 有想過未來推出家用主機平台的懷舊經典遊戲嗎?

鈴木:如果與 Nintendo Switch Online 的遊戲陣容不衝突的話,我還是很想試試看的。

—— 您對於今後的「EGG Console」和「Project EGG」有什麼目標和展望呢?

鈴木:「EGG Console」的話剛才已經說過了,當下的目標就是陸續推出更多作品。至於「Project EGG」,除了新增遊戲,我們還會著重去考慮遊玩體驗的舒適度、購買的難易度以及投資的難易度等問題。雖然現階段還不能透露更多詳情,但我們目前正在准備創設一個名為「購買的價值」的概念。因為對於大型遊戲廠商來說這樣做可能沒什麼必要,所以我們便有了自己來設立這一規則或者說標杆的想法。

—— 「購買的價值」?

鈴木:我們考慮過各種各樣的形式,目前還沒法詳細進行解釋。除了後續會帶來更多遊戲之外,我們還想要探索如何在遵循智慧財產權法的規則下盡可能地推出更多作品。

—— 具體要怎麼做呢?

鈴木:目前還存在著大量「Project EGG」沒有辦法去復刻的遊戲作品,其中很大一部分都是因為難以和版權方取得聯系。有的是之前的版權持有者已經離世,有的是版權方已經遠離遊戲業界,很難找到聯系的途徑。目前我們推出的遊戲全都是在處理完所有的授權問題之後才發售的,但要是有優秀的作品僅僅因為版權的原因沒有辦法讓大家玩到的話就太可惜了。因此我們正在摸索能不能通過信託的方式獲取版權,以此推出更多的遊戲。

探秘將懷舊經典遊戲帶上 NS 平台的「EGG Console」服務

—— 也就是在授權管理環節上展開進一步探索。

鈴木:此外,我們還在籌備與遊戲保存協會進行合作。遊戲保存協會雖然能夠將許多懷舊經典遊戲保存下來,但卻無法提供遊玩的環境,因此我們目前正在積極探討遊戲保存協會與 D4 Enterprise 能不能攜手做點什麼。當然,拓展海外市場也是不容忽視的一環。

—— 「Project EGG」服務目前還只面向日本國內推出對吧?

鈴木:是的。因為我們已經成功獲得了日本國內一定數量的平台授權,所以接下來也想嘗試嘗試獲取海外平台和作品的授權。具體來說的話,我們當下的主要目標是 Amiga 和 Commodore。如果能獲得一定數量的海外作品授權,不僅有利於「Project EGG」拓展全球市場,日本國內的玩家也有機會玩到更多「海外遊戲」。話雖如此,但在此過程中很可能會遇到當時負責日語本地化的公司已經銷聲匿跡,或者不清楚能不能使用過去的日語版數據等情況,想要逐一確認和調整測試會非常困難。因此,最終有可能會採取僅把設置選項和 UI 說明替換成日語的模式。但不管怎麼說,我們已經在摸索將「Project EGG」推廣到海外市場的方法了。

編譯:Bluestoon

來源:篝火