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探討 | 騰訊遊戲的「去工業化」?

近幾年,國內遊戲行業又開始重視PC了。《原神》在PC端的成功,《永劫無間》在STEAM的爆發,似乎回到了十多年前,端游百花齊放的年代。當年很多端游以「次時代」作為宣發噱頭,現在很多手遊也以「3A」作為賣點。但幾年過去,大家發現這事還真夠難搞的,甚至有些公司高薪引進了一些海外人才,最後也一地雞毛。

和朋友談及此事,忽然覺得與美國目前的「去工業化」如出一轍。

遊戲研發模式的風險困局

當前普遍而言,遊戲從研發模式上,可分為三類:玩法創新型、內容創作型、流量變現型。

玩法創新型,小而美的如各種獨立遊戲,《時空幻境》、《殺戮尖塔》;商業成績更火爆的如《Dota》、《PUBG》。其共性都是可遇不可求,即使是這些遊戲的開發者,也可能十年甚至更久都未必能再達到同樣成就。

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流量變現型,從早期的頁游到現在的買量手遊,都在此列。只要ROI能算明白,商業模式就成立。

除此之外,基本屬於內容創作型,大部分單機、端游以及一些手遊,都在此列。其核心在於,讓玩家在遊戲過程中感到樂趣,願意持續玩下去(或者期待續作、更新)。

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99%的遊戲公司,要麼是內容創作型、要麼是流量變現型。因為玩法創新這種「三年不開張,開張吃三年」的狀態,對商業公司來說風險太大了。而一旦選擇了內容創作或者流量變現,就會對一家公司產生根本性的改變,如工業化與金融化,很難扭轉。

曾經聽一家出海公司的創始人分享了他們的成功經驗:

商業邏輯上完全成立,這家公司後來也的確有不少產品成功出海。

流量變現,核心就在於找到「更便宜的流量」和「更高效的變現手段」,相比遊戲更接近網際網路思路,主打一個出奇制勝(比如近幾年興起的小遊戲廣告)。而內容創作,正因為在流量、變現上並無優勢(單機、端游更為明顯,近幾年手遊紅利消失後也逐漸接近端游),所以最終都會通向一條硬碰硬的路——卷。

畫面要卷,讓玩家看了更想玩,才能彌補流量的不足;設計要卷,讓玩家玩了更上頭,才能彌補變現的緩慢;開發效率要卷,才能降低成本,避免入不敷出……而要做到這些,就需要一個有經驗、有積累的團隊。CAPCOM能成為動作天尊,靠的是在動作遊戲卷了幾十年;FS能做出年度遊戲,靠的是把小眾的「魂系」卷到了大眾逐漸接受的一天。

這些都需要時間的沉澱,正如工業化逐漸建立的過程,沒有人能繞捷徑。

騰訊遊戲為何走向迷茫?

就以騰訊這家公司為例:騰訊做遊戲至今,可以劃分為三個階段。

  • 階段1:從QQ堂開始,截止端游末期。
  • 階段2:從天天酷跑、全民飛機大戰開始,截止吃雞大戰。
  • 階段3:吃雞大戰之後。
  • 階段1,是騰訊的起步階段。在10年左右的時間里,騰訊逐漸形成了四大工作室,並各自有了自己的代表作:

  • 量子工作室
  • QQ幻想(2005)、QQ仙俠傳(2011)、鬥戰神(2014),雖然市場成績不如網易,但已具備了3d mmo的研發實力,以及原創ip的打造能力。
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  • 琳琅天上工作室
  • QQ飛車(2008)、御龍在天(2012)、逆戰(2012)、炫鬥之王(2012),橫跨車、3d mmo、槍、動作(甚至是格鬥)品類,且有不錯的市場成績。研發實力上,在國內廠商中絕對是第一梯隊。
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  • 北極光工作室
  • 軒轅傳奇(2012)、刀鋒鐵騎(2015),天涯明月刀(2016),涉及3d mmo、動作品類,雖然市場成績不如琳琅天上,但天涯明月刀的畫質在當時屬於標杆級,也讓項目使用的自研引擎QS在行業內頗具盛名。
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  • 魔方工作室
  • 主要是洛克王國,端游時期的魔方還比較稚嫩。
  • 四大工作室之外,發行線的合作產品部也研發了NBA 2k online(2013)、魔物獵人online(2016)兩款IP合作項目。如果遊戲行業有所謂的「皇冠上的明珠」,3d mmo、車、槍、動作、自研引擎……絕對位列其中。

    雖然玩家對騰訊遊戲的口碑毀譽參半,但在端游時期,國內的確沒有第二個廠商能涉獵如此多的品類。一方面,得益於騰訊眼光毒辣的拿下了DNF、CF、LOL的運營權,有足夠的資金為研發輸血;另一方面,也是當時的環境使然。這十來年疊加了PC硬體高速發展、全球遊戲產業高速發展、國內經濟高速發展的多層buff,遊戲廠商都在追求「畫面更好、玩法更新」,騰訊的發展也是順應時代的結果。

    階段2,是騰訊的高速發展階段。

    隨著手遊的興起,行業規則被改變了。百人團隊、研發5年的端游,一年的營收可能都不如手遊一個月,成本卻是手遊的幾十倍,很多端游從業人員「道心破碎」,紛紛轉型手遊。由於騰訊手遊起步較晚,2014年前後出現了員工辭職創業潮,加入手遊大軍。

    但即便如此,騰訊憑借平台優勢,在隨後的幾年里成就了更勝端游時期的霸主地位。騰訊遊戲的發展,也隨之變化:

  • 光子工作室(即量子工作室)
  • 輕度手遊:全民飛機大戰、歡樂鬥地主、歡樂麻將……均有所斬獲。
  • mmo:由於鬥戰神團隊辭職創業,mmo品類的積累大打折扣,全民鬥戰神、自由幻想均無太大反響。
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  • 天美工作室(即琳琅天上工作室)
  • 輕度手遊:天天酷跑、天天愛消除……均有所斬獲。
  • 卡牌&SLG:魂斗羅、亂世王者,成績不錯。
  • 車:QQ飛車手遊,延續了端游時期的積累。
  • 槍:逆戰手遊、CF手遊……延續了端游時期的積累,但吃雞大戰惜敗於光子,大爆冷門。
  • 動作:天天炫鬥,憑借端游時期的積累,從格鬥轉型橫版,可謂降維打擊。但團隊後續轉型做LBS(一起來捉妖),導致品類積累有所中斷。
  • mmo:御龍在天手遊成績不佳,後續團隊嘗試不同方向,但均不順利。
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  • 北極光工作室
  • mmo:軒轅傳奇手遊成績不佳,天涯明月刀手遊難產,2020年才推出(由於團隊分兵加入吃雞大戰)。
  • 槍:天涯明月刀團隊分兵加入吃雞大戰,但推出的無限法則反響平平。
  • 動作:刀鋒鐵騎成為絕響。
  • 魔方
  • 手遊時期的魔方逐漸崛起,通過和Bandai合作,從火影頁游到火影手遊,在橫版動作品類超越了天美的天天炫鬥,成為了國民級遊戲。
  • 合作產品部
  • 魔物獵人online團隊解散,後被重組為NExT工作室。
  • NBA 2k online團隊收縮,至今也未有NBA的手遊推出。
  • 這個階段,雖然騰訊遊戲的營收一騎絕塵,更打造了王者榮耀、和平精英兩個超級爆款。但其中的隱患,當時卻很少有人發覺。我們可以把此時的騰訊,和端游時期做個對比:

  • 車,依舊穩健。
  • 槍,更進一步。
  • moba,手遊時代騰訊最大的收獲。
  • mmo,光子退場,北極光勉力維持,但與網易的差距逐漸拉大。
  • 動作,雖然前有天天炫鬥、後有火影忍者,但限於橫版動作,3d動作未能入局。
  • 相比端游時期的全面發展,手遊時期的騰訊明顯有些偏科,集中在「單局制」的品類(車、槍、moba);而mmo、動作品類的積累,比起端游則不進反退。甚至自從出現了王者榮耀這個超級爆款,騰訊遊戲就進入了一種近乎魔怔的狀態——一旦發覺可能出現下一個超級爆款(吃雞、LBS……),就會讓各個工作室一擁而上,反正只要成功一個,就足以收回N個團隊的成本。

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    邏輯上好像沒問題,但卻忽略了最初、最根本的問題,品類積累是需要沉澱的。任何團隊被跨品類折騰幾輪之後,也就半殘了。當時大爆冷門的吃雞大戰,光子能反勝有積累的天美,靠的並非只是大力出奇跡,也有其背後的故事——光子收編了一個在端游時期一直做槍的團隊,只是名氣沒有逆戰那麼大而已。

    最終,隨著各個工作室疲於奔命的追逐風口,騰訊也為此付出了代價。

    階段3,是騰訊的迷茫期。

    吃雞大戰之後,迄今為止接近5年的時間里,騰訊遊戲一下子不靈光了。僅有3款遊戲小有所成——天涯明月刀手遊,吃端游的老本;金鏟鏟之戰,借IP+自走棋的東風;暗區突圍,算是復刻了吃雞成功的模式,但是mini版。

    騰訊遊戲的立項邏輯,也越來越多的變成了自上而下,「因為騰訊需要布局這個品類」,而非「工作室擅長這個品類」。雖然看起來與買量手遊不同,但核心邏輯如出一轍——「某個題材/玩法火了,趕快搞一個」。

    在這個過程中,「做遊戲」變成了手段,而非目的。團隊的因素,也被降低(天美也好,光子也好,有一個能做出來就行),最重要的是「時機」(流量窗口)。雖然還有一些工作室能延續自己的積累,但也只是因為這與騰訊的布局並不衝突罷了(比如槍)。

    今天全員吃雞,明天全員開放世界,後天全員帕魯……再往後?天知道。

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    「工業化」如逆水行舟

    逆水行舟,不進則退。行業一直在進步,而騰訊的一些工作室卻停滯不前,甚至倒退。近幾年,隨著原神、星穹鐵道的火爆,很多人都在分析米哈游的成功邏輯,騰訊也不例外,但最終的結論卻是——做二次元、做開放世界,還是風口邏輯。

    米哈游成功的原因很簡單,在團隊熱愛的方向上,持續投入、形成積累。這也是遊戲行業最基本的道理。這個道理,很多公司,包括騰訊,在十年前都懂。但進入手遊的流量時代後,卻逐漸忘記了。

    有些錢,賺得太容易,就會忘記如何腳踏實地的做事。騰訊這幾年一直在喊「工業化」,殊不知真正的工業化,是在做遊戲的人身上,而非所謂的流程、管線。

    「離世覓菩提,恰如求兔角」。脫離了團隊積累的工業化,也不過是夢幻泡影。

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    追逐風口的流量思維,更會將已有的工業化破壞殆盡。的確,團隊積累很難,也未必能保證最後一定會成功。面對風口的誘惑,也確實不容易抵擋。但內容創作,不就是這麼一回事麼。

    風口總會過去,正如手遊紅利的消失,大家最後還是會回到「結硬寨、打硬仗」的狀態。是疲於奔命,還是以不變應萬變,就看各自的選擇了。

    來源:機核