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換彈癌、清問號、倉鼠症,誰又能治好我的「遊戲後遺症」?

其實,他們並非是「絕症」。

什麼時候在什麼地方該不該換彈夾,是一個讓很多 FPS 玩家頭疼的問題。你永遠不知道下一秒面對你的,究竟是換彈後的爽快連殺,還是突然而來的噴子騎臉。藉此,一些玩家在換彈時反復被「抓 Timing」的陰影總是揮之不去。

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一時間,「換彈癌」這一術語在玩家們的圈子里迅速蔓延開來。換彈時遇見敵方的手足無措,以及「小機率發生大機率事件」都在折磨著玩家們換彈時的每一秒。

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「我和我的對手」

換彈癌 也成了遊戲界的專有名詞,不論是在各大視頻網站上,亦或是朋友間的閒聊中,似乎它從未缺席。

但是,被玩家們侃侃而談的「換彈癌」卻擁有著自己的一套「心理博弈」

巴里•施瓦茨 (Barry Schwartz)在《選擇的悖論》一書中提到了「心理帳戶」這一概念。在面對一個突發事件時,人們會把客觀的等價收益或支出劃分到不同「帳戶」中,並用來作為不同決策的實行基礎。

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2005年,巴里•施瓦茨在 TED 上的演講,其中就包含了《選擇的悖論》

當然,心理帳戶是建立在玩家理性決策的基礎上。理性決策需滿足四個標準:計算下一步的結果和其出現的機率,並推測不同的選擇對應事件以及產生的種種後果。

而在TTK(Time to kill:擊殺一個目標所需要的時間)極短的 FPS 中,想要達到絕對的理性,只能說是難上加難。

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那麼,為什麼「換彈癌」會令玩家記憶如此的深刻呢?

心理學教授丹尼爾・康納曼(D. Kahneman)和阿摩司・特沃斯基(A. Tversky)在探究「理性決策與主觀意願」的課題時,提出了【前景理論】。即當決策呈現出不確定性時,大部分人對於決策的衡量標準,變為了從「關心收益和損失」的角度來考慮。

這一理論也在實際的遊戲中得以體現。

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換彈,意味著玩家在時刻保證自身安全的同時,為後續的戰鬥提供更多的有利條件;不換彈,則意味著玩家要利用僅有的子彈數量,盡可能的來命中敵人。

而這也是玩家所產生不同的兩種期望結果,即:

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但是,這種不確定性的決策卻是許多玩家過於高度的期待

貝努利(Daniel Bernoulli)在 1738 年發表的《對機遇性賭博的分析》中,提出瞭解決聖彼得堡悖論的新理論。

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丹尼爾·伯努利 (1720-1725)的肖像

他指出,人們在決策時不是用收益的期望來作為決策准則,而是用道德的期望來做決策。他使用了對數函數作為函數模型,並計算出人們的道德期望為1.39。也就是說,一個人投入 2¥的成本,他的期望收益為 2.78¥。

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ln(最終財富)- ln(最初財富)的變化由隨機事件的發生率決定。c 是需繳的「入場費」

直觀來看,換彈與不換彈這兩個必然選項給予了玩家莫大的壓力。因為無論怎麼選,玩家所面臨的都是高度的精神緊張和高期望的回報。

同時,【前景理論】也指出,多數人因不必要的損失所產生的情緒,往往比獲勝的喜悅感要強烈得多。所以,即使玩家在努力地規避問題,但負面的局勢和情緒依然層出不窮。

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著名的「電車難題」

「易得性啟發」與「賭徒謬誤」的得與失

人們在回顧問題時,一般要考慮在此事件上的歷史投入程度,而程度的大小卻往往沒有切中實際要素,甚至連一個基本的投入取向都沒有達到。玩家在換彈後下意識的「隨意」的尋找問題也是如此的道理。

為什麼玩家找到一個正確的投入取向這麼難?

如果一個被假定的隨機事件比正常事件更加頻繁的出現,那麼人們通常會繼續保持假定的看法,並認為此隨機事件在以後出現的次數會越來越少。並介於「易得性啟發」理論,人們反而會覺得越容易想起的事件發生的機率更高。

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其實,人們否定隨機事件的出現,就好比於連續拋硬幣 10 次,都是正面朝上。這時,人們就會潛在的期望:下一次反面朝上的機率>正面朝上的機率。無論如何,人們潛在夾雜著理性的錯誤認知是導致換彈時緊張情緒的一大因素。

所以,當玩家換彈時被擊殺,其「心理陰影」會被被無限的放大。並且在後續的每一次換彈中,玩家會時不時報以謹慎的態度來分析周圍的環境、信息、掩體的利弊條件來決定是否換彈。

但是,因更加謹慎所帶來的注意力轉移卻帶給了玩家更多的潛在損失,在很多時候也並非是正確的。在換彈與不換彈的糾結過後,玩家又要面臨「注意力該放到哪」的問題。

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如此的分支和反復,已然形成了一種「惡性循環」,也進一步的詮釋了為什麼「換彈癌」能夠廣泛且快速的流傳到各個玩家耳中。

對於「換彈癌」,職業選手則秉持著「堅決不換彈」的理念

時間回顧到 2015 年的 ESL,在一局包點的 1v1 戰鬥中,選手 Kennys手中的 AK47 和副武器 Tec-9 都打光了子彈。但這時 Kennys並沒有馬上找掩體來換彈,而是用走位和圓弧跳躲掉了對手的兩狙,繼而大角度的轉向甩出最後的武器——匕首,並一擊致命於對手。

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在 DUST2 的一場比賽中,仍是 Envy(Kneeys所在的隊伍)的 NBK 就和對面的 Flusha 進行一場頂級博弈。利用對方換彈與切刀的糾結心理,NBK 有驚無險地為觀眾們表演了一出好戲。

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許多職業選手認為,即使彈夾打空被抓 Timing陣亡,也遠比在子彈充足的時因換彈陣亡「體面」的多。其實,如何利用僅有的資源打出更高的水平上限,才是作為一個職業選手更加關心的問題。這麼看來,換彈更像是選手需要時刻提防的低級錯誤。

說來有趣,一些遊戲正在側面「治療」著玩家的「換彈癌」

在《邊緣禁地2》中,角色——機械術士的兩個天賦系統則鼓勵玩家以不換彈來疊加到最大Buff。

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隨著越來越多的Buff疊加,武器的准確度大幅下降,配合著高攻擊力和子彈的彈射天賦,玩家輸出的DPS達到了一個恐怖的數值。但玩家一換彈就會失去之前辛辛苦苦堆疊的Buff,這就使得許多玩家「忍住」不去按R鍵。

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不換彈能夠達到的恐怖輸出

也並非是所有的遊戲都採用了「余彈規則」(一把武器有30/90的彈藥數,打一發,剩餘的子彈就少一發),在《叛亂2》《火線獵殺荒野》這些偏向現實作戰的FPS遊戲里,換掉的彈夾會被判定為直接扔掉。

換彈癌、清問號、倉鼠症,誰又能治好我的「遊戲後遺症」?
實戰中的換彈遠沒有遊戲里的那麼輕松

廣袤的地形和位置的暴露根本不會讓你隨心所欲的換彈,如果只是打幾槍就換一下彈夾的話,那麼你的備彈量很快就會捉襟見肘。再加上這些遊戲的相對緊湊性和擬真作戰環境的加持下,很多玩家甚至逐漸忘記了換彈。

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「清問號」——從任務驅動到索然無味

也許,在逐漸熟悉各類遊戲的玩法後,我的 換彈癌 真的會被治好。但我在枯燥的工作過後,玩遊戲時解決著一個個數不清的問號,清理著一片片未知的任務地點時,枯燥感和乏味感油然而生。在某一瞬間,我感覺我好像還是在工作,只不過這次的對象變為了本是消遣娛樂的遊戲。

但在2015年之前,玩家們逐一探索遊戲地圖的狂熱可謂是有目共睹。即使 2009 年開放世界賽車遊戲《Fuel》有著數不清的任務等待著玩家完成,玩家也會「心甘情願」的去一個個完成。

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介於開放式地圖的設計成本,絕大部分的開發組只是把遊戲中的各個任務互相「復制粘貼」後,再進行細微的調試。畢竟如果要上手來一步步製作遊戲的話,單看建模的經費就足以讓許多小廠商破產。但也就是這樣類似於換皮的任務系統,引來了無數玩家的好評。

而造成這種現象的原因,有很大一部分要歸咎於「蔡加尼克效應」(Zeigarnik effect)。

人都有一種「有始有終」的驅動力,或者說是完成欲。要做的事一日不完結,一日不解脫。而對於已完成的事物,人們似乎減弱了重視性。

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對大多數人來說,蔡格尼克效應是推動我們完成工作的重要驅動力。但總有些人會走向極端:要麼拖拉,永遠完不成規定的事情。要麼激進,非得一口氣把事做完。

對此,醫學家泰克提出一個觀點:「你集中精力的時間只有 10 分鍾,但做完工作需要 1 小時。這時,你應該先以嘗試的態度來對待工作,工作一段時間後,再用 3 分鍾的做一些簡單的運動。運動過後,把下一個 10 分鍾花在工作上,繼而用兩者反復交替,以達到一種類似於正反饋的激勵效應。」

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事實上,遊戲中繁雜的任務正是驅動力。面對著無數的任務,我們的大腦會規劃出一條清晰的路線,繼而去一個個地達成目標。在完成一個任務後,正反饋式的引導 和 快要完成的計劃都在「催促」著我們趕緊「完工」。

在《死亡擱淺》中敬業送貨,在《浮島物語》中上午玩到下午,都是對 蔡加尼克效應 的現實例證。也有人把這些遊戲的玩法稱之為「裝備驅動類」或「探索型遊戲」。

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《暗黑破壞神3》的裝備系統

但隨著時間的推移,許多玩家都對滿地圖那數不清的問號產生的排斥,甚至是厭倦的心理。國內的遊戲媒體「STN工作室」也發布了一張動圖來調侃育碧的遊戲總是滿圖問號。

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圖源:Bilibili——STN工作室

玩家們也在《艾爾登法環》中整起了關於「公式化開放世界」活。

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假如《艾爾登法環》有了」問號「

但不排除有人唯獨喜歡公式化的開放世界。2020年,PC Gamer 的編輯 Harry Shepherd 就發表了這樣的一篇文章:《我現在只想要開放世界里的重復任務》 。

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在這篇文章里,Harry 說他最近在玩《刺客教條奧德賽》,並熱衷於清理據點、尋找寶藏、爭搶物資,盡管這些「勞動」在此前他已做過無數遍。Harry 也在文中提出:之所以他滿地圖地清問號,正是因為 蔡加尼克效應 中的驅動力起到了作用。

無論如何,有個事實必須承認。近兩年,此類公式化的遊戲雖在口碑上兩極分化,但銷量仍有千萬之高。

我不禁開始思考,這樣一種毀譽交加的開放世界流派,未來還能不能繼續暢銷?

或許,如何把未知地點的隨機性和兼容性做好,才是這類遊戲在未來的唯一道路。

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《碧血狂殺2》中的隨機事件就會讓玩家時刻感受到這是一個真實的世界;

《巫師3》中的各個地點雖略有乏味,但配合著劇情的演出,無一不體現著遊戲中的風土人情;

《薩爾達傳說曠野之息》的引導式設計一次又一次的挖掘著玩家的遊戲動力。

而這些都是一個開放世界被重新定義的一個個例證。在《英靈殿》取消了問號系統這一舉動來看,「模式化遊戲頭子」——育碧 也在嘗試在開放世界中加入更多的創新元素。

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《刺客教條英靈殿》就地圖上取消了問號等占點圖標

有人在無聊的公式化開放世界中看到了遊戲公司匱乏的創新性,而我在其中看到了遊戲引擎限制 和 玩法設計瓶頸的雙重限制。未來的開放世界遊戲究竟會變成什麼樣子,我們誰也不知道。

來源:遊研社