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放棄大廠Offer的年輕人們,想靠獨立遊戲活下去

放棄大廠Offer的年輕人們,想靠獨立遊戲活下去

在正式開始做遊戲前,鵠蒼工作室的成員們曾接受過許多采訪報導。

這些報導集中在2021年,他們憑借一款解謎遊戲DEMO,入圍INDIEPLAY最佳學生作品獎、拿下CUSGA最具潛力獎、騰訊高校遊戲創意製作大賽銀獎和最佳美術設計獎。在各種賽事的領獎台上,媒體報導的聚光燈下,成員們表達著對未來遊戲行業的期許。

放棄大廠Offer的年輕人們,想靠獨立遊戲活下去DEMO名為《成土市的我》

當年,這些學生開發者還處在大四畢業的十字路口,但他們已經拿定主意要在獨立遊戲領域施展一番拳腳。采訪中的他們流露著未被職場磨平的靈氣和率真,令一些在大廠浸淫多年的從業者也感受到來自「青春與夢想」的激勵。

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之後他們有人拒絕了大廠offer,有人放棄了考研,幾位剛畢業的開發者組建了鵠蒼工作室。但之後的事情發展便不再是童話故事。

鵠蒼工作室憑著一個遊戲DEMO在當年拿下眾多獎項,但他們花了兩年時間,才將其做成了工作室的第一款遊戲《成土市的我》。在登錄STEAM和移動平台之後,遊戲在TapTap取得了8.3分,但在STEAM上至今僅有22個評價,銷量之慘淡顯而易見。

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幾天前,鵠蒼工作室的成員「四方」告訴我:「以目前的情況來看,《成土市的我》已經不可能回本了,現在工作室把全部希望都放在下一部遊戲上了,如果這部遊戲的銷量再達不到預期的話,工作室可能就……」

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回憶起遊戲開發初期工作室成員們一起進行頭腦風暴,四方仍覺得這是最快樂的時光。

每個團隊成員的腦袋中都裝著很多奇奇怪怪的東西,恨不得把自己想到的所有點子裝進遊戲,復雜的世界觀、精妙的劇情、奇特的人設……在四方畢業之前,他們已經前前後後構思了十幾種創意,經過一輪輪篩選投票,最後被保留下來的只有兩個——《成土市的我》和《什麼鳥都》。

《成土市的我》採用的卡通繪本風格,讓玩家代入一位因為搬家來到 「成土市」的小男孩視角,去探索城市的角角落落。遊戲的玩法和紀念碑谷類似,都使用了視覺錯位來改變地形,但《成土市的我》更多是通過收集、放置道具方塊連通地形,幫助小男孩通過地圖。

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比較巧妙的是,每個關卡結束後,玩家都能看到小男孩的日記並且玩到一個拼圖小遊戲。隨著小男孩在城市中探索,發現奇特的物件,結交到新夥伴。日記內容從最初的「無法融入新城市」變成了「愛上新城市」,最終桌上散亂的「成土市的我」也被拼湊成了「我的城市」,算是一個較為新穎的敘事方式。

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但它沒能獲得商業上的成功,如今被給予期望的另一款遊戲《什麼鳥都》,則是誕生於一個廢案。

最初團隊打算開發一款類銀河惡魔城橫版遊戲,遊戲存在四個不同世界,主人公需要在不同世界中穿梭通關。這個創意讓我想到Sabotage Studio的《信使》,《信使》的標志是結合8位和16位畫面切換的時空穿梭。而鵠蒼則是打算做出四個風格完全迥異的世界,某種意義上來說工作量更加巨大。

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從一開始,團隊成員就意識到這個項目挑戰性之高,明顯超出了他們這個年輕團隊的製作能力。但因為大家太過喜歡這個創意,他們還是著手去做了。

最終結果是團隊花了整整三個月時間,只做出一個場景和一場戰鬥。四方說:「其實DEMO表現還可以,大家都覺得不錯……」但在仔細評估遊戲的整體體量、核算團隊的預算和所需時間後,他們才明白現階段想要完成如此龐大的內容多麼不切實際。

於是,「有著四個世界」的類銀河惡魔城遊戲被放棄了,其創意成為了新企劃的養分——四個世界的其中一個,標志性代表物是一顆巨大的「聖樹」,團隊決定圍繞著這一點繼續構思。

因為確定了故事將在巨大的樹上展開,主人公自然被設計成了鳥類,敵人則是來自地底的蟲族。最開始團隊想製作一款塔防遊戲,但因為成員全都是生存建造類遊戲狂熱愛好者,「保衛聖樹」又被加入了「基地建設」要素。

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最終這部圍繞聖樹展開的遊戲呈現出這樣一種面貌:玩家能夠規劃樹上都城的一切,從NPC數量到武裝強度,從開礦伐木到流水線自動化;同時也能夠帶領部隊向下探索,逐步揭開地底世界的秘密,最後直逼蟲族巢穴。總的來說,就像是《異星工廠》與《泰拉瑞亞》的結合體。

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在確定了玩法之後,遊戲的命名環節變得異常輕松。一位團隊成員提議:「不是有句話說『林子大了,什麼鳥都有』嗎?既然我們要建鳥都,乾脆就叫『林子大了』。」其他成員接話:「那為什麼不直接叫『什麼鳥都』。」

在團隊的歡聲笑語中,《什麼鳥都》這個乍看起來讓人摸不著頭腦的遊戲名,就這樣被確定了下來。

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兩年前,TapTap出品的獨立遊戲紀錄片《錢從哪來》欄目曾采訪過鵠蒼工作室。

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那時他們剛畢業不久,在寸土寸金的上海,七八個團隊成員只能擠在一間約摸二十平米見方的小工作室里,逼仄到兩人同時站起就會撞到一起,他們擠在這里,向鏡頭講述自己是從哪兒弄來錢做獨立遊戲的。

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和很多獨立工作室一樣,鵠蒼最初的10萬塊項目資金來自團隊成員「眾籌」,但這些錢只支持他們安穩度過了幾個月時間。隨著團隊擴大,最初的10萬塊無以為繼,所幸他們找到了發行商,拿到了幾十萬預付款維持運轉。

四方說大家本以為這些資金能夠支撐到《成土市的我》發售,但就在欄目組采訪後——2022年3月,上海進入嚴格封控階段,鵠蒼工作室的團隊成員只能各自居家辦公。一方面工作效率降低,另一方面,因為大家沒有機會進行線下交流,導致很多線上聽起來不錯的點子,實際做出來卻怎麼也不對味兒。

那段時間,他們正在同時開發五個遊戲。其中一個名為《怪物商店》,玩家可以將不同的怪物肢體拼進行裝組合,最後養成獨一無二的怪物。另外還有派對向、需要雙人合作跑酷的遊戲,策略對戰遊戲……

我問起他們為什麼會同時多開這麼多項目,四方說《成土市的我》和《什麼鳥都》是團隊在大學是定下的項目,是肯定要完成的,「我們一直都沒有不做它的選項」;其他項目則是自己喜歡玩,帶點實驗性質。

其中三個遊戲項目最終都被砍掉了。四方總結說:「這是最遺憾的事情,大量的時間都被浪費掉了,再加上疫情,我們手里已經不剩什麼錢了。」

上海封城結束後不久,鵠蒼陷入了「徹底斷糧」的境地,大家再次回到線下辦公地點的時候,工作室已經開不出工資了。

這樣的情況以前也發生過一次,但當時團隊只有核心成員,大夥兒咬咬牙都能堅持。今日不同往昔,工作室還有從外面招聘的成員,四方第一時間想到的是「絕對不能讓招來的員工沒有工資。」

好消息是,這段時間鵠蒼工作室接到了國內知名遊戲廠商的投資,雖然這筆錢要走完各種各樣的流程才能撥到他們手上,但這多少讓大家看到一絲曙光。最終,靠著幾位核心成員輪番向家人借錢,鵠蒼度過了最艱難的五個月時間。

當然更重要的是,這次投資不僅緩解了鵠蒼的經濟壓力,還為他們提供了近距離和業內人士接觸的可能——鵠蒼和其他幾個獨立團隊一起搬到了注資遊戲廠商的孵化器地址,這能減少不小開支。

借著這個機會,團隊成員和不少業界前輩交流了想法,甚至開發了兩版《什麼鳥都》桌遊,邀請其他團隊的開發者們一起玩。最終大家一致覺得這個遊戲有意思,鵠蒼工作室所有人才終於吃下一顆定心丸。

經過一年半時間的穩定開發,如今《什麼鳥都》終於進入了收尾階段,經過兩輪測試,玩家反響普遍不錯,最近也終於在STEAM放出了免費DEMO。

四方表示,希望能夠在今年下半年發布遊戲,盡管這可能意味著「碰壁」,但他覺得:「與其光看著前面那堵牆,我們不如先沖到牆面前再說。」

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國內有位遊戲博主說過一句話:「做遊戲需要聰明人,但聰明人可不會去做遊戲。」

某種意義上,這句話完全道出了獨立遊戲開發者的困境——他們所投入的成本遠不只是資金,還有時間,更確切地說是「青春」。

製作《成土市的我》的DEMO時,團隊成員全都是大學生,不用去考慮各種現實因素,大家能夠像打造畢生事業一樣全情投入其中。可是當他們決定未來人生方向的時候,學業生涯也到了尾聲,這意味著失去校園生活最後一層保障。

四方向我提到,他在畢業時曾收到米哈游的offer,網易的面試推進得也很順利,甚至父母為他規劃了一條考研再就業的道路,但他還是希望留下來完成自己的「事業」。四方說自己從沒因為這個選擇後悔過,但他很難要求其他人和自己一樣,始終抱有最初的熱情。

比賽時同組的同學,畢業後一部分人選擇了國內的大中型遊戲廠商和網際網路廠商;工作室成立後的三年時間里,也陸續有兩位核心成員因為頂不住現實壓力離開鵠蒼,這造成了團隊另一個項目《她的日記》曾擱置近一年。

放棄大廠Offer的年輕人們,想靠獨立遊戲活下去是一部文字冒險解謎遊戲

另一方面,鵠蒼工作室的成員們意識到自己不擅長社媒運營,卻對此幾乎束手無策。

放棄大廠Offer的年輕人們,想靠獨立遊戲活下去工作室帳號發布的視頻,播放量算不上理想

我向四方建議在短視頻平台宣傳《成土市的我》和《她的日記》試試,這兩部作品無論是輕度解謎玩法還是美術風格,都很適合藉助短視頻傳播。四方坦誠地告訴我,團隊成員幾乎全部是B站長視頻用戶,他們其實不太熟悉短視頻平台,就更別說在上面做內容。

放棄大廠Offer的年輕人們,想靠獨立遊戲活下去《她的日記》試玩DEMO

四方提到,他在《什麼鳥都》開發初期擔任的是策劃職位,但後來團隊需要人處理市場商務工作,和發行商對接,他不得不承擔了這部分內容,他說自己從小到大都是比較內向的人,最近也只能逼自己在這方面進化。而隨著《什麼鳥都》發布時間的逼近,他所要面臨的境況還會變得更加復雜。

如果把遊戲開發想像成一次遠航,《什麼鳥都》已經駛向了汪洋的中心,也許它能夠載著鵠蒼駛向彼岸,但海浪從四面八方打來,它或許也會就此沉沒。好消息是目前團隊成員心態穩定,按照四方的說法,遊戲能夠放到STEAM上就算成功,其他全是後話。

如果遊戲真賣得不錯,四方說他們也已經計劃好了接下來的工作:先對《什麼鳥都》做半年到一年免費更新,這段時間里進行一些新的頭腦風暴,說不定會再從四個世界的創意中提取一個世界做成遊戲,直到形成完整的宇宙,最終將有著四個世界的類銀河惡魔城遊戲付諸實踐。

四方也不知道什麼時候才能走完這條「曲線救國」的道路,但他始終期待著有一天能夠實現這個願望。

來源:遊研社