讓故事開始
大概 2018 年的時候,我在一家陰暗而神秘的小作坊里找到了第一份工作。這是一家今天做什麼取決於老闆昨晚玩什麼的神秘公司。有一天,老闆把我叫到身邊:
「阿坤啊。我昨天晚上玩了會兒《巫師3》。」
不用多說我們就知道,老闆的意思是——「給我也整一個」。
我接下來要做什麼呢?
《巫師3狂獵》的影視化對話
最廣為人知的,莫過於《巫師3狂獵》極大量的對話演出。它在對話中大多都使用了簡單的正反打鏡頭,但人物仍然有足夠細膩的表情動畫,讓演出表現同大多數的 RPG 遊戲區分開來。這種形式被稱為影視化對話(cinematic dialogue)。
在名為 《影視化對話的幕後工作》(Behind The Scenes of Cinematic Dialogues)的 GDC 講座中,《巫師3狂獵》的技術動畫導演 Tomsinski 認為影視化的對話滿足了以下幾個設計理念:
——這就是當時我會給老闆看的一切。我做完報告,把老闆叫過來:「老闆你說得對啊,牛X的遊戲都是這麼做的。我們這麼做不就也牛X了嗎。」
事實上,我做出來的報告只可以證明決策的正確性:老闆的想法是有設計理念做支撐的,並且這套設計主張有被驗證過——但它基本無益於開發過程中的任何主要環節,甚至可能會危害到原本的開發周期。因為我們並不知道做到這些需要什麼代價,盲目去做可能會導致極大的成本浪費。
在網上查了查 pipeline 的意思後,我人生中第一次意識到了這個問題:策劃要對自己提出的想法負責,給出如何動手實現與製作的方案。此前我都以為這些都應該直接丟給程式設計師的。
還好,《巫師3》的講座也給出了完整的解決方案,讓我可以進一步得出該怎麼做的結論。
——要做到《巫師3》一樣的影視化對話,需要:
顯然,這不是光是程序的工作——至少不全是寫代碼能解決的。我們花了近兩年的時間實現這樣一個龐大而復雜的工程。如果你感興趣,我們可以在別的文章里詳細聊聊。
《戰神》(2018)的一鏡到底
——過了不久,老闆又找到我的身邊:
「坤啊。《戰神4》玩了沒有?」
這次我學聰明了,分析設計理念的同時,也考慮了解決方案:
首先,《戰神》(2018)最著名的敘事設計是整個遊戲的一鏡到底。
整個遊戲過程中,沒有任何切鏡。無論戰鬥,探索,還是過場動畫,鏡頭都是連續的,沒有切鏡的。
在 2019 年名為《創造更深層次的情感連接:《戰神》的影視化拍攝》(Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of ‘God of War’)的 GDC 講座上,製作組聖·莫尼卡(Santa Monica)的設計師 Arazi 解釋到這樣做的原因:
當然,我個人認為這樣做只有一個原因:很酷,很能吸引玩家。
其次,在解決方案上,當時我認為它的核心是混合(Blend)技術。也就是如何把遊戲從一個正在被玩家控制的狀態,神不知鬼不覺地奪到影視導演手里——比如,玩家走著走著,就看到自己手中的人物拿出了弓,放慢了腳步,走入了路邊設計好的陰影里。
具體到遊戲的各模塊,要做的就是:
這一次,從設計理念到具體解決方案,似乎都有了可靠的結論。而且落到具體程序功能上也並不困難。在敲定好一些配置方式和相關細節後,這些功能很快就得到落地,可以進入批量開發階段了。
但是——就這麼簡單嗎?
很快,我們就發現這些功能同遊戲設計的適配度很低。
對於一個已經開始了兩年多的遊戲來說,我們已經確定並開發好了 3C(相機 Camera,角色 Character,控制 Control)系統和許多關卡。而一鏡到底卻高度依賴 3C 設計和關卡設計。這導致了:
最終,除了一段不錯的 DEMO 以外,幾乎沒有人想要主動在關卡內引入這套機制。所有人都認為它流程復雜而收效平平,以至於後來沒人記得還有這個模塊。到遊戲上線時,這個DEMO也因為難以維護而刪除了。
後來,我把問題歸咎於觀念問題。當時的我單純認為技術就是解決方案——卻忽視了設計與技術之間微妙的聯動——手和腦子到底怎樣互相影響。
《看火人》和《漫威銀河護衛隊》的邊玩邊講
當我沉迷於技術實現和表現效果的時候,我意識到了一件可怕的事:
我做的這些東西一點也不好玩。
似乎從某個時刻開始,我的思維就已經固化地認為遊戲劇情就該打斷玩家的操作,純由視聽體驗主宰。非要說有什麼讓玩家能夠邊玩邊體驗的故事,我能想到的只有:
陪著 NPC 慢慢悠悠走到一個 CG 播放點的體驗真是太糟糕了,對吧?無論他做什麼,說什麼,觀察什麼,他都絲毫不會對我——遊戲中的主人公的行為感到興趣。不但讓這段遊戲體驗顯得漫長無聊,還很破壞玩家在角色扮演類遊戲中所渴望的被關注感。
那有沒有做得好的邊玩邊講呢?
我們來看看《漫威銀河護衛隊》(Eidos, 2021)當中的閒談系統(Banter System):
在這段視頻中,我試著盡量不按常規流程遊玩。但無論我做什麼,隊友都會恰如其分地給出短期回應,並在之後自然地把話題轉回常軌。
也就是說,NPC 時刻在關注玩家(本質上是設計師在關注玩家),像陪玩家約會一樣,及時給出回應。
根據 Fandom 上的劇本來看,視頻這段時長約 3 分鍾的關卡流程中,總計有 29 段可用的角色閒聊,其中:
如果我們總結一下,就會發現《漫威銀河護衛隊》的對話系統做到了:
這個遊戲出現在 2021 年,當時我覺得它和我此前見過的大多對話系統都不同,是獨一無二的。但在查找相關的實現方案時,我找到了一部暌違已久的作品——《看火人》(Campo-Santo, 2016)。早在 2016 年時,我絲毫沒有察覺《看火人》背後的對話系統有那麼特殊。
在名為《追尋互動式懷疑擱置》(Pursuing Interactive Suspension of Disbelief, Vanaman, 2014)的 GDC 講座上,《看火人》的開發者 Sean Vanaman 認為人們的對話並不像對話樹那樣是靜態的,鏈條狀的。他認為對話應該是動態的,每一次都會有不同的結果[1]:
我們看一下他們最終做出了什麼:
對開發者來說,這段視頻比手指項鏈恐怖多了。
雖然遊戲內沒有手指項鏈出現,但是他有一個對講機,一個音響,還有一套要命的動作:拿和扔。讓這一切變得恐怖的,正是遊戲的核心敘事系統——動態對話系統。這套系統的理念是:
任何玩家行為都會引發敘事上的響應。
視頻中,可以影響對話的事件至少包括了:
以上這些行為都會引起 NPC 的反應。[2]
這樣的對話顯然不是我們之前常見的對話系統可以處理的。
在對話樹之類的靜態對話中,設計師確實可以事先考慮好玩家的一切狀態和一切能做的行為,做出足夠多的分支來回應玩家的行為。但考慮到玩家可能做出各種各樣的玩法行為,你會發現這樣做的設計師很快就會得到一個像義大利面一樣的圖表。不但非常難維護,而且在以後的時間里,設計師還要為每一次類似的情況做一份新的義大利面。
那《看火人》是怎麼做到的?
首先,《看火人》的大多玩家行為都會觸發事件。比如「玩家扔出去個音響」「玩家撿到一隻小海龜」「玩家走進了特定區域」等等。每當收到事件,事件處理器就會從一堆可用的響應中尋找最合適的響應,判斷是否可以觸發。用官方的例子來說,就是: [3]
當然,最後還要加上一系列用於記錄遊戲狀態的全局變量。這樣一來,設計師要做的就是寫出足夠多的台詞變體,並為之設置各種上下文。而不必再像用對話樹那樣設置一堆的連結和條件判斷。
這些是我在之後的開發中想要嘗試的東西,並不是很容易可以做到,但這樣的設計明顯很誘人。Sean 曾在講座中說遊戲敘事的核心機制是由這些要素構成的:
並且,他認為作家的職責,是「要麼迴避玩法,要麼成為玩法」。《看火人》很好地驗證了他的理念。在看到他為了驗證這些理念所做的努力(從定義寫作方式到具體的遊戲系統實現)後,我想他也驗證了一個道理:解決方案是實現設計理念必不可少的路徑。
總結
前文聊到的三者之間有哪些相同之處,又有哪些不同之處?
對我來說,最重要的是它們分別圍繞不同的遊戲模態而展開。這也是對解決方案來說最為核心的問題之一:
設計關注影響工具及資產製作管線影響設計思路影響寫作方式影視化對話敘事模態下的視聽體驗是否否一鏡到底玩法模態與敘事模態的銜接是是否動態對話 / 動態閒談(Banter)玩法模態內的敘事體驗是是是
參考
Tomsinski, P. (2016) Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in ‘The Witcher 3: Wild hunt’, GDC Vault. Available at: https://www.gdcvault.com/play/1022988/Behind-the-Scenes-of-Cinematic (Accessed: 01 October 2023).
Arazi, D. (2019). Creating a Deeper Emotional Connection: The Cinematography of ‘God of War’. GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1025986/Creating-a-Deeper-Emotional-Connection (Accessed: 01 October 2023).
Vanaman, S. (2014). Pursuing Interactive Suspension of Disbelief. Gdcvault.com. https://www.gdcvault.com/play/1020565/Pursuing-Interactive-Suspension-of
Armstrong, W., & Ewing, P. (2017). Do You Copy? Dialog System and Tools in “Firewatch”. GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1024000/Do-You-Copy-Dialog-System
來源:機核