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日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談

Kakehashi Games 創立於 2013 年,初衷是「成為全世界獨立遊戲飄洋過海的橋梁」。該公司擁有幫助遊戲發售的「發行支援」這一獨特定位,主營業務是將海外的獨立遊戲進行日文化。近年來,他們也開始接手包括推出實體遊戲在內的發行工作。在Kakehashi Games 迎來 10 周年紀念之際,日本《Fami 通》對以Zach Huntley 為首的員工們進行了一次專訪,回顧了 Kakehashi Games 走過的 10 年歷程。

商務經理 Zach Huntley(下文簡稱為 Zach)

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談

產品經理 渡邊裕美(下文簡稱為渡邊)

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談

本地化經理 桑原賴子(下文簡稱為桑原)

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談

市場經理LayerQ

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談

10 年里支援了 300 多遊戲

—— 祝賀 Kakehashi Games 成立10周年首先,請問各位對公司迎來 10 周年有什麼感想?

Zach:Kakehashi Games 是我在 2013 年和我的夥伴矢澤龍太一起成立的。當時,我們並沒有那麼明確的商業計劃,所以我簡直不敢相信自己現在居然坐在這里參加 Fami 通的 10 周年紀念訪談(笑)。我們剛成立公司的時候,周圍的人都覺得「這實在是太魯莽了」,「並不是一個明智的創業方式」。但在過去 10 年里,我們先後支援了 300 多部作品。我從來沒有想到會參與這麼多作品的製作,對我們取得的這些成就我感到非常驚訝。

渡邊:我是在矢澤先生因病離開公司的情況下,於 2016 年加入的Kakehashi Games,時間過得真是太快了。這十年發生了太多的事情……我們每天都在應對新的挑戰,所以我覺得這 10 年來我們從未乾過相同的事情。

桑原:自從我開始擔任主要工作人員以來,已經過去 5 年左右了,我覺得我每天都在拚命工作。回過神來我才發現自己已經負責過這麼多遊戲了……在快節奏的日常生活中,經營一個企業 10 年是一件非常困難的事情。特別是我們的主營業務獨立遊戲是一個非常特殊的領域,而我們之所以能夠生存下來,多虧了開發者、翻譯人員和粉絲的熱情。

——我想可能是參與獨立遊戲的人越來越喜歡 Kakehashi Games 了。

桑原:真是這樣就好了(笑)。順帶一提,Kakehashi Games 這個名字在海外似乎比在日本更有名,而且已經通過口口相傳傳播開來了,大家經常說「如果你想把一個遊戲翻譯成日語,就應該找 Kakehashi Games 來做」,簡直就像是 Meme 一樣(笑)。Kakehashi Games 的影響力可能比我們在日本實際感受到的還要大。

LayerQ:我和賴子的工齡差不多,在 Kakehashi Games 已經工作了 5 年,經歷了許多不在 Kakehashi Games 工作就無法體驗到的事情。我負責的業務是撰寫Kakehashi Games 作品在商店頁面顯示的文本,往往需要一邊遊玩海外獨立遊戲,一邊通過不斷試錯來寫文本,我非常高興能夠參與Kakehashi Games 創立 10 年中近乎一半的時間。回顧過去,真的也經歷過許多非常困難的時刻,我覺得正是因為有在場的這4 位成員,我們才得以克服這些困難。如果不是這些成員,我們很可能沒法堅持下去。

桑原:我非常理解你的想法!

LayerQ:如果沒有 Zach、賴子和裕美,有很多事情是無法完成的,正是因為我們每個人都保持了良好的合作關系,Kakehashi Games才能一直發展至今。我可以驕傲地說,他們都是很好的隊友。

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談《Owlboy》

—— 請問你們建立 Kakehashi Games 的目的是什麼?

Zach:我們想給遊戲行業帶來巨大沖擊。一開始是想把日本的遊戲帶到海外,但後來不知不覺就把重點轉移成引進海外遊戲了。

—— 隨著獨立遊戲逐漸被玩家所了解,把豐富多彩的歐美遊戲帶到日本的需求也相應了對吧?

Zach:當時,日本國內對獨立遊戲的認知度還不是很高,我們也還沒有真正意識到有這個需求。後來海外開始出現一些非常熱門的作品,因此我們在 STEAM 商店頁面上發現有趣的作品時,就會嘗試聯系他們「這個遊戲真的太酷了。如果你們想日文化的話請告訴我們」,結果我們發現,相當多的發行商和開發商都想在日本發布他們的作品,但卻往往無從下手。他們不僅存在語言障礙,也不知道該如何注冊作品。這時我們才開始意識到,遊戲日文化的需求可能真的存在。

—— 在引進海外作品時,你們重視的點有哪些

Zach:有一件事我在 Kakehashi Games 工作的這10 年間從未改變過,希望之後也不會改變,那就是絕不降低本地化的質量。我們想將高質量的本地化產品帶到市場上,為了實現這一目標我們會竭盡全力。

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談《鹽與避難所》

—— 怎麼做才能保證質量

Zach:我認為我們必須向發行商和開發商解釋本地化的重要性。當我們指出「這里必須要修復」等日本玩家會在意的部分時,很多發行商和開發商並意識不到這很重要。舉個簡單的例子,玩遊戲的時候如果日文漢字用了中文字體,就會讓人很在意,但是海外的人可能會覺得「漢字不是只要差不多能讀懂就行了嗎?」。還有碰到 Bug 的時候往往日文版修復起來比較慢,畢竟開發者都是傾向於優先考慮母語版本的。特別是如果開發人員的數量非常少,他們就可能會表示「現在不是擔心這個問題的時候」,所以這部分的優先級往往很低。因此,為了能被日本的遊戲玩家們接受,我們必須不斷地與開發者進行談判,說服他們「這絕對是必要的」。有時,我們甚至會要求他們在眾多語言中優先考慮日語版的 Bug。

—— 所以改變對方的心態很重要。

Zach:這可以說是 Kakehashi Games 工作的一部分,因此我們經常聽別人說「了解Kakehashi Games 的口碑之後,我也想和他們合作了」。大家都認為,如果把事情交給 Kakehashi Games 做,就能自動得到一個好產品,但我們其實是非常挑剔的(笑)。所以我們一開始就會說清楚,提供一個好的產品是需要雙方的辛勞和努力的,只有在明確了這一前提之後才能開展後續工作。

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談《武士刀零》

激動人心的計劃將在 BitSummit 上揭曉

—— 可以說,Kakehashi Games 能夠延續10 年的原因就是一直保持著極高的本地化質量。

Zach:這是一部分原因,但正如 LayerQ 之前提到的那樣,我認為最主要的原因還是我們每個人都以極高的熱情和責任感來工作,並不只是為了自己的發展或經濟上的利益,而是以客戶的感受為出發點。這份熱情也傳達給了我們的客戶和咨詢者,讓我們能夠提供超出他們預期的服務水平。

桑原:雖然有些時候我們也是一邊摸索一邊前進的,但翻譯人員和粉絲們始終熱情地守護著我們,這種獨立遊戲社區特有的輕松氛圍,也是 Kakehashi Games 成功的一個重要原因。

渡邊:獨立遊戲行業相關從業人士之間往往有一種同伴意識,關系非常親密。

桑原:開發者也會出席各種活動,能給人一種通過肌膚傳遞過來的溫暖的感覺。

渡邊:就獨立遊戲領域而言,我認為正是經歷了各種各樣的事件才有了過去的 10 年。

例如,Nintendo Switch 的普及,使得無論年齡大小或遊戲經驗多寡,玩家都更容易接觸到獨立遊戲了。

—— 回顧過去的 10 年,有什麼特別難忘的時刻嗎?

Zach:《Enter the Gungeon》的發布是 Kakehashi Games 的一個轉折點,這部作品促成了我們與 DevolverDigital 的合作,並且時至今日我們之間還保持著頻繁的交流。關於《Enter the Gungeon》,我們還在 2015 年的 PAXEast 上第一次線下見到了開發工作室 DodgeRoll,並與他們成為了朋友。在交流的過程中,他們表示「如果需要進行日文本地化的話,希望拜託Kakehashi Games 來做」,並且幫我們聯系了發行商 DevolverDigital。這也是我們與 DevolverDigital 合作的開端。

渡邊:我對《Enter the Gungeon》也有著美好的回憶,因為它是 Kakehashi Games 第一款推出實體版的遊戲。在2017年發布數字版的不久之後,就有經銷商找到我們,希望能夠推出實體版。而他們選擇的作品恰好是對於我們 Kakehashi Games 而言是一大轉折點的《Enter the Gungeon》,這也算是某種奇跡般的聯系,給我留下了深刻的印象。不過當我們懷著「只要努力就能做出來」的想法開始嘗試推出實體版的時候,卻發現難得不得了(苦笑)。當時我甚至捨不得花時間去睡覺,頭發也亂糟糟的,家務活和育兒的任務基本全扔給了丈夫。總而言之,這根本不是一份能由一個人搞定所有業務的工作,我周圍的日本獨立遊戲開發者也都對此感到很驚訝。

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談

—— (笑)。你呢,桑原女士?

桑原:我每年都會私下偷偷翻譯大約 1 個遊戲(笑),《39DaystoMars》就是其中之一。這款遊戲是由個人開發的,開發者曾經幾年前來日本參加過 BitSummit 展會。我當時在展會上遇到了他,並與他進行了交談,發現他是一個非常認真的人,正在一個人製作遊戲。其中一個試玩過遊戲的玩家問他「你不開發的時候都在做什麼?」,我則把這句話翻譯給了他聽。當時我以為這只是一個隨口一問的問題,但他卻回答說「我這5 年都在開發這款遊戲,除此之外什麼都沒做」。他的回答給我留下了非常深刻的印象,沒想到這個世界上還有為了製作自己的遊戲而將5 年所有的時間、精力和熱情都傾注在開發上的人。當我用自己的私人時間為這位開發者翻譯了遊戲文本,然後看到有玩家遊玩並享受了這款遊戲時……不禁有一種點與點之間終於連成了一條線的感覺。

—— 有一種自己的努力得到回報的感覺。

桑原:是的。《39DaystoMars》贏得了當屆BitSummit 的最佳視覺獎,我非常高興,在舞台前也忍不住落淚了,好像得獎的是我自己一樣。周圍的熟人都很疑惑「賴子為什麼在哭呢?」(笑)。我對他收到獎杯時開心的樣子印象深刻,對於我來說,那一刻我才切身體會到在獨立遊戲行業工作對我意味著什麼。

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談《Enter the Gungeon》

—— 這也是因為你擔任了創作者和玩家之間「橋梁」角色。

LayerQ:真是段佳話。我認為對我來說最難忘的時刻是加入 Kakehashi Games 的時候。當時,我在還沒有決定下一步該做什麼的情況下就離開了之前工作的遊戲公司,並在一次活動中遇到了 Zach。那時我認識 Zach 已經有一段時間了,我記得他之前曾經半開玩笑地對我說「要不要來Kakehashi Games 工作?」,於是我便問他「邀請現在還作數嗎」,他立即回答說「那要來嗎?」,結果我沒有經過任何面試或測試就入職了。某種程度上我是為了不辜負他們對我的這種信任而盡力工作,因為我從那時起就一直沒有被解僱,所以我應該沒有辜負他們的期望吧(笑)。

—— Kakehashi Games 今後的發展方向是什麼呢?

Zach:近期 Kakehashi Games 有很多新員工入職,公司的規模正在不斷擴大。我們有很多激動人心的計劃,其中一個計劃將在今年 7 月 14 日~16 日的 BitSummit 上公布。

—— 激動人心的計劃?

桑原:激動人心可以有很多種解釋(笑),簡而言之就是我們會有新的動作。

渡邊:這對我們來說也是一個很大的挑戰。我們正計劃在迄今為止所做的工作的基礎上更進一步。

日語本地化團隊 Kakehashi Games 成立十周年紀念訪談《糖豆人終極淘汰賽》

—— 最後請講講接下來 10 年里 Kakehashi Games 的願景。

LayerQ:當在社交媒體上看到「希望 Kakehashi Games 將這款遊戲本地化」這樣的言論時,我會特別高興。事實上,即使人們不知道 Kakehashi Games 這個名字,只要玩家們對我們參與的作品表示「很有意思」,我們就非常感激了。我們將繼續盡最大的努力,成為粉絲們更加信任的團隊。

桑原:對我來說,在 BitSummit 和TGS 等活動上與喜歡獨立遊戲的人交流是非常治癒的。「我不會說英語,所以真的很高興 Kakehashi Games 能將這款遊戲翻譯成日語」,光是來自玩家們的這樣一句話就足夠成為我們的動力。將這樣的褒獎傳達給翻譯人員之後,他們也非常開心。如果能從玩家那里持續獲得這樣的「幸福循環」,就再好不過了,如果他們來參加活動時還能來找我們搭話,那簡直不能更高興了。

——(笑)。

渡邊:說到遊戲玩家,我在一次活動中結識了一位以 LayerQ 的節目為契機決定從事遊戲行業的人,這讓我不由得為獨立遊戲有如此巨大的影響力而震驚。我很清晰地意識到,Kakehashi Games 參與的工作或許可以改變某個人的人生。因此我們將繼續努力工作,讓Kakehashi Games 能夠繼續受到大家的喜愛。

Zach:真的很感謝大家在過去 10 年間對我們的關注和支持。我們是一個非常小的團隊,而小公司的經營更是非常困難,如果沒有各位粉絲和支持我們的人,我們很可能就沒有機會站在這里了。接下來我們也會盡最大努力支援獨立遊戲,讓大家今後也能玩到高質量的遊戲作品,請多關照!

來源:篝火