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明日方舟敘事研究十則

之前寫了一些《明日方舟》的敘事研究,整理成合集發一下。

說明:1.寫作時間較為久遠,遊戲公開內容量與個人觀點都已變化,此處僅作記錄用。

2. 文中的詩詞也是當時的水平,用的是中華新韻,不代表本人當下水平。

3. 本文由視頻腳本改寫而來,故文風與其他研究文章有所不同,與假想觀眾的交互感比較強。

4. 懶得配圖了……

01.從結局開始的越獄故事

卜算子 孤島風雲

分雇兩奇兵,鐵獄生幽詭

顛沛合出振翅謀,魚掌無兼味

家負苦寒經,義必霜刀配

黃雀得時捕小蟲,峰岳從容退

第一期討論的話題是:為什麼孤島風雲不從卡夫卡和羅賓前往監獄開始講起,而是從越獄成功後赫默和繆爾賽思的回顧開始呢?

首先,可以確定的是,山越獄成功應該是大多數玩家在活動前就達成的共識,不然不可能加入羅德島。就像大家肯定不會覺得塞雷婭是來給囚犯們補鈣的,她肯定是來當爹的。大家關注的不是山能不能越獄、塞雷婭是不是爹,而是山是怎麼越獄的,塞雷婭是怎麼一展爹風的。把越獄的結局搬到敘事開頭的做法既順應了玩家的心理預期,也讓大家的注意力集中到了越獄過程上。

「孤島風雲」交待了更大的故事背景:兩個商業家族的恩怨史以及萊茵生命背後的暗流。每關基本上按照「現在赫默聊一聊,過去監獄闖一闖」的模式敘事。

一方面推進赫默和繆爾賽思互相試探的過程;一方面讓玩家參與囚徒群毆。直到山一行人越獄成功,故事線收束到現在,進而引出更多的線索:

萊茵生命的內部問題、挽回炎魔事件的可能,以及越獄行動的餘波。

這次的敘事方式讓我想起了古希臘悲劇《俄狄浦斯王》。簡單介紹一下:

俄狄浦斯希望逃脫自己殺父娶母的命運,卻在不知不覺中殺父娶母,將預言自我實現。又惹得城內瘟疫橫行,這才開始探究自己之前的所作所為。而整部悲劇敘事的開頭,便是俄狄浦斯開始探究真相,他悲慘命運的開始與得知真相的結局都在之後一一呈現。

倒敘的手法既可以吊起觀眾胃口,也能更順暢地引出下文,戲劇效果要比按時間順序敘述好得多。使用這種敘事結構的作品屢見不鮮。

接下來開始敘事學分析。

首先要引入一對概念:能指時間和所指時間。能指是可以表示某物的語言符號,所指是這種符號代表的某物。

比如說兔子。「兔子」的能指是兔子這個詞,「兔子」的所指就是現實和概念中的各種兔子。敘事,就是以敘事的能指時間表現故事的所指時間。拿電影類比一下,比如《班傑明巴頓奇事》,能指時間就是整個電影的159分鍾,所指時間就是影片中的主角度過一生的時間。

敘事的時間和客觀的時間存在著不可調和的矛盾。我們不可能用一生的時間講述一個角色的一生,總得有所取捨;用一秒的時間講述一秒內發生的事不太可能,子彈時間應運而生。

總之,敘事者經常需要在敘事的能指時間上搞些花樣。

而此次孤島風雲就是動了時間順序的手腳,玩家在體驗敘事順序之後,會在腦海中編排故事順序,進而獲得理性的滿足,這也是倒敘的魅力之一。而倒敘開始的時間點往往也是另一個劇情高潮。繆爾賽思回顧劫獄是為了帶走劫獄成果;俄狄浦斯王追尋一切的起因也將把自己帶入悲慘結局;梅森掙脫枷鎖與記憶前往最後戰場;現代的刺客們探知到聖物地點後,千里奔馳……下次我們在故事開頭看到困難即將打倒勇者,不用擔心,過去會驅策勇者走向未來。

02.孤島風雲就是小號的怒號光明

第八章怒號光明的長度約為六個小時,換算下來大概一千多次damedane。本章在敘事上的一大特點便是其雙線敘事,在過去與現在之間左右橫跳。這篇就來看看怒號光明的敘事結構,以及它和孤島風雲的相似之處。

怒號光明的故事分為了兩條大線:塔露拉的過去和羅德島的現在。羅德島線又分為石棺線和指揮塔線,指揮塔線又分為迷迭香線和阿米婭線。兩條大線除了時間點的不同之外,最大的不同便是:塔露拉線的故事是漫長的,而羅德島線的戰鬥不到一天。

上一篇講到,敘事,就是要用敘事的時間把所敘述的客觀時間安排好。比如用十幾秒的子彈時間表現剎那間的動作,比如用兩個多小時說完人的一生。塔露拉線的問題在於客觀時間太過漫長,整合運動與烏薩斯漫長艱苦的鬥爭不需要每次都講。這一段敘事的目的是交待塔露拉的轉變和黑蛇前事;羅德島線的問題在於危機多而緊急:兩城相撞、蠕動牧群、怪異白鳥、石棺秘密、整合殘黨、炎烏大棋……都是羅德島需要面對的。在迷迭香保護盾衛的同時,博士正和凱爾希對峙牧群;在陳與塔露拉回憶過去的同時,烏薩斯內衛也在城內蠢動。

面對如此復雜的劇情,敘事者既不能只瞄準一條線講到黑,也不能把A講完再回過頭去講B,再C再D。前者會破壞故事的完整性,後者會嚴重降低玩家的受敘體驗。

所以平行講述就成了唯一解。

把塔露拉線壓縮,只講關鍵部分;把羅德島線拉長,不放過每一處矛盾。兩條關卡線對立排開,上下兩個色調的背景形成鮮明對比,整齊劃一的關卡名稱(格式)又在時刻提醒著玩家:

無論是過去還是現在,關卡都是在為同一敘事目的服務。

最終,雙線合流;

小兔,升變近衛;

劇情,達到高潮……

而孤島風雲從敘事結構來看就是縮小版的第八章。

故事分為過去與現在,合並到現在後迎來另一個關鍵點。過去跨度很長,現在跨度又很短。怒號光明和孤島風雲除了體量大小的差異外,最大的不同就是孤島風雲的現在線沒打起來。這也是一個支線劇情的客觀需求:故事不能太長,敵人風格要統一,或許也有成本的考慮。

定風波 塔露拉

詭狡青鱗久與魂,切城滾滾赴龍門
欲定風波先作浪,跌宕,炎烏萬里俱鯨吞
疫病何由分彼此?當止!丹心燭火過荒村
獬豸難明行罪者,非我!清白無愧更何人?

03.此地之外PV分析

這篇預測了「此地之外」活動會講什麼樣的故事,同時淺析了題材的選取問題。

PV開始,伴隨著空弦形象的是一段話:大地上有這樣多的事情發生。我們看著這一邊,就會漏掉那一邊。

這里從敘事學來看,是一種不可避免的情況。敘事者要講一個故事,總得找到某種角度。無論是「泰拉大勢分久必合合久必分」的上帝視角,還是「憨博士你終於醒啦」的角色視角,都會帶來一定的敘事效果。

比如上帝視角方便介紹世界觀,角色視角代入感比較強;而一旦選擇某種敘事角度,其他角度就會暫時消失,敘事也就失去了其他的可能性。

明日方舟選擇了從博士失憶變憨開始講起,這樣就失去了讓玩家快速直接了解世界觀的機會。

明日方舟的世界觀是從各種角落里拼湊出來的,泰拉大陸全圖甚至在開服一年半之後才推出。主線里,羅德島跑到哪敘事者就跟到哪,前八章主要講了羅德島和整合運動的鬥爭,我們藉此了解到了羅德島的基本架構、管窺了龍門和烏薩斯的復雜現狀,也體味了相關角色的喜怒哀樂。但龍門和切城只是泰拉大陸很小的一部分,這段日子對泰拉歷史來說也不過是一瞬間。

明日方舟主線選擇了此時、此地作為敘事的角度,向我們展示了一段相對完整,卻不夠全面的故事。一個坑填上了,十個坑出現了。

於是支線的作用就體現出來了:無論是以相對短小的支線、以某種主題為中心,形散而神不散故事集,還是著眼角色的干員密錄,都讓玩家在主線之外看到了更廣闊的泰拉世界,更全面的人物形象。

泰拉世界就在那里,玩家只是以各種不同的角度來看它而已。

接受美學認為,一個作品在給讀者看之前,它只是文本。 只有與讀者產生了聯系之後才能被稱作作品。與其說接連不斷的新活動是在給玩家提供新的內容,不如說是提供另一種觀看的角度。從宏觀到微觀,從個體到集體,從烏薩斯的千里冰封到卡西米爾的萬人空巷,我們的視野之外,永遠還有故事存在著。

回到一開始的問題,此地之外將會講怎樣的故事呢?

我們看著這一邊,就會漏掉那一邊。

這次的此地之外,應該也會以敘事求索敘事的更多可能。

接下來是陳,她從龍門阿sir變為機車靚女。這次的劇情可能和龍門、魏彥吾沒有太大聯系,但身為龍門近衛局前成員的辦事風格應該會延續。

然後是愛麗絲和萊恩哈特,這次PV給的料實在太少,我實在是搜刮不出什麼來,就以最後這兩句話作為結尾的升華吧:故事會結束,但生活不會。真相是看不完的,要思考,去想,然後行動。在虛構故事中獲得審美與理性的滿足固然重要,而遊戲之外的生活,才是我們真正要面對的故事。

由於本期是預測,而非總結性的,就沒有原創詩詞,轉一首古詩吧:

馬嵬 袁枚

莫唱當年長恨歌,人間亦自有銀河

石壕村里夫妻別,淚比長生殿上多

04.主題並置敘事

本文寫於此地之外活動上線之後。首先回顧一下七個故事:

老幹部慰問龍門近衛局基層工作人員,大家表示還是羅德島待遇好;

敘拉古黑幫三人組被羅德島營救,在深夜食堂享受刺身和龍門好酒;

熱心的外勤干員給維多利亞童話守護者指明尋人線索;

蘭登修道院修士被介紹給良心企業羅德島;

三個羅德島干員前往未知的外勤任務,熱情高漲;

陳深入基層體驗羅德島外勤工作,到群眾中去。

羅德島干員工作之餘還有閒暇給好友分各種奇怪的群。

像之前的故事集一樣,此地之外的各個故事之間沒有太大劇情上的聯系,也分不出明確的先後順序,它們是按著一個主題放在一起的。

這種敘事方式叫主題並置,有著以下特點:

1以某種主題為聯結;

2結構上多條情節線索並置;

3線索之間沒有明確的因果關聯和時間順序;

4構成文本的各條情節線索之間的順序可以互換,互換後的文本與原文沒有本質差異。

有時候敘事的目的並不是講清一個故事,而是講述一番道理。它並不以角色,而是以主題為中心展開。主題並置敘事在各種作品中都很常見,比如文學經典《十日談》,講的是一些人互相講故事的故事:他們講了十天,每天有不同的主題;《世說新語》也是這樣的,以主題講述各種故事。

再舉個遊戲的例子,《刺客教條英靈殿》的世界事件。

我打完之後可以把那些任務大致分成:

表現宗教衝突的;

表現孩童天真的;

表現沙雕日常的等等。

說回方舟,之前的追尋往昔之風、午間逸話等故事集

也都有著自己的主題

追尋往昔之風有關記憶與家鄉,午間逸話表現輕松休閒的日常,烏薩斯的孩子比較特殊,以片段回憶的方式追溯大逃殺的過去,推測是出於過審的考慮做成了故事集。

上一篇提到:PV里說的「我們看著這一邊,就會漏掉那一邊」,從敘事學來看,是一種不可避免的情況。敘事者要講一個故事,總得找到某種角度我當時預測這次故事集可能會有「有關敘事的敘事」,就是說,故事的目的是研究怎麼講故事。但看下來,除了星熊看漫畫等零星情節外,並沒有太多關於故事的故事。

但我對這種敘事方式還是有了更深的理解:「看著這一邊就會漏掉那一邊」本身就是一種以情節,而非主題為中心的敘事方式。而主題並置敘事可以讓人想看哪邊看哪邊,想先看哪個看哪個,道理都是一樣的。

虞美人
吉凶未卜奔雷掣,願守童顏樂
龍門心系滿天星,身本誠明何固恪文經
荒煙漫道城垣外,未使俠風改
且行好事惡途中,萬里微塵不必問西東

05.畫中人,打破第四面牆的另一種形式

方舟在遊戲開始時就埋了一個彩蛋,強行退出再進入就可以觸發:阿米婭會意識到博士突然掉線。在第八章和梅菲斯特戰鬥結束之後也有類似的內容:凱爾希讓博士做出選擇,給了玩家「按下按鈕」退出遊戲的機會。角色意識到自己處在一個系統中,自己之上還有更高層級。這兩處被玩家們稱為「打破第四面牆」

那麼明日方舟真的打破第四面牆了嗎?畫中人活動給了我新的思路。

初游畫中,我只覺得這個地界清明神奇,畫風養眼,說書人三五章節一聲響木就是一盞清閒。但帶有水墨畫風的npc讓我感覺到事情並不簡單,也有越來越多的證據表明這個地方確實不對勁。

時間和空間的存在形態與現實世界不同、大部分原住民都只有一天的記憶、少數人每天都像玩遊戲一樣刷怪、被殺死的怪也不會留下屍體……克洛絲他們逐漸發現真相。

正如本期活動標題所說,他們已是畫中之人。

曾經的我以為「打破第四面牆」就是像死侍那樣:故事中的某個角色意識到自己是角色,然後直接對著觀眾說話,身處劇情討論劇情,受著導演的指導吐槽導演。在畫中人之前,我還以為本片開頭提到的兩處只是鷹角玩的文字遊戲,說幾句有歧義的話並不能算是真正地打破第四面牆。直到我玩到了這次的畫中人。

死侍、或是小品里角色與觀眾互動只是打破第四面牆的一種方式,而畫中人的文案通過角色之口道出創作的經驗、以及創作者與觀眾的關系,是一種更深更遠的認識。

曾經的小僧因為自己看畫入神就身臨其境,所見之真是再主觀不過的東西;嵯峨心算畫中日月長達十年,以百億分的心力計數裝傻,逃離外世;老闆娘講故事講到一半也說了「未完待續」,報了說書人吊胃口之仇;拙山盡起的真相,竟是畫師摸魚,之後的藝術意義不過是觀者附會……這些不管哪一點單拎出來都是一段好書,而最精彩的部分,莫過於夕懷疑世界本身也是畫卷,嵯峨對於真假的觀點也讓人覺得醍醐灌頂。

明日方舟的角色不止一次地提出這個世界的邊界問題:有時是科幻式的,有時借用了藝術哲學的目光,我想這不是巧合或者文案一時興起的產物。雖然打破第四面牆目前看來不是劇情的重點,但零敲碎打總給我一種埋了暗線的感覺。不同的角色在用不同的方式告訴玩家:我發現這個世界有哪里不對,我也知道你的存在。

講一個好故事是經典時代作品敘事的特徵,而對敘事本身的意識以及評價是當代藝術作品的一大亮點,很多作品都在表達這種主題:《楚門的世界》給觀眾展示了一個生活在鏡頭里的人、某文學俱樂部更是以溫馨快樂的校園生活,給玩家們留下了深刻印象

畫中人劇情里化用了大量的典故,這是文本層面的多義性;本文解讀的主要角度是通過敘事來討論敘事。我曾經預測「此地之外」是關於故事的故事,預測失敗;而這次畫中人的劇情,是實實在在的關於故事的故事。畫中人通過文本與現實的映照,與玩家形成了更深層次的交互。雖然舟的文本更加文學化、更加隱晦,並沒有像其他作品那樣大臉懟鏡頭、也不會像死侍那樣有一說一,但第四面牆既可以用炸彈一瞬間炸開,也可以用水墨漸漸暈開。不是角色直接和觀眾說話才是破牆,如果只是角色對觀眾說幾句話,反而是比較低級的破牆。黑色憨狗捧缽頓悟油炸豆腐亦是六根清淨,正入萬畫之中,畫外人亦是畫中人,才更耐人尋味,有《西江月》為證:

千裏海山尋畫,十年明晦敲鍾

小梅逢歲又枯榮,日月如心不動

拋卻天天煩惱,語來處處機鋒

六根納豆本攸同,痴假明真誰共

06.好多聯動

源石塵行動是舟游第一次在遊戲內和其他遊戲聯動,但並不是第一次和其他品牌聯動。跳出明日方舟,我們還可以看到各種各樣的ACGN以及其他品牌的聯動,引得雙廚、甚至多廚狂喜。

這篇主要淺析一下聯動的事情。

聯動是我們日常使用的詞匯,它有著更學術的稱呼:跨媒介敘事。

跨媒介敘事的概念很廣泛,比如一個作品的改編可以算作跨媒介敘事,人們把唐僧取經的故事編成話本,然後改編成小說、電視劇、電影動漫遊戲……就是一場跨越數百年的跨媒介敘事,沒有亂編。

一部作品在不同媒介上的宣傳也可以算。比如《明日方舟》在微博上、b站上,甚至地鐵站里宣傳,製造全方位的傳播效果。

兩部作品的聯動當然也是。無論是互換個裝備還是增加一段劇情,都是不同程度的跨媒介敘事。

我們也知道,兩部作品不可能白白聯動,它們一般有著市場上的需求。當今社會,人們的消費行為在一定程度上已經從對實用的追求轉移到了對符號的追求。我們買一件衣服,或許不是因為它質量好或者便宜,而是因為它是某廠出的,上面印著某些文化符號。

和別家聯動一方面可以吸引到對方的用戶,另一方面也可以讓己方用戶覺得自己有和別人聯動的實力,以擴大品牌效應。

從另一面來說,既然有符號的追求,就會有符號的厭棄。人們也會因為抵制某明星進而抵制其代言的所有產品。

具體到這次源石塵行動來說,除了滿足玩家對符號的追求之外,這次的內容也有著很多值得細品的地方。明日方舟通過本次活動拓展了自己的世界觀,還讓彩六的四位干員慢慢融入了這個世界中。利用雙方語言的相似之處構建了聯動的合理性:現實世界的英語聽上去像泰拉世界多年前的維多利亞語、俄羅斯語和烏薩斯語也有著相似之處(不知道閃盾到了萊塔尼亞會不會有類似的劇情)。

接著,這次活動又用兩個世界實際上的不同創造戲劇衝突。雙方的物理化學以及野生動物有著很多不同,最讓我拍案叫絕的是這次活動里對現實世界的反思。飽嘗天災與源石病之苦的泰拉人聽說彩六的世界,即你我的世界沒有源石病,紛紛感嘆:那該是多麼美好的世界。而彩六干員們,以及現實中的玩家都知道,我們生活的這個世界依然充滿著令人嘆息的東西,這片大地上仍然有著層現錯出的悲劇。

這里不能簡單用「聯動」或者「跨媒介敘事」解釋了。

無論有沒有聯動,泰拉世界本身已經可以和現實世界產生關系。無論是劇情中的種種暗示,還是隱藏在各處細節的對流行文化符號的致敬,都夠玩家們挖掘許久。

可以說,既有元素的重復使用與變異是當代作品的一大特徵,明日方舟則是體現得十分明顯的例子。這個遊戲二次創作與文本分析興盛的一大原因,就是鷹角在設定上花了令人難以想像的功夫,構建起了龐大的符號叢林,讓來自不同文化背景的玩家都能找到自己熟悉的枝葉。

所以說其實明日方舟一直在聯動,只不過在眾多內容里與另一個遊戲的聯動必然比埋在各處的細節顯眼得多。就像我在上文說的,跨媒介敘事不僅是兩個品牌的碰撞,還是敘事在不同媒介中的延伸。

海貓之前在直播中說的和育碧的聯動現在已經實現,但他沒說只有一次(事後整理本文時,第二次聯動也已結束)。這次有六個彩六干員登場,兩個沒有實裝。還有之前很多劇情里出現卻沒實裝的干員:比如熊孩子團的烈夏、卡西米爾的小松鼠、監獄風雲的杜馬……鷹角不止一次地不實裝劇情中全部干員,我相信這不是巧合或者無奈之舉,而是給未來做的准備。

備註:跨媒介敘事是亨利·詹金斯於2003年提出的概念:跨媒介敘事指橫跨多個媒體平台展開的故事,其中每一種媒體都對我們理解故事世界有獨特貢獻,與基於原始文本和輔助產品的模式相比,它是系列產品發展的更為綜合的一種方式。[1]亨利·詹金斯.融合文化:新媒體和舊媒體的衝突地帶[M].北京商務印書館,2012:423.

07.在主線之外左右橫跳的支線(寫於生於黑夜復刻)

明日方舟的主線一直是順著時間講的,而各種活動則在主線前後反復橫跳。通過活動劇情,我們可以看到烏薩斯的孩子們在切城危機時的遭遇,也可以知道陳在龍門危機之後還有心情化身遊客逛沙灘,更可以看到不同時間線上文本的相互對應。

比如,在主線第七章中,臨光和白金協助小隊進入切爾諾伯格時,臨光曾說過「太陽為我頷首」,而騎士活動中我們得知這並不是她第一次說這句話。

那麼,遊戲劇情為什麼要如此安排?生於黑夜作為主線之前的故事,結局大家不是早就知道了嗎?這算不算一種劇透呢?

敘事有兩條邏輯:

一條是線性時間的邏輯,一條是欣賞者看到的邏輯。

第一條邏輯看重的是在時間順序上故事的先後;第二條邏輯看重的是人眼中的故事前後是否自洽,因果呼應。

在部分敘事作品中,兩條邏輯是同步的,一件件事接續發生,欣賞者也一件件事看下去,就像方舟的主線。但在有的作品中卻不是這樣,最典型的例子就是偵探故事:我們會先看到犯罪的結果,最後才得知犯罪的過程。

這樣的安排自然是十分合理的:如果讀者已經看到作案過程,那麼調查、破案就會索然無味。這樣的安排打破了時間的先後順序,卻沒有降低讀者的受敘體驗。

或許我們可以提出這樣一個假設:

在欣賞敘事作品時,與其說欣賞者是在追求故事的完整性,倒不如說是在追求故事的合理性。而完全按照時間順序的敘述不過是填補合理性的一種特殊形式,也是應用最為廣泛的一種。看到詭譎的案情,讀者會思考兇手的動機與手法,接著跟隨敘事一步步看下去。看到破案後,一邊驚嘆兇手與偵探的博弈,一邊也會思考整個案件的合理性。如果自己猜得八九不離十,還會在心里說一句:不愧是我。

如果把方舟的遊戲宣傳也看作一場敘事,那麼餅學盛行也就可以用上面的推理解釋了。我們害怕的劇透不是對結局的昭示,而是對最能填補故事合理性的那一部分的提前揭露。在有的故事里,這一部分是結局,但在有的故事里卻未必。

比如方舟里,主線剛開始的劇情絲毫不影響生於黑夜的敘事。而每章主線之間加入一些支線劇情,一方面能讓大家換換口味,另一方面也是在暗中填補著故事的合理性。

七八章之間的生於黑夜豐滿了w的人物形象、坐實了巴別塔的設定,還給未來挖了特雷西斯的坑。玩家在玩到第八章時,一邊會覺得w化敵為友的行為合理,另一邊也會高喊「生於黑夜,怒號光明」,充分享受先抑後揚的故事。

在每個篇章的敘事者上,一個更大的敘事者站在各個時間點之間,為我們呈現出了更加宏大的敘事。敘事時間和故事時間交錯,讓我們玩家的主觀認知和客觀現實發生衝突,然後我們就會在腦海中編排故事順序,進而獲得理性滿足,敘事體驗由此而來。

《記憶碎片》是一部完全不怕劇透的電影。它的結局在第一個鏡頭里就說完了,敘事結束在故事的中間。不能劇透更多了,感興趣的話請自己去看一看吧。觀眾如果理解到了諾蘭的良苦用心,就會獲得另一個層面上的理性滿足。

主線新篇章應該要前往維多利亞了,之前支線里傀影、愛麗絲等人的故事或許也是在給主線鋪墊。讓我們拭目以待。

在主線和支線之間來回穿梭埋炸彈的w是一個讓人又愛又恨的角色:她在主線里是喜怒無常陰晴不定的炸彈狂魔,在生於黑夜里又是一個被特蕾西婭拯救的普通薩卡茲,這期視頻的詞就寫給她吧:

卜算子

喜怒似雲流,煙火如雷動

一旦遭逢惡鬼名,骨肉疊橫縱

前事不甘休,暗恨誰能共

棄劍封刀更幾時,好續巴別夢

08.干員密錄中不存在的幽靈鯊

本文討論如何描寫一個沒有出場的角色。

先來回顧一下幽靈鯊的干員密錄:鈴蘭和幽靈鯊在活動里要相互送禮物。鈴蘭滿島探問,在大家的幫助下成功做好並送出娃娃,幽靈鯊也在鈴蘭不知覺間回敬了八音盒。整段故事除了華法琳開了一些不合時宜的玩笑之外,最大的問題在於:這是幽靈鯊的干員密錄,不是鈴蘭的干員密錄,也不是什麼以「聖誕節」或者「分享」、「救贖」為主題的微型故事。

整段故事里幽靈鯊以背景板的方式存在著,並沒有享受到一個干員密錄主角應有的待遇。但這不是敘事方式的問題,而是具體敘事內容的問題。從劇情設定來看,深海到目前(指二周年時)為止未知遠大於已知(深海劇情和這種旁敲側擊的敘事方式有一種謎之契合感),但既然是幽靈鯊的干員密錄,那就不僅應當展現幽靈鯊的信息,還應當展現幽靈鯊和世界、和其他人互動的行為。

鈴蘭和別人交換禮物,很認真地准備,最後得到了回應,故事的起承轉合完整,鈴蘭團寵的人設也沒有崩。但對於幽靈鯊來說,我們獲取的信息只有:她輕松地在戰場上撕裂敵人,在島上接受精神治療,這是干員密錄之前大家就知道的。她給鈴蘭回敬了禮物,而且也不一定是她本人送的,這是幽靈鯊在這段故事中唯一做的事情。

側面描寫本可以更多地激發玩家對角色的想像,但這次傳遞出的信息並不能支持玩家的更多想像。

明日方舟的側面描寫有一個很好的例子:干員檔案里的臨床診斷分析。這些文案不僅有客觀的病情記錄,還有充斥著主觀因素的醫師留言。比如鈴蘭的診斷分析里,就有著亞葉濃重的影子;幽靈鯊的診斷分析里,赫默坦陳自己對精神科不甚了解;嘉維爾的我診斷我自己;阿的反手診斷羅德島……

我們再回到鈴蘭,這診斷分析是誰寫的一目瞭然

還有後面的干員檔案,是考驗干員廚肺活量的必修聖經:

什麼鈴蘭小姐每早七點按時起床疊被子刷牙晨讀十分鍾詩歌選集後前往醫療部門認真學習源石技藝的使用並積極幫助其他同齡人感染者處理情緒對每一位參與工作的醫療干員都誠懇慰問中午一定要小睡一個小時睡醒之後一定會喝一杯芝士巧克力就算有干員私下塞給糖果和小禮物她也會禮貌拒絕每當遇到奇怪的陌生人就會怯生生地站在干員的身後低頭向前走下午會認真旁聽會議或者華法琳的醫療干員講座同時會細心地打掃會議現場最後一個關燈離開晚上基本躲在房間里看書累了的話會主動提出幫助後勤干員做一些雜活稍微夸獎她兩句就會害羞晚上十點之前一定會上床睡覺偶爾會和泡普卡和巫戀小姐待在一起請記住鈴蘭小姐就是我們的光之類的就不需要我念了。

一則短短的報告一方面加強了對應醫療干員的形象,另一方面也寫出了鈴蘭受大家照顧的事實,這就是一種相對成功的側面描寫。我們能看到鷹角這次在敘述方式上的探索努力,只不過這次的探索令人不甚滿意。

如夢令 幽靈鯊

深淺不知淵藪,斷骨方舒眉皺

神魄幾回清,輾轉把狎玩偶

急走,急走,還記訊音仍否

09.sidestory的敘事功能

方舟一周年的時候出的是主線第七章,1.5周年是第八章,二周年為什麼會出sidestory呢?

這里是方舟敘事研究第九期,主要分析了sidestory的敘事功能。

還是先簡單回顧一下覆潮之下的劇情:歌蕾蒂婭帶走幽靈鯊,斯卡蒂前往伊比利亞鹽風城尋找夥伴。她見證了城市落敗後的慘狀、審判所的無情,也遭逢了不可名狀的怪物。在踏尋往昔之風里和藹神秘的主教終於露出真面目,三個深海獵人合兵一處,大敗海瓜子精和海帶精

潮水暫時退去,三人微笑相扶,但是岸上的審判所還在等待著她們。此時凱皇趕到,一番話語成功救場,上島的蒂蒂增加了。

sidestory的主要作用有:

1.介紹世界觀

目前的主線集中在切城和龍門兩座移動城市,其他的地區只存在於主線的只言片語中,深海則是眾多地區中信息量最少的一個。而這期sidestory終於把深海搬到了舞台中央,曾經的謎語重災區如今終於照射到一絲確定的光芒。玩家由此了解了伊比利亞的現狀,以及海嗣血脈的擴張方式。

就像之前的火藍之心介紹了旅遊城市汐斯塔的風情、喧鬧法則展現了看熱鬧不嫌事大的龍門淳樸民風、生於黑夜介紹了卡茲戴爾的雙王歷史一樣。而世界觀不僅是空間的,還是時間的。沃倫姆德的薄暮表明整合運動在主線後已分崩離析(本文寫作時琴柳尚未上線,故此處並不是玩梗),瑪利亞臨光讓我們看到臨光的光魔法由來已久,遺塵漫步講述了凱皇的諸多前事。

一個虛構世界是動態的,不是設定幾個國家和勢力就能吸引人。Sidestory的一個功能,就是讓玩家體會到泰拉世界的復雜性與流動性。

2.展現某時某地的主要矛盾

這次的劇情提到,「大靜謐」之後,像鹽風城這樣破敗的伊比利亞城市比比皆是。岸上的人們與深海達成契約,用抽簽的方式送人,換取食物。而伊比利亞審判所則在防止海中勢力的進犯。

也就是說,這次的劇情展示了:伊比利亞和阿戈爾的矛盾、局面與審判所無法控制局面能力的矛盾、擴張的群體性海嗣與岸上個體性生命之間的矛盾。

為什麼矛盾這麼重要?我舉個例子:

泰拉大地有一處名叫「大草原」的大草原。

…….

沒了。

刪遊戲刪遊戲。

喧鬧法則帶出了外來者和龍門人的矛盾、敘拉古黑幫的內部矛盾和龍門黑白兩道的矛盾、密林悍將歸來指出了部落和外界發展不均衡的矛盾、瑪利亞臨光展現了騎士傳統和資本勢力的矛盾……而這些sidestory只是展現這些矛盾,真正直接解決的並不多。

羅德島撈了一幫人溜了,當地的很多問題依然存在(不過外來的敘拉古黑幫算是被解決了吧

老林)。

以上的這些矛盾如何發展,會帶來怎樣的故事,就留給以後的創tian作keng了。

3.構建干員上島合理性

這也是很重要的。

明日方舟這種抽卡遊戲一直運營下去,總要出新角色,於是遊戲就要構建新角色加入玩家隊伍的正當性。虎鯨尋鯊,回來還多了條魚;嘉維爾返鄉探親,打包三位酋長;一場越獄後,羅德島裁縫鋪又添新訂單……騎士競技也好、畫中尋道也好,召喚也好、尋訪也好,都是經過文案包裝的產物。這些劇情的字里行間都寫著兩個字:

上島。

遊戲畢竟是遊戲,劇情是要為遊戲性服務的。

如果把整個故事比作畫一幅畫,那麼sidestory就像是在主要部分之外先點的幾個點。這些點或自我展開,或與主幹連成一體,。看主線太累,總看支線太散,枝幹相稱,別有節奏。這期覆潮之下和上期遺塵漫步一起解釋了一些設定,也挖了一些坑。我最深的印象是:在已知的國家與勢力之外,大海、極南極北都還有很多未知。這就像郭德綱一直更不完的《濟公傳》一樣,永遠讓人懷有期待。

破陣子 斯卡蒂
百萬余群鱗尾,三千里地風波
死寂汀沙頻獻味,沉重籠箱正枕戈
相扶渡礪磨
另有別番詭事,未將血脈蹉跎
身歿智絕無斷嗣,潮湧潮枯兩不隔
清心更化濁

10.如我所見中可選擇對話的意義

在失憶前總是睿智,在失憶後有時睿智常常溜號總是很憨,這就是我在看完如我所見劇情後對博士的印象。遊戲開服多年後,玩家終於可以大段了解自己扮演角色的故事。

而在這次活動中,可選擇對話出奇地多。據我粗略統計,六段劇情中,可選擇的對話有近200處,遠超以往。對話選擇,是文字冒險遊戲常用的敘事手段,不同的選項會讓劇情走向不同的方向。而在劇情內容大體單線化的《明日方舟》中,對話選擇似乎是可有可無的存在:玩家不過是在選擇一句話之後繼續跟著大段文字走。

那為什麼這次活動的可選擇對話會這麼多呢?

這是方舟敘事研究的第十期,簡單看看《明日方舟》中可選對話的作用

總的來說,這次的故事可以分為兩個部分:博士失憶前和失憶後。

首先可以發現,所有的可選擇對話都出現在失憶後,失憶前的一個也沒有。就像第四個故事完全發生在巴別塔時期。玩家只能一路看到尾,不能做出任何選擇。另外,巴別塔時期的博士會出現在螢幕中,羅德島時期的博士則以第一人稱視角參與故事。這前後的對比首先就會讓玩家形成一種印象:

巴別塔已成歷史,我們正以旁觀者視角冷靜觀瞧;而當下與未來正在博士、即我手中,一切都還是未知數。

而在近200處可選對話中,有近一半是多選項的;這90多處只有10處選了之後對話有區別。

而其實選哪個選項對劇情的影響也並不大,頂多是後面一兩句對話不同罷了。

第一個故事里的一處選擇給我的印象最深,在和坎諾特先生對話時會出現兩個選項:一個是「風險太大沒得選」,一個是「坎諾特先生幫我做選擇」。無論選擇哪個,之後的對話都一樣。劇情內的博士形勢所迫沒得選,劇情外的玩家選了也沒什麼用,這種設計讓玩家選了,但沒完全選,真是很有意思。

另外,還有100多處只有一個選項,玩家更沒得選,只能按照設定點下去。我發現只要涉及博士描述或追尋自己記憶的,一定是單獨選項,還經常是連續的單獨選項。遭遇各種意外,博士可能會產生不同反應,但對於自己的記憶,博士的態度始終如一:我一定要追回我的記憶,別無選擇。另外,出現選項本身還有提示的功能。劇情自動連播功能多少會分散玩家的注意力,而選項出現時連播會暫停,遊戲可以通過這種方式提醒玩家:醒醒,到關鍵的地方了,接下來是重點,要考的。

舟雖然文本量龐大,敘事部分也遵循文字冒險遊戲的形式,但畢竟不是文字冒險遊戲,不能像Clannad、石頭門那樣設置復雜的分支劇情,所以設置選項應該不是為了輔助核心玩法,而更多是服務敘事。這次的選項變多就是因為故事主角是博士,玩家通過遊戲畫面看到的,也是博士能看到的。之前的活動,如瑪利亞臨光等,博士並不在場,選項就幾乎沒有。

如我所見第六個故事的戛然而止也是神來之筆。

偶爾出現一段可選對話可能也是為了保持玩家最低限度的沉浸,博士雖然忘了自己干過什麼,但遇到突發情況還是能把事干出來。這種設定會讓玩家好奇博士的過去,而這次把過去揭開一小部分就更加放大了好奇心。在倒數第二個故事的最後,凱爾希問博士為什麼而戰:反抗命運、帶領全島、守護大地,大家選擇了哪個呢?

無論如何,請不要忘記自己的選擇。

那麼,按照現在已知的情報,為博士寫一首詞:

如夢令

揮引陸舟行舸,笑罵堅冰流火

遭遇惡風雲,還把艦橋端坐

知我,知我?懷舊似牢堅鎖

來源:機核