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明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度

最近一個月最有存在感的遊戲,或許不是從去年底開始涌現的「還有高手」,也不是TGA上沒搶夠風頭的列位神仙,而是一個突然殺出的「無名之輩」。

名為《致命公司》(Lethal Company)的恐怖遊戲,如今已經在STEAM上收獲了數十萬條好評,好評率已經超過了一眾大作,最近同時在線玩家也多達17.5萬,而遊戲本身僅僅還只是由一人開發的EA版本。

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這不算意外。每過一段時間,就會有一款現象級多人聯機恐怖遊戲橫掃國內外主播的直播間,為主播和玩家提供素材,為觀眾們提供電子榨菜,然後在恐怖與歡笑種默默隱退,等待下一個類似遊戲再現這番場景。

不過就目前的情況來看,《致命公司》短期應該不會淡出人們的視線了——遊戲上線至今,熱度似乎仍在持續,乍看沒有要回落的意思。國內外社交媒體上,除了各種爆笑畫面外,話題下比遊戲畫面還要精良的二創占領了社交媒體。

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習慣了沒有朋友的獨狼們,也要為了能體驗一把身臨其境的恐懼,上網去找搭子,一起為虛擬世界里來路不明的公司「玩命」打工。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度吱哇亂叫才是恐怖遊戲的頂配

在以 Low Poly風格的遊戲中感受代入感極強的害怕,過去或許是一件不太容易理解的事——而如今身處《致命公司》里被嚇得要死的玩家,已經開始自己給自己加難度了。

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《致命公司》的玩法與《恐鬼症》這類多人生存恐怖遊戲頗為相似,系統設置一個「不知名公司要求員工乘坐飛船去外星設施撿一定價格的垃圾」的目標,大家一起合作完成任務。

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這種情景老玩家肯定很熟悉,按照慣例,一個恐怖遊戲讓你帶隊友前行,那麼其中開發者花金錢和心思塑造的氛圍,就開始淪為純粹的喜劇效果。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度這一直都是多人恐怖遊戲受主播青睞的主要原因

原本應該是這樣,但《致命公司》卻有些與眾不同。

與那些精美遊戲完全不同的是,本作處處都透露著「窮」的氣息:低畫質,簡陋到幾乎不存在的UI,只言片語的背景介紹,迷宮一般的室內設施。以及遊戲本身有明確玩法,卻沒有新手教學……

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度當然將操作UI融合進遊戲物品中,本身也是提高沉浸感的好方式

好在遊戲規則很簡單,經過幾次被「炒魷魚」後,玩家很容易就摸清了既定規則、時間、基本方向。而《致命公司》從此才徹底向人們展現其「詳略得當」之處。

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盡管場景環境單調,但《致命公司》的室內外地圖是幾個固定類型地形或房間拼接形成。玩家基本無法做到熟悉地圖,每次開局都處於探索狀態。

伴隨隨機地圖一同存在的,當然是類型規則迥異的敵人。而遊戲不存在絕對安全區域,任何位置都需要玩家高度警惕,用賺來的貨幣換取的、看起來琳琅滿目的道具,只能提供非常有限的作用。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度保命神器傳送器

在遊戲中Game Over壓根不是事,真正能對當代恐怖遊戲玩家產生影響的,得是罕見的精神壓迫力。在這一點上,《致命公司》的做法頗為值得學習。

遊戲有著頗為擬真的鄰近語音系統。玩家在遊戲中的語音會高度模擬現實,近大遠小,隨環境改變。於是室內語音有回聲,被淹沒後只有咕嚕聲而無法傳遞消息,「死亡」則聲音消失,效果上便高度擬真。玩家之間無法做到無縫交流,需要靠購買對講機保持遠距離溝通。

玩家面對危險時更是大多數時候束手無策,只能對遊戲中隨時奪命的危險和怪物敬而遠之。較長的體力槽和沖刺速度算得上開發者為數不多的仁慈。

一個讓人害怕的場面已經不難預想了:你和隊友一起身處黑暗設施中探索收集,對方突然不再回應你,他原來的位置只剩下一灘血跡。瞬間孤獨、黑暗、恐怖就將你包圍,你不知道他被誰所「殺」,而誰又在黑暗中盯著你。

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下足了功夫的沉浸度,加上系統賦予的不確定性,讓玩家們潛意識很難捕捉到規則性和安全感,事實證明在高度擬真的恐懼面前,人基本都會原形畢現。

一個多月來,大家在遊戲中經歷了諸多令人驚喜/驚嚇的畫面。

遊戲的隨機性可以體現在任何地方:在機槍這樣看似很好避開的陷阱面前,新老員工卻眾生平等。

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明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度懂不懂隨機的含金量?

原型取自SCP-173的彈簧頭,目光注視它是你保持短暫存活唯一的方式。而碰到恰好不止一隻的話,那隻能建議你對自己目前的存活幾率有正確的認知了。

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還有名為「小丑」的音樂盒,上發條的同時音樂聲從悅耳到混亂,然後突然變成急速靠近、瞬間帶走玩家的骷髏頭——此物堪稱全遊戲數一數二的壓力怪。

比音樂盒更過分的,還要數只有被鎖定之人才能看到的紅衣小女孩。全圖秒殺,隨時出現,不定時取你性命,順便給身邊的隊友再上點壓力。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度溫子仁來了都得說一句「學到了」

不過要說最讓人真情流露的,那還要數人們口中的「三花聚頂」——指三隻類型不同又壓力拉滿的怪同時盯上你。那當然是旁觀者最喜聞樂見的一集。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度所有情緒都在鏡頭語言里了 來自B站用戶@ZZZZ某

經過一段時間的歷練,不少老打工人團隊已經通過撿垃圾多次成功獲得了公司分配的「工資」,有了充分的資金,購買了更全面的探索設施,他們已經能做到人手一把可以敲死一些類似蜘蛛、抱臉蟲、囤積蟲等怪物的武器——盡管第一批受害者可能是隊友。

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離開室內建築,進入回飛船准備起飛的收尾階段。聽覺靈敏的無眼獵犬會在飛船附近的室外游盪,等著某個缺心眼的員工把它引到飛船里開「自助」。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度一個合格打工人需牢記,遊戲里不存在絕對安全的位置

不過和大多數多人合作遊戲一樣,再復雜的情況,國內外數百萬《致命公司》玩家都深諳一個逃命真理:只要跑的比隊友快就夠了。如果跑不過,一手「恩斷義絕門」肯定是好辦法。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度 來自B站用戶@秋白綾official

無數身經百戰的老員工,都打出過慌慌張張臉滾鍵盤→扯著嗓子高喊「我不玩了」→半秒退出遊戲的一套絲滑小連招。事實證明只要壓力給到位,無論男女都能輕松突破E6高音。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度笑話茄子,理解茄子,成為茄子

不難感受到,在遊戲中每個人都遭遇過相似的狀況,卻又能做到各有各的節目效果。在觀賞和體驗上達到了一種平衡。

只是近兩個多月過去,遊戲的熱度達到了高潮,但人們已經不滿足於遊戲本體能提供的恐懼了。

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《致命公司》由獨立恐怖遊戲開發者Zeekerss製作。這位作者既是Roblox的恐怖地圖製作者,也是Itch.io上不少小遊戲的作者,過去幾年在STEAM上架了多款口碑很好的遊戲,雖然小眾,但風格獨特。

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《致命公司》算是Zeekerss多年積累的集大成者,即便美術簡陋,卻從完備的遊戲體驗中能可看出開發者的深厚功力。這也讓本作靠口口相傳,完成了小眾到火遍全球的蛻變。

如今,Zeekerss也在按照自己理念繼續對遊戲進行著更新。最近一次較大更新發生在12月10日,作者剛剛給遊戲加入了一些新內容:面具和胡桃夾子。

胡桃夾子是一個手握霰彈槍的木偶,邁著沉重的正步在室內迷宮中尋找闖入者。雖然依舊充滿壓迫力,但玩家將其擊潰後,可獲取其手中強大的武器。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度前提是從它手上活下來

而面具則是一個可以感染玩家,變身殭屍去感染其他玩家的道具,但其被帶上飛船後又有相當高的價值。不難看出開發者的每一個設計都頗為精妙。

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幾天下來不少玩家已經被面具感染後的殭屍隊友騙的血本無歸——一切依然非常契合遊戲的另一點基調:高風險高回報。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度或是一波剛出虎口,又入狼窩

按照遊戲規則,玩家不斷完成公司給出的更高目標,然後去往難度更大,收益更高的星球探索。目標金額沒有上限,一旦超過遊戲原設定的四人聯機下收集能力的上限,玩家很容易在規定時間內無法拿到足夠物品,前面的努力將付之一炬,然後被「炒魷魚」,再從零做起。

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顯然,再往後的內容,也已經超出了Zeekerss目前的內容能力范圍。

但玩家這邊應對策略也在提升。隨著難度越大,玩家社區首先開發出的解決策略,就是多人聯機MOD。在這樣的情況下,用人數來提升容錯率,很多人都突破更高的目標。

但把遊戲變簡單,可不是這些《致命公司》打工人的目標。既然原作者更新還沒有跟上,那麼更多體驗就需要玩家自己來補足了——比如他們覺得現在的狀況還不夠「受虐」。

遊戲發布至今,社區誕生了眾多MOD,其中最受歡迎的,都幫助開發者完善了一些設計,例如增加額外的工具槽位,或是增強畫質等等。官方也沒閒著,為照顧爬蟲恐懼症玩家而專門設計了蜘蛛變形功能,也受到了海外玩家的好評。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度 就是看起來有點喜感

MOD中自然也包括一些符合遊戲調性的怪物設計。比如最近很受歡迎的擬聲怪MOD。遊戲裝上該MOD後,系統會隨機截取某個玩家的語音,之後這段音頻將會由某個怪物來播放。玩家要麼在沒有意識到的情況下被引入怪物的陷阱,要麼被眼前怪物發出人聲的陰間氛圍搞得魂不附體。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度已經下載超過200萬次

另一款備受歡迎的「折騰自己」的MOD,被玩家稱為假門怪。作為一種偽裝成出口狀態的怪物,玩家試圖開門離開,就會激活門里的怪物,直接將你吃掉。

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試想一下,當你好不容易從各路怪物手下奪路而逃,眼看就到了應急出口,以為能逃出升天,結果卻再入虎口……是不是效果絕佳。

還有靈感來源於面具的面具殭屍MOD,會導致地圖中隨機刷出可以感染人類的殭屍,比起較好應對的面具轉化要更難提防——此時隊友多的「好處」就得到了完美體現。

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別忘了隨機性:一定機率讓玩家開出怪物盲盒來就顯得有些「不講武德」。該設計靈感源於遊戲中原本存在的物品禮盒,玩家打開後,隨機刷出一定價值的物品。現在裝上一個出自玩家手的物品拓展MOD後,就有機率開出「驚喜」。

明明是恐怖遊戲,玩家們卻自願上強度 尤其在自家飛船上開出怪時

若因此發生一場團滅,功虧一簣,當事人夢里都要惦記著這件事。

已經看膩了現有的環境,有人乾脆自己推出了遊戲新地圖MOD——比如更加危機四伏的SCP設施,加上更讓人破防的迷宮設計。

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玩家社區的作者們已經開始掌握Zeekerss的核心精神——怪物要陰險,地圖要讓人要和原作一樣令人絕望和爆笑的隨機性。

除了工具性質的MOD外,符合遊戲調性、平衡性不錯的此類MOD受到了不同程度的歡迎,玩家們對此甘之如飴。

雖然MOD的加入會讓自己直面更多恐懼,可一旦Game over轉入輕松的旁觀隊友視角,「打工人」將有機會旁觀到更豐富快樂的畫面,這何嘗不讓人心動呢?

大家顯然深諳這個道理:高風險(我感受到的恐懼越多)就有高回報(我能看到的笑料或許也越多)。

結語

《致命公司》令人贊嘆的設計,出乎意料的良好聯機體驗,都讓玩家和業界人士對其評價頗高。

不過不可忽略的是,本作初上手時很容易感到枯燥,假如真的沒有朋友,那麼它的遊戲體驗就和它所呈現出的畫風一樣簡陋,甚至讓人想打差評。而Zeekerss一個人的更新速度,更是讓人擔憂,如今如此龐大的在線數據似乎能給他提供完善體驗的點子,但「打工人」們都開始擔憂Zeekerss一個人能不能搞定。

好在《致命公司》的設計讓其呈現出上限極高的體驗,而MOD作者們已經開始領悟Zeekerss的核心精神,正在讓遊戲變得更加完整。得益於這一點,這個遊戲的熱度得到了延續,至今依然深受各路主播和玩家們的青睞。

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目前《致命公司》仍處於EA階段,遊戲還沒有加入中文——不過並不影響體驗。或許遊戲未來進入正式階段,將不復這般熱度,又或許將被玩家們長久惦記。至少在現在,玩家社區正在用行動證明,一個好作品值得更多人來為其添磚加瓦。

來源:遊研社