首頁 遊戲資訊 時隔八年後的一局《文明帝國...

時隔八年後的一局《文明帝國6》︱我對《文明帝國》這個系列的反思和憂慮

一曲「飛天夢」所藏的希冀

2020年的某一天,我曾看到一位遊戲製作人轉發的一篇文章《如今最好玩的二十款電子遊戲》,其中《文明帝國6》赫然上榜,讓當時的我有些錯愕,回過神來發現:原來《文明帝國6》已經是四年前的遊戲了。而如今,經歷了兩個大型資料片,幾十個大小DLC的補完,八年之後再來玩這個遊戲,萬沒想到其氣人程度有增無減。我們再看再玩《文明帝國6》會發現,這個遊戲已經默默陪伴我們走了八年,經得起時間的考驗,STEAM統計也顯示該遊戲的新玩家也還在湧入,雖然不及絕對武力全球攻勢、pubg、gta5等遊戲常青樹,但也堪稱某種程度上的電子遊戲奇觀。

說到奇觀,分享一個筆者最初遊玩《文明帝國6》的過程:開拓者席地而坐,不考慮周圍環境,建造者改造地貌資源,努力發展自身家門口的一畝三分地,然後被跑過來的蠻族胖揍,試著出兵反推的同時繼續發展,發現自身財政赤字而不得不考慮利用地理條件來製造戰術勝利,但在看到一個又一個的文明奇觀在城市中可建立而忍不住建造奇跡,維持這一過程直到奇觀監造完畢的驚喜感與目睹其建成的過程,加上旁白對奇觀的描述,以及奇觀建成後的加成,這一種無言的喜悅和成就縈繞在我的心頭,如今回顧這一感觸,並試著加以言表的可能就是:堅定一個目標,哪怕不管環境如何困擾你,你最終能披荊斬棘,到達那個目標,仿佛這就是一個大多數人類文明一直以來歌頌的一面,而你也在印證這個受歌頌的結果,直達主題曲大合唱的那個幾乎每個文明都曾出現過一個渴望:飛上藍天的夢想,是往前不斷敢夢敢做敢走的夢。

然而事實是,拋開過程只看建立奇觀的結果,這一情況在論壇和該遊戲的主流評價上俗稱:奇觀誤國。 因為文明帝國6的邏輯簡而言之就是:滾雪球。而在滾雪球的過程里,你需要利用身邊的糧食發展人口,進而謀取其他自然資源,例如生產力與奢侈品,反哺你之前的發展,進而探索、出兵擴張,其他文明也在做這個事情,而建造奇觀的你在這一過程中只是敲了一些對你這個雪球沒什麼用的玩意兒,你就容易滾不過別人。也因此出現了反復開局刷出生點、搶小馬踩城牆、砍樹造火箭這一系列功利的,但又相對正確的操作。

但即便是如此,是不是真的代表《文明帝國6》就應該如此功利的發展呢?又或者我換個話說:文明帝國6最初的底層邏輯設計真的是如此嗎?

也因此,讓我對比一下文明六最初首發的幾個文明:美國、英格蘭、法國、德國、俄羅斯、阿茲特克、中國、印度、埃及、希臘、羅馬。筆者認為,這些文明基本可以認為是遊戲開發者眼里,人類歷史上最具備實力,或最具有影響力和代表性的文明了。

歐洲及北美中包含了五常中的四個,它們擁有領土面積第一、兩個超級大國、日不落帝國、非洲的幕後調停人、兩次世界大戰的始作俑者這些近乎於直接影響現實世界中心的事實;美洲所選的首發文明則是前哥倫布時代美洲文明的代表,有其別具一格的美學和殘酷的社會運轉機制,卻又神秘消失;亞洲的兩個首發文明分別是因為當前人口最多的兩個國家,前者有影響了東亞規訓機制的儒家,也並行孕育了與之看似相對立的「無為」思源的道家,後者是佛教、印度教和錫克教的起源地,並在文化層面上代表了南亞次大陸以及輻射了東南亞;南歐以及北非的三個首發文明則是當今西方世界的文化起源,其思想,語言,文化,制度無不濫觴於此。

縱觀這類首發文明,老生常談的則是每個文明有至少一個領袖,有些文明只有一個領袖可以選擇,而有些文明提供多個領袖可以選擇。每個領袖都有一個獨有傾向,這些傾向和文明的特徵不同。即使是來自同一個文明的領袖,也有自己的獨有傾向。而遊戲設計師也鼓勵玩家盡量遵從歷史地去扮演所選擇的文明。並為此設置了STEAM成就。就比如設計師Ed Beach舉的例子:英格蘭文明的維多利亞女王希望她的城市遍布世界上所有的大陸,在STEAM里面設置了這些遵從歷史就可以獲得的成就,這類角色扮演會很大的增加玩遊戲的樂趣。

可以看出,文明帝國6最初設計的發心其實就是以一個文明,以及能代表其的領袖一生取得的讓人津津樂道的事跡,讓玩家利用這些事件演化出的文明特性在一個全新的世界進行模擬,並且發展,從始至終都需要一個樂趣的驅動,在一系列與環境、未知因素以及其他玩家的交鋒與磨合中一邊扮演領袖、一邊代表文明集體意識,加之玩家自身的選擇與發展,以一種三類驅動雜糅的方式走往那一個不亞於飛天之夢的目標又或是一種假設——「如果這個文明和我在這個我未知的世界上落腳,會發生到什麼地步」。

但是,後來發生的一切,到如今變成了一個純粹的滾雪球,成為文化/科技/宗教/外交勝利的前提條件就是我越早出兵吞並該領域第二的文明,卷死其他家我就能贏的一種換皮式戰狂與殖民就完事了的遊玩機制,讓我不禁想問我自己,也想問這個遊戲的是:到底是為什麼變成今天這個與其設計動機南轅北轍的現象的?

這麼玩,有問題嗎?

如今公認以及我提到的,《文明六》是一個滾雪球的遊戲。你需要利用身邊的糧食發展人口,進而謀取其他自然資源,例如生產力與奢侈品,反哺你之前的發展,進而探索、出兵擴張,其他文明也在做這個事情。但是光是這一過程非得我們去批判嗎?

其實這一機制運行,特別像人類早期做的事情。那也就是我將說到的關於,工具的起源,也是人類改變環境的開始。其實在生物學角度研究人類就發現了一個很有意思也鮮為人知的事件,那就是在人猿用雙腳走路、開始使用雙手去抓取東西的時候,非洲地區也同時從季風氣候轉變為長期乾旱和雨季的更替期,草原變成了沙漠、沼澤,曾經穩定的生態環境陡然崩壞,而這一切沒有發生在數百萬年,只是幾千年,沒有一個物種能在這麼短的時間里進化出完全低於這種復雜氣候變化的身體機能,這時,主動創造成為了活下來的最好辦法。

人類雙手所做的工具最終彌補了生物學的缺陷,將這次持續性的危機轉化為了進步,然而,這些會使用武器、護理傷口和控制火焰的靈長類動物都還算不上是人類——盡管他們已經遍布亞非歐美大洋洲,但是語言的誕生催生了繪畫、音樂、舞蹈、以及最重要的是對原有自然的再度加工與改造,甚至改造與加工人類自身的詞匯,一個個模因就此生成,而這些文明也好、聚落也罷,最初最底層的模因則是語法,當「母親、蘋果、我、你」這些詞匯變成「虛無、存在、夢想」這一類需要依託抽離於現實因素又不完全脫離現實環境,且需要人類刻有一定抽象理解力與邏輯推導的詞匯與語法去銜接,表示目的與連結彼此時,語言就出現了,讓我們可以除了與陌生人之間合作、博弈、臣服這些純粹功能性的功能之外,語言所扮演的另一個功能則是讓聚落、社群內的人可以同悲喜、共痛苦,甚至可以自發的組成一個聚落,進而疊代合作捕獵,發展與掠奪,侵略與防守,進而形成於整合出「文明」。

在這一過程中,當人們自發性形成聚落與社群的時候,人類才能被稱為人類,而這些聚落也好,文明也罷,都似乎成為了一個無腦的有機結構體,需要領袖或是話語決策者們的決定才能往一個方向去發展,去往一個特定地區前進,而這一過程中,有一部分人會掉隊,自成一個社群,在這種情況下按後世的追溯,這一行為往往也會導致各個文明原先神話里的背叛與榮耀,例如炎黃與蚩尤、該隱與亞伯等,各個群落的首領其實幾千年前是一家的情況。也自然演化出了兩個主要的選擇,那就是定居在一個氣候適宜的地方進行耕作,還是放棄耕作進而馴化野獸,而這兩種主要選擇以外,還有選擇外的選擇,那就好比河谷地區的泛濫讓人發現捕魚也能為生,更是利用水流與船隻進行跨地區交換,既為,遊牧VS耕作VS交易,又或者是戰狂VS種田VS倒貨,一體三面,自然導向律令文明與聚落按照其自身要求去發展變成了主動去改變自然環境成了每一個文明與聚落在這個時期都會去做的事情。

是的,寫道這里,我以生物學和人類發展分布不同的角度向你簡短的闡述了一個《文明帝國6》開局的過程:最初的開拓者去拍地以及為什麼那麼多文明會遍布各個大陸的原因。以及玩家群體內一種重復開局的現象,本身其實真的無可厚非,也解釋了為什麼有些文明會因為其領袖特性與文明特性,以及設計者為了讓你有沉浸感主動鼓勵你去做特定的事情才能發展出對其有利的行為,並贈予成就的原因。但當然,不去滾雪球也是你能決定的,因為也在創造遊玩環境的一環。換而言之你也可以開一局文明選戰狂,但悶頭種田,又或者是某遊牧文明開局但是直接在海邊定居,又或者是一個海洋文明我天天出兵蹲人家門口搶開拓者掠奪屠城,這些都是「你這個文明」的選擇,與現實相對切割,其實真的無可厚非。

戰鬥,爽!

然而問題就出現在了這里,雖然說每一局的遊戲都是一個有區別於現實文明在一個新的大陸上的一次以你為文明意識主導的發展模擬,然而發展到如今,一局遊戲玩下來,整個遊戲的核心理念其實正在變成某種程度上的奇怪輝格派史觀體驗區。

時隔八年後的一局《文明帝國6》︱我對《文明帝國》這個系列的反思和憂慮

輝格派史觀(Whig history),從廣義上來說是從當下出發來研究過去;狹義上主要指18世紀以來英國輝格黨政治家和作家的歷史敘事,強調在輝格黨帶領下,17世紀憲政鬥爭以來自由、議會統治和宗教寬容的發展,比如清教在英國戰勝天主教就是正確,光榮革命得以讓英國成為世上日不落帝國的重要原因,更是宣揚輝格黨人對英國憲政與自由的貢獻。

而在文明帝國6中則是以一種以戰養戰不斷侵吞成為了一種遊戲內來看「從現在看過去的成功」的奇怪現象。但既然都如此了,更別提的是遊戲外的評判方式進入了遊戲內:比如從遠古就開始觀測近代才驟增的碳排放,中世紀就已經發展健全以至於當代現實都無法媲美的共同安全觀世界議會,文明間沒來由的惡意與惡意唯一的表達方式「譴責」,隨便什麼都要來陰陽怪氣一番且不自量力的戰狂AI,但也無所謂,畢竟最後他們總是輕而易舉的軌道在你的鐵蹄之下,全球史觀下「一碗水端平」的時代評價……有些機制設計背後惡意的部分完全掩蓋了諸如城市區塊設計、政體與政策槽、跨文明領袖等等本作還算亮眼的創新之處。

但其實在某種程度上說,「最功利」的玩法不是你的問題,也可能不全是製作組的問題,而是整個遊戲這個不斷重開的過程的交互中一直在強迫你在做的,在這個過程中,你多開幾局這麼做並做成功了是遊戲對你的訓化與要求。那就是一次戰狂一次爽,次次戰狂次次爽。更別提後續更新的環境中加入了「神話英雄」這一概念,更是在一條路滾雪球的路上反復創新出新的方法,也是讓我發現匈牙利這一文明其實本作的「疊代創新」情況下的「唯一且永遠的版本答案」。

這些要素共同書寫了這樣一部史詩:公元前950年,匈牙利打贏了一場不宣而戰的迦太基侵略者的自衛反擊戰,在一個名為彌涅耳瓦夜鷹的秘密結社以及傳奇外交家卑彌呼的幫助下,號召了多倫多、斯德哥爾摩和瓦萊塔的鄉勇浩浩盪盪的向迦太基進發,此戰中的神話將領亞瑟王不拘一格降人才的提拔了幾位外籍鄉勇,成了他身邊光榮且偉大的探險騎士,在反推到對方首都試圖以此訂立城下之盟時遭到了世界議會的集體制裁,300年之後地處波斯灣的前蘇美爾首都烏魯克城下赫然出現了跨越大半個大陸的朝鮮俄羅斯高棉越南聯合遠征軍——這已經不是東西方文明的第一次正面碰撞,早在千年之前,此大陸另一端的這幾個文明(以及太平洋上的毛利人)沒事就給我們的領袖打來電話,不是陰陽怪氣兩句「你科技挺好啊」「你人口挺多啊」「你就接著在黃金時代里陶醉沉淪吧」,就是乾脆來一句「不要在錯誤的道路上一意孤行了」,完全不知道你惹了他什麼……然後最後的結果就是譴責你的一個一個的消失在歷史的洪流中,在這期間唯一對你關系友好的則是衣索比亞,他們喜歡你是因為你不把大手伸向他們樂於發展的丘陵地帶,可是沒想到下一個時代來了的時候因為你是唯一一個進入黃金時代的文明,可是好景不長,他們又離你很近的原因,你以驚人的96/47的時代得分讓他們每一座城市都「以禮來降」地投入你的麾下。

當我把時間地點人物都擋上只看行為的話,這不就是FOX News或者BBC嗎?!還在某種程度上以一種敲山震虎的形式模擬了一把1991年的美國。換而言之,糟糕的遊戲反而凸顯了時代的荒唐,從這個意義上講文明帝國6確實成功了。搜了一些mod,大多數修繕都是讓文明帝國6更像文明帝國5,甚至是!就有個mod就拿文明帝國5的資料片「美麗新世界」為名……也是另一種難泵。

寫到這里,其實筆者深知一個策略遊戲不應該有一個唯一的最優解,但如果橫向對比其他策略遊戲,精通且了解並去做的一種功利現實主義的方式其實都是策略遊戲的唯一最優解,比如《信野》、《三國志》系列里的純敘事化的偉人英雄史觀,你只要搞到那幾個響亮的武將能臣,哪怕你是一個小勢力也能一統天下。但至少,就系列內對比來看,就比如文明帝國5中一直有爭議的精鋪與爆鋪的爭論,至少還有得爭,畢竟也是人類文明發展的兩條路徑的取捨問題,無可厚非,但是正如我之前提到的,倘若無論如何設計,最終都只是導向爆鋪鯨吞之路,那麼《文明帝國》系列後續的發展還有更深的必要嗎?換而言之,文明,還會有7嗎?

來源:機核