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最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

遊戲業一向不以「工作穩定」著稱。遊戲開發具有周期性,遊戲發售或者項目結束之後,經常會有人被解僱。等下一個項目開始,又會再次開始招聘,但未來可能又會再次裁員。即便是早些年里,遊戲開發者也很難在同一個崗位上安穩地工作。但是在最近幾年里,這個問題已經變成了一場危機。

在新冠疫情期間,由於人們呆在家中的時間變長,遊戲的流行度上升,遊戲業也經歷了一次繁榮期,但在 2022 年,裂痕開始浮現。根據遊戲美術師 Farhan Noor 的統計,在 2022 年,有大約 8500 名遊戲行業工作者遭到解僱。在 2023 年,這個數字漲到了 10500。而 2024 年的裁員速度大幅超越了前兩年,才剛剛過去兩個月,就已經有大約 7800 人丟了工作(截至 2 月 29 日)。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

從小型獨立工作室到行業巨頭,各種規模的公司都受到了影響。微軟遊戲部門裁員 1900 人,Unity 裁員 1800 人,SIE 裁員 900 人。EA、拳頭遊戲、直播平台 Twitch 各裁撤數百崗位。此外還有數十個工作室縮減了規模,開發過《Wayfinder》的小型工作室 Airship Syndicate 裁員 12 人,《先驅者》開發商 People Can Fly 裁了 30 多人,Embracer 旗下的 Lost Boys Interactive 裁了 125 名員工(Embracer 去年已經裁員至少 1400 人)。

各公司的理由不盡相同,但業內高層的說辭都很相似——主要原因是在疫情期間過度擴張後迎來收縮,或者是對經濟下行做出應對。還有一些高管提到了開支超過收入,或者遊戲收入增速緩慢。

但根據專家的看法,這僅是其中的一部分原因。

那麼,跟疫情有關系嗎?

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

紐約大學媒體與信息副教授 Laine Nooney 在 1 月底接受 Polygon 采訪時表示,當前的情況是兩個獨立但互相關聯的因素共同促成的。首先是,電子遊戲在疫情期間有了「前所未有的參與度」,行業增長和公司擴張創下新高。但問題在於,許多高管沒有考慮到這種增長勢頭會有停滯乃至倒退的那一天。

Nooney 說:「現在可能會很難想像,但當時關於文化現象的對話全都以『這種上升勢頭會持續下去』的想法為前提,覺得我們的文化行為正在經歷一種根本性的、不可逆轉的轉變。媒體特別喜歡報導流媒體的觀看時間和收入激增,這促成了『這種情況會一直持續下去』的集體幻覺。」

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

現在我們知道這種上升勢頭並沒有持續下去。在 2023 年,遊戲業的投資額大幅降低。根據遊戲業投資者和《元宇宙它將如何徹底改變一切》作者 Mattew Ball,自 2021 年以來,美國的遊戲業收入下降了 4%,全球范圍則是下降了 1.5%。

Nooney 表示:「盡管參與率和收入依然高於 2019 年最後一個季度,但這意味著回到了漸增式的市場增長。收入已經不足以支撐巨大的人力成本。首先被裁的不一定是疫情期間新雇的員工,但是很多公司有著不切實際的期望,現在他們的(前)員工成為了代價。」簡而言之,遊戲公司的盈利沒有達到他們的期望。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

與收入一樣,遊戲業的經濟增長也沒有達到預期。Ball 表示,除了遊戲市場之外,美國經濟正在快速增長。他說:「無論是國際還是國內,遊戲業要麼是縮水,要麼就是增速低於 GDP 增速,也就是說低於其他行業的平均水平。」而且由於開發成本大幅上升,開發商和發行商的「成本高於預期」。此外,在通貨膨脹和貸款利率上漲的壓力下,借款成本也有提高。

另一重因素是什麼?

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

但這不是全部原因。Nooney 指出,遊戲業的商業模式有了「更大范圍的重大轉變」,她表示:「你可以把這想成是遊戲業的『羅布樂思化』——讓用戶負責內容產出並獎勵其中的突出者,從而削減成本。」

Epic Games 就是一個很好的例子。Epic 去年裁了 800 多人,CEO Tim Sweeney 將此舉歸咎於商業模式的轉變。起初,《要塞英雄》的收入主要來自通行證和微交易,也就是用戶花錢買 V 幣。在《要塞英雄》的人氣開始下滑時(盡管現在又重新上升),商業模式轉變為了注重「創作者生態」,Sweeney 在裁員後表示。《要塞英雄》擁有一個在其平台上「構建遊戲和體驗」的強大系統,使得新內容可以源源不斷地誕生,而無需 Epic Games 自身進行太多工作。但這也意味著 Epic 必須向這些創作者提供金錢激勵,鼓勵他們繼續為《要塞英雄》創作新內容。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

Nooney 繼續道:「公司們想要將這種變化包裝成一種創新,但實際上,他們之所以會這麼做,是擔心平台本身的價值下降。當然這背後還有一個重要的問題:如果這些平台只有人們閉門不出、玩家參與度飆升到 400%的時候才能盈利,那麼這些企業的實際盈利能力與投資者的投資規模能夠匹配嗎?究竟是什麼在支撐這些企業的估值?」

當然,這並不適用於全部遊戲公司,但不難看出,這些轉變已經對遊戲業造成了沖擊。《我的世界》《羅布樂思》《模擬人生4》都是藉助 UGC(用戶生成內容)來提升用戶留存的成功例子。其中《我的世界》和《羅布樂思》的商業模式與《要塞英雄》類似。而在《模擬人生4》中,玩家通過在遊戲內製作和分享內容或是藉助模組進行創作來維持興趣,EA 預計將在《Project Rene》(下一代《模擬人生》)中進一步拓展這個模式。《俠盜獵車手5》的角色扮演社區也為 Rockstar 帶來了巨大的成功。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

與幾年前相比,人們的遊戲開銷也有所下降,這令人意外,因為人們在書籍、電影、音樂等其他娛樂產品上的開銷都在增加。

Ball 解釋說:「遊戲業長期以來的順風沒有轉向——每年都有超過 1 億名新玩家誕生,獨立遊戲的成功故事比以往都多,這個媒介的創意成就在不斷增加(並擴展到書籍、電影、電視劇領域)——但是在玩家或者花銷沒有實質性增長,或者沒有新的爆款遊戲品類誕生的情況下……挑戰似乎還將繼續存在。」

所有裁員的公司都遇到了相同的問題嗎?

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

可以說是,也可以說不是。雖然所有公司都處於同樣的經濟環境中,玩家花銷減少,債務成本增高,但是它們有著不同的業務結構。在大部分情況下,這些公司的高層優先考慮了短期增長,而非長期的穩定性。他們賭疫情帶動的行業發展會持續下去,而他們的員工成為了代價。說到底,就是增長率沒有達到預期,為了讓股東高興只能裁員,但導致這一結果的具體原因各不相同。

Unity 過去兩三年的問題與其他公司——比如說 Discord 或者 Twitch——有著很大的區別。而這幾家公司面臨的困難,又和微軟、Epic、Airship Syndicate 或者 Embracer 的問題不同。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

Unity 是個有趣的案例,因為他們的收入不是直接來自玩家,而是來自引擎授權費、手遊廣告業務以及其他一些軟體工具。與擁有 Unity 引擎的競品「虛幻引擎」的 Epic 不同,Unity 本身並不開發遊戲。

這些吸金渠道都很掙錢——2022 年 Unity 的收入達到了 13 億美元——但 Unity 依然沒有實現盈利。Unity 在 2023 年試圖提高引擎授權費,但遭到了強烈抵制。新的收費模式遭到遊戲開發者的一致惡評,最終 Unity 只得撤回決定。但在這個事件之前,Unity 已經面臨一些相對較小的爭議,用戶們的信任已經遭到了損害,對一些開發者來說,更改授權費計算方式只是壓死駱駝的最後一根稻草。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

另一方面,Twitch 平台確實有一部分收入來自用戶:訂閱費和打賞的分成。但是 Twitch 也有很大一筆收入來自賣廣告位。包括直播中插播的廣告,以及桌面網頁和手機 App 顯示的廣告。Twitch 不怎麼談這方面的業務,但應該遇到了和傳統媒體類似的問題:廣告銷售額暴跌。廣告位的銷路大不如前,Twitch 的廣告收入很可能有所下滑,但 Twitch 依然需要向那些播廣告的主播們支付費用。這還不包括 Twitch 其他的創作激勵方式——其中很多也因為金額太低或者不公平而遭到批評。

彭博社曾在 1 月報導,和 Unity 一樣,Twitch 也沒有實現盈利。在 Twitch 管理層努力研究如何滿足「極其昂貴」的運營成本時,員工們再次成了犧牲品。

我們能做什麼?

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

這種裁員潮在遊戲業不是第一次,也很可能不會是最後一次,盡管規模可能不會有這麼大。風投依賴增長率,所以投資者很容易只看金額和數字。如果從這個角度看,你可能覺得這個行業不需要任何改變,只要照常展開業務,繼續將股東利益擺在最高處即可。但這種模式不能為實際製作遊戲的人提供支持,也就無法惠及遊戲開發工作本身,因此一些開發者正在尋求改變。

首先是,開發者們正在嘗試組建工會,甚至微軟這樣的大公司里也有這樣的聲音。工會意味著開發者們可以團結在一起,在工作環境中獲得更大的話語權,從而抗衡股東們的要求。有些工作室在研究如何用新的組織結構取代傳統的公司結構,例如員工所有制合作社,這種結構意味著所有員工平等,不存在單獨的老闆。

最近的遊戲業裁員潮是怎麼回事?

為了減輕裁員帶來的痛苦,業內出現了一些由開發者們自發發起的努力:開發者們想要互幫互助,即便他們在爭奪有限的崗位。例如 Amir Satvat 在領英上整理了業內招聘信息並持續更新,為尋找遊戲業工作的人們提供了信息和人際網絡,對開發者社區來說是一大福音。此外,Satvat 還打造了求職者工作手冊(Job Seeker's Workbook),將求職資源匯總,並為求職者和招聘人員提供方便的溝通渠道。

「這種周期性的招聘和解僱在遊戲業有幾十年的歷史,」Nooney 說道,「可能會暫緩幾年,但早晚會以新的面貌回歸。我認為人們對遊戲業招聘習慣普遍感到沮喪是工會數量激增的原因之一。

原作者:Nicole Carpenter,編譯:Tony

來源:篝火