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期望不少,不如割草:小評《Fate / Samurai Remnant》

整個十一除了打《刺客教條幻象》以外,我剩下的時間就是在玩這部《Fate / Samurai Remnant》(以下簡稱FSR)。早在《Fate / Extella》推出的時候我就一直在想,這遊戲既然都做成ACT了,幹嘛不能跟ω-Force合作一下,整個《Fate無雙》出來多好 —— 反正英靈有的是,玩法也是現成的,再加上光榮又做過《刀劍無雙》《薩爾達無雙》這種聯動IP的衍生作,不怕不敢做,就怕不想做。

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然而距離通關已經過去了好幾天,這篇早該發出來的評測文卻一直都處在了「改了又改」的狀態中。我對《FSR》抱有很高的期望,在前瞻文章中也認為它的前期表現非常出色。然而當用35個小時將全部三個主線劇情全部打完之後,我才發現這部作品並不像我當初預想到的那樣……甚至有些地方會讓我覺得有些「糾結」。

它有著「有想法」的戰鬥設計,但卻在細節方面並沒有打磨的很細致。以至於整個遊戲在頭五六個小時的蜜月期里會讓玩家覺得「有趣無比」,到了中後期以至於高難度時,重復的套路和不平衡的數值成長又讓整個遊戲變得迅速地索然無味 —— 有一種「看起來是一桌令人垂涎欲滴的飯菜,但吃起來味道卻沒想像中那麼美味」的感覺。

期望不少,不如割草:小評《Fate / Samurai Remnant》

所以本文將集中於遊戲通關後的整體感受,對於遊戲的前期體驗以及部分系統介紹歡迎參考我之前撰寫的前瞻文章。

備註:文章中將會涉及到大量故事劇透,請酌情閱覽。

戰鬥系統,有些遺憾

首先要寫在前提的是,如果玩家真的想在《FSR》里面尋找割草那樣的爽快感,那多半是要狠狠地碰壁了 —— 雖然ω-Force確實是靠著無雙系列聞名於玩家之間,但它們仍然推出過像《討鬼傳》、《P5S》這種跟玩起來跟無雙差別很大的作品。事實證明,他們就算不做無雙也能做出好遊戲。

《FSR》本質上還是一個A·RPG,打雜兵挺爽快,打BOSS就得想想技能招式和數值安排。我們可以將這一作的戰鬥系統分為兩種體驗模式,即「御主模式」與「從者模式」。在戰鬥的絕大部分時間里,玩家操縱的是御主(也就是宮本伊織),偶爾才能切換到從者進行有限的戰鬥。

相較於羸弱的主人公,從者無論是從招式、判定、血量以及操控性來說都高上一大截。我一開始還挺不理解為什麼不能以從者的視角去「爽玩」, 采訪製作組時得到的答復是「想讓玩家更有代入感」,聽上去似乎沒什麼毛病。但說實話,既然遊戲都給從者設計了完整的技能和輸出循環,但卻非讓你大部分時間去操控弱上一節的人類男主,代入感是有了,心理落差也更大了是真的。

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其實不難看出,製作團隊為了讓伊織能夠玩起來有不亞於眾多從者的樂子,給他設計了多個維度的玩法 —— 比如遊戲從他師從宮本武藏的設定,設計出了《五輪書》中的五個構型。五個構型擁有著非常明顯的特點,比如主打血量越少越有威力的火之型、人越多轉的越開心的水之形、能攻能守能扛大招的地之型、遠近兼顧還能削韌的風之型、血量越多越提攻速的空之型等等。手感和重攻擊派生不但不盡相同,戰鬥中切換構型還能增加額外的BUFF,一個角色當五個角色玩兒,相當充實。

可伊織作為普通的人類,面對的不單單只是地痞流氓或者劍客浪人,還有那些位於傳說中的魑魅魍魎妖魔鬼怪,再到後面登場的那些大型的上級精英怪,打起來自然不能像雜兵戰一樣當無雙玩,更別最後還需要面對那些歷史上的大英雄所化身的英靈……再加上這次還有額外七個無主英靈,各個身懷絕技不說,動不動就丟個寶具,區區人類真能應付得了?所以除了五個構以外,系統還給伊織額外提供了四個應對手段:消耗寶石的魔術、消耗共鳴槽的共鳴技、消耗秘劍值的秘劍以及可以切換到操縱從者的戰鬥系統。

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當敵人發動強攻擊的時候會提示紅光,此時需要用C技(重攻擊)才可以打斷。這個設計看似簡單,但由於每個構型的C技起手都有不同的時長,以至於在化解敵人的重攻擊時還需要快速反應一下才能順利破解。我在之前的前瞻評測中曾經寫過,雜兵戰多少有「無雙」的影子,從者戰的感覺更像是打《火影忍者究極風暴》,走的是見招拆招,抓硬直打反擊等等比較常見的1v1套路。

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而為了加強從者戰的難度,英靈們則採用了「即便是C技命中也不會打斷紅光攻擊」的設計思路。要想打斷出招,就只有用上面提到的四個應對方法再加一個高手向的「迴避反擊」才能做到。打眼一看,《FSR》給與了玩家足夠的自由度,共鳴技、秘劍、寶石魔術三選一就可以對對方造成硬直,缺乏資源可以切換英靈用其高性能快速拉開位移,再不濟伊織還能切到土之型,用防禦槽硬吃一招即可化險為夷。

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看上去玩家似乎很強力?但實際的體驗卻並不是這樣。開發團隊為了體現「英靈與人類直接的實力差距」,愣是給敵人設計了一個要命的「護盾」系統(遊戲中叫外殼槽) —— 精英級敵人身上會帶有有一定霸體值,並且附帶高額免傷的護盾,此時普通攻擊基本上很難奏效,只有先破盾才能對本體造成更有效的傷害。

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也就是說,所有擊敗精英級敵人的前提都必須放在「破盾」這一個條件上。對於伊織而言,除了這些技能本身附帶的削韌效果以外,敵人在被打出硬直之後的也有短暫的削韌時間。但需要注意的是,這些技能的應對措施是需要消耗資源的,除了共鳴值以外,其他三個資源的增長速度簡直不敢恭維:寶石只有在雜兵多的前提下有可能會增加、秘劍槽打十幾仗都未必能攢出一格,英靈槽只有使用共鳴技時才有明顯的增長……除非嗑藥,否則在英靈戰中之前幾場戰鬥中屯下來的資源打一半兒就全耗光了。

那麼有沒有什麼既不消耗資源又可以快速把敵人打到硬直狀態的技能呢?有的,那就是「在敵人攻擊瞬間迴避後反擊」的上級技巧。相比起其他動作遊戲,《FSR》的迴避判定可以說是較為寬松的,同時還能將敵人打到短暫的硬直狀態。但迴避畢竟不是防禦,勢必會要多多少少承擔被擊中的風險。在後期高強度連續多輪的從者戰中,玩家會變得更加疲於應付對面過來的各種猛烈的技能 —— 甚至是在有些情況下還要同時面對多個從者。

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護盾在後期以及高難度下是非常難擊破的,以至於在整場的戰鬥中,玩家有一半的時間會深陷在「破盾地獄」中。我曾經在最高難度「劍鬼」下測試過秘劍對破盾的影響,結果證明,需要6-8次秘劍才能完整破掉一個盾。這樣的設計使得《FSR》的戰鬥陷入了某個奇怪的循環中:在英靈戰中,普攻只能作為回共鳴值和秘劍值的唯一方法,對於英靈槽的增長微乎其微;而共鳴技能雖然能夠回復一定量的英靈槽,但在單場英靈戰中卻起不了太大的作用;英靈技能可以有效破壞敵方的護盾,但由於時間上的限制基本上只能在單場戰鬥中使用一次;寶石雖然可以攜帶最大99的上限,但戰鬥中無法恢復,招式的消耗量也並不小;秘劍槽的累積速度太慢,破盾的效果也比較一般……

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雖然通過嗑藥能夠緩解技能資源緊張的局面,但在高難度高護盾的加持下資源的囤積完全抵不上消耗的速度,杯水車薪。數值上的不平衡讓《FSR》的戰鬥讓原本應該可以通過多重應對手段互補的循環變成了一項單方面「刮痧」的遊戲體驗;對於ACT老手而言,迴避反擊的收益過高又讓其他的應對手段失去了它應有的價值。

這就意味著,《FSR》在提高了難度之後變成了單一的循環套路,其他的為打破單一循環套路的設計變成了無用功,實在是讓我有些五味雜陳。護盾這個想法本身沒錯,但只有護盾就真的很無聊,尤其是後面BOSS還有倆護盾的設計,真是惡心姥姥給惡心開門,惡心到家了。

我十分不喜歡本作的劇情

說實話,最早一看是東出佑一郎和櫻井光參與了劇本創作時我的心就涼了一大截,到看到「劇本編寫是《火紋風花雪月》的團隊負責,兩位『大師』只負責監修」的時候感覺還有點兒希望,後面又是襟川陽一和蘑菇的對談,給人一種「光榮這次是下定了要做一款巨NB的型月遊戲」的信心。

但從最終的實際感受上來看,我覺得這故事真的也就只有序章和第一章還算滿意,到後面的瘋狂推進真是讓我有「小刀剌屁股」——開了眼了。不過說到底這些個不滿也只是我個人的觀點,相信有不少玩家覺得本作劇情寫的不錯,孰是孰非當然還是以個人的體驗為准。

《FSR》的故事開始就定下了個「盈月戰爭」是「偽聖杯戰爭」的設定,反正《Fate / Strange Fake》就搞過一次,這個設定看起來也就不算新鮮 —— 畢竟本來7個英靈打架就夠寫好幾章了,這次還多搞了7個無主英靈,怎麼看都像是哪里出了問題一樣,熱鬧的有些不正常。

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要知道在戰爭剛打響的時候,無論是正式的七個御主還是七個無主英靈,大家起初還是特別克制的,尤其是像Assasin在背後搞搞破壞、無主Berserker在吉原胡打亂鬧一番、以至於Archer組拉人結盟這件事都是符合邏輯的。我之前在節目中說過非常不喜歡這一部中Saber臉譜化的設計,為什麼非要整愛吃大米飯有時呆呆的之類的設定,但好在他跟伊織的日常碰撞卻在初期還算顯得有些樂趣,以至於我還會期待前期搞出這麼大的局面,後面主從倆人還會有有怎樣的怒濤展開。

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而且就算儀式不正經,這聖杯戰爭我覺得還是得遵循一定的規則。結果等遊戲推進到中期劇情之後,我就已經聞到了一些不對勁的氣味 —— 這後期展開也太快了吧?!

就像是前期給那些無主英靈做了那麼多的鋪墊,又是見面打一架又是各種支線小任務什麼的,弄的特別飽滿,讓我本來後面還以為會像御藻艾莉亞那樣來上一些「以德服人,最後都加入我方陣營打倒最終BOSS」的大集結橋段,結果到了中期直接讓土御門一個術式給弄倒戈一大片,生硬地在原本已經塑造好的伊織派和由井正雪派擰成了伊織派和土御門派。無主英靈從地脈而生容易被控制也就罷了,這連有主的英靈都難逃一劫。好麼,主人公這里縝密策劃結伙備戰,你這背後開一風靈月影直接把規則改了,有意思嗎?

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而且這一大型術式竟然還能夠讓「令咒」無效化,非要走進英靈內心才能解決,那問題來了,為什麼Saber能解除控制Archer就不能解除?前面鄭成功跟Archer這麼交心的劇情都設計了,你作為促進結盟的主要一方到關鍵時刻就被當炮灰毫不留情地推出場,設定也太不科學了吧?

故事前期的細膩和縝密就在後面的故事中盪然無存,就好像土御門泰廣一死所有人都被刺激到了,覺得這聖杯戰爭也沒有認真打的必要了一樣 ——

  • 那些無主英靈一開始還藏著掖著名字讓你自己猜,到了後面不是書爺爺一句「哎喲我想起來了」就是乾脆不演了直接自報家門;
  • 一開始藏著掖著的神神秘秘的第十五個英靈,結果到後面變成人質讓Lancer到處抓來抓去的累贅……拜託,你可是英靈哎;
  • 金閃閃明明是十六個Ruler,在故事里也就是個甩手掌櫃+搞笑擔當,真不知道恩奇都看了會怎麼想;
  • Lancer組你不走他的結局就等於這倆人全程都在打醬油;Caster看起來像牛里牛氣的幕後黑手,但其實也是在打醬油;
  • Caster你到底在幹嘛?
  • Assasin這貴物到後面乾脆就把之前的神神秘秘拋到腦後,直接放飛自我,不是變身就是召喚,主打一個動靜鬧得越大越好。而且你身為一個前期認真聽話的從者,明明自己規避了術式影響,竟然還是能說出要試探御主然後直接撒丫子跑路,這連令咒都叫不回來的設計到底怎麼想出來了,腦迴路絕對是宇宙第一。
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    而且我覺得最不爽的是,《FSR》是有多個分歧點和多個結局,做成AVG的本意是OK的,但問題在於故事有分歧不代表說這故事可以不好好說完:走B路線不是說A路線里的「土御門泰廣莫名其妙的死了」就完事了,走A路線也不是說「B路線里倆人同歸於盡」就能一筆帶過了,Lancer線最後要突出BOSS的惡也不是說你作為Alter就可以在最後放棄掉混沌惡這個屬性又開始滿嘴慈愛世人了(絕對是櫻井又作妖),為了讓Caster和鄭成功結盟不惜把人的性格直接進行改造已經很讓我生氣,更別說TE線地又衛門最後又用一劃令咒直接做掉英靈的設計……令咒連術式都破不了,這時候用一劃就能爆殺對面了?

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    真的,要不咱們就乾脆全員無主Berserker化,見面就打,打完就和好,也比你弄這些麼蛾子敘事詭計要強。

    故事里面甚至連最後大戰結束幾個英靈連道別都沒寫,只能通關之後在角色介紹里面自己翻看,明明英靈數量跟《Fate/Apocrypha》差不多,東出你最後監修呈現的效果咋還這樣呢?連最後讀到由井正雪洗白我內心都毫無波瀾,以至於像高尾太夫這種「一開始讓人以為很有心機結果最後其實也變成花瓶」的設計我都覺得可以忍受。

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    罵歸罵,但我仍然覺得第三條隱藏結局的設計還是挺有意思的。最早看設定的時候我就發現伊織一看就是那種「絕對不是正常人」的設計,而這條隱藏線的切入點也非常巧妙 —— 採用了「在和平的年代誕生出的劍鬼」的暗線設計,讓伊織那種生不逢時,無法抑制對劍的渴望的矛盾感,在主線故事中通過一丁點兒對話上的改變逐漸積累烘托,於故事結局給人一種合乎情理的沖擊感。更沒想到的是竟然還把佐佐木小次郎拉出來墊了下劇情,讓我即便不怎麼喜歡這位男主,但卻依然能夠在放下手把之後,久久難以忘懷。

    但對系列粉絲而言,《FSR》的故事也確實能夠很好地抓住他們的心理 —— 與其他英靈的碰撞,技能上的強弱對比,無論是考據廚還是CP黨都能在故事中找到一些樂子。各種演出鏡頭很用心,寶具釋放非常有魄力,過場動畫也確實稱得上是上乘。最逗的是金閃閃的巴比倫屋里面還出現了類似聖晶石碎片的小玩意兒,給我一下子就看樂了。

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    就像是Archer吐槽某魏國人妻控一樣,這種植根於《Fate》系列的一些很獨特的包袱或者梗在遊戲中就變成了足以稱得上「眼前一亮」的特色。我覺得我看《Fate》就是喜歡「關公戰秦瓊」的路子,所以像這次的Archer組英雄與英雄惺惺相惜,亦或者無主Saber的正義執行路線,讀起來還是挺快樂的。

    還有一些想說的……

  • 許多玩家都覺得這個遊戲的畫面一般,但我個人覺得它算是「好鋼用到了刀刃上」 —— 場景確實不夠豐富也不夠有意思,但角色身上細節不少,過場動畫和招式演出也確實是上乘表現。畢竟來看的就是英靈的魅力,我覺得這麼處理也確實挺好;
  • 吉原的夜晚真好看,當年歌川廣重所作的《吉原夜櫻》原來是這麼美的畫面;
  • 其實遊戲中也有許多不怎麼注意到的細節,比如東西賣光了小攤販會說沒貨了什麼的;
  • 我覺得本作的用語集比故事真的好看太多了,簡直是設定廚的天堂;
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  • 用STEAM Deck玩本作意外的很舒適,推薦一試;
  • 武器強化做的有些簡單粗暴,而且有些底子好的武器一旦用錯強化道具,就永遠都刷不了滿屬性了;
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  • 遊戲中可收集可互動的東西是真不少,但問題來了,它設計的也忒沒意思忒太粗糙了……比如要互動所有攤販的挑戰中,你只能知道互動了多少個,但到最後到底缺哪幾個沒互動完全不知道,我一周目的時候就差倆,但死活也找不到到底是少哪里沒互動了;
  • 還有像是那些擼貓狗、探索古跡、刷特定敵人的無聊任務設計,要不是為了技能碎片我肯定是不會玩的;
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  • 怪物敵人種類不算多,尤其是在還有換頭怪加成下,久而久之就疲憊了;
  • 遊戲地圖不提示布告欄這腦殘設計到底是誰想的?開發團隊你自己知不知道那個布告欄在城鎮里有多不起眼嗎?
  • 家里保養刀具用最好的材料也只能提升1.2倍的經驗,太摳了;
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  • 本來寶石就不怎麼夠用,結果魔術工坊里煉成寶石還不是瞬時獲得的,竟然還要等煉成時間,why ?
  • 附加的戰旗類小遊戲「靈地爭奪」有點意思,不但考慮玩家的策略性,還可以讓自己和英靈分頭行動,體驗無限時間的英靈操作戰鬥。不過總體上來看我覺得做得還不夠好,希望能增加一個單獨的挑戰模式,另外再增加一些魔術禮裝的上限;
  • 為什麼Saber的共鳴技會把主人公也打出硬直甚至直接吹飛?嫌自己御主礙事?
  • 小地圖中會有多個出口,有些時候為了探一些名勝古跡還必須趕路繞遠還得一路手動跑到頭,更別說一些地圖還有上層下層的設計,加一個地圖內傳送不好嗎?
  • 結語

    洋洋灑灑寫了這麼多字,其實還是因為我對《FSR》的期望拉的太高了,以至於玩到最後會覺得很失落。這遊戲確實有很多樂趣,而且能夠看出開發團隊確實也是動腦筋設計了不少新花樣,但最終結果證明它所給到跟我預想的並不一致。ARPG也要老老實實去研究RPG的數值成長。沒有舒適的成長曲線,那再花哨的遊戲系統也展現不出它本來的真面貌。

    型月這公司其實一直都保留著一股子同人社團的勁兒 —— 《Fate》都出這麼多作品了,優秀的作品不可為不多,可人神共憤的也不下少數。我覺得《FSR》應該可以做的更好,如果有機會的話,我還挺希望能夠看到光榮特庫摩做個正兒八經的《Fate無雙》,真心的拜託了。

    期望不少,不如割草:小評《Fate / Samurai Remnant》

    來源:機核