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未完成的世界 其四丨灰王子

上一篇文大致描述了很久以前我嘗試與一個外包團隊合作開發獨立遊戲的經歷,在一些掙扎後由於自己綜合實力的不足以及環境的變動而不得不面對我第二個獨立項目開發的終止——但這只是漫長征程的開始,在之後的十多年里我會遇見更多的磨難和挫敗,以及說不清是在引導、撫慰還是在捉弄我的片刻溫暖和遠處忽明忽暗的光。

當時的自己總結經驗教訓,認為前兩次都是上班形式做開發,從公司拿錢的同時還嘗試做自己的項目,可能本就不切實際,經濟不獨立的情況下項目的獨立也無從談起。因此之後我希望能找到和我地位對等的獨立開發者在網上合作開發遊戲。合作方應該有著不錯的工作收入,從而可以相對穩定的利用業余時間與我合作,遇到問題也可以和我隨時交流,聽取我的意見建議,不再會像過去那樣隨意篡改或是輕易舍棄項目。

由於我這邊已經積累了一些不錯的美術素材,因此很有信心可以找到志同道合的合作者。接下來要結合自己的長處確定項目方向,在准備的更加充分以後重新開始一場冒險。

1. 夢中降生

2013年,由於我終於成長或者說墮落為一個純粹的獨立遊戲開發者,所以我決定要在新項目里放開手腳,充分展現我腦海中的幻想世界。想來RPG大概是最適合做世界觀展示的遊戲類型,而當時網上能找到的可以合作的程式設計師絕大多數都只會想做手遊,因此新項目被確定為奇幻類型的手遊RPG。

玩法系統很快就大致確定了,因為當時有一款非常契合的遊戲可以參考:《紙筆騎士》。這款以跑團為主題的IOS手遊完全舍棄了RPG里的跑圖部分,把主要用文本來實現的世界觀塑造(即伴隨全程的DM解說所營造的跑團感)和講究不同職業技能搭配的回合制戰鬥作為了遊戲主體,讓遊戲可以在非常少的美術素材基礎上跑通。

未完成的世界 其四丨灰王子

雖然當時的我還不像之後那樣厭惡抄玩法,但也還是會希望自己的遊戲更獨特一些,有一些更富有可玩性的系統——比如遊戲中遭遇的所有生物都更加生動有趣,能讓玩家通過不同方式和他們交互——於是便加入了類似《真女神轉生》的交互系統,讓遊戲中所有的生物都可以有除了戰鬥消滅以外其他的互動方式。很多遭遇的生物並不會第一時間進行攻擊,玩家的行為決定了他們之後的表現。敲定了這些想法以後,遊戲的大致結構也就成形了。

未完成的世界 其四丨灰王子

確定玩法之後的下一步是確定美術風格。這一過程和上一篇所寫的個人美術風格緊急特訓保持同步,從輕松簡單又非常INDIE的「急速滿足」風格,轉化為使用討巧效果來提升質感的「瓶裝火箭」風格,進而在掌握了更多表現技巧和建立了更多自信以後轉化為對色彩和線條有著更高要求的「迷你王國」風格。

未完成的世界 其四丨灰王子

隨著風格逐漸明確,「畫遊戲」的快樂滿足也愈發強烈。但值得玩味的是:隨著開發過程中對自己滿意度的逐漸提升,繪制同樣數量的美術資源所消耗的時間也越來越多,也就是作為遊戲美術的效率在逐漸下降。如果一直沿用最開始頗為簡單的鋼筆畫風格繼續深入設計,可以提供和後期美術風格幾乎相同的信息量,出圖效率會是後期的十倍以上——當然當時無論如何也不能滿足於那麼簡單討巧的形式,尚且年少的我認為必須處處都要為人們呈現出自己的極限。即便是十多年後的現在,我做遊戲仍然會不知不覺中在繪制美術素材過程中消耗了過多的時間。必須承認,經常過於沉浸享受遊戲開發的某處細枝末節是個很危險的事情。

遊戲玩法和美術風格之後要考慮的就是遊戲的故事和世界觀了。很多創作者從小就樂於在思想中構建出一個屬於自己的世界,我也不例外,只是相對於直接描繪這世界的諸多奇景,我更關注於設計這世界存在的底層規則。從記事時起我就困惑於宇宙存在的意義,但至少我所創造的這個世界里一切的意義都是篤定的:服務諸神,也就是我自己以及我的讀者、玩家和觀眾們的感官和思想。這一基本原則源自我對許多故事中設定難以深究而產生的苦惱——譬如巨大的人形機甲或是正在吃飯的隱身人。而在我構想的這個宇宙中,一個被稱為「觀察者聯盟」的介於普通生物和諸神之間的宇宙組織會引導所有世界朝著更具有娛樂性和戲劇性的方向發展,以便於諸神解讀。

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在這個主題框架下,我對高中時構想過的中古奇幻世界「洛斯蘭」進行了擴充和細化。由於當時很喜歡《冰與火之歌》,在其影響下就為這世界最主要的11個國家都各自設計了代表國家整體氣質的生物圖騰,並參考魔戒和納尼亞傳奇為這個世界構思了一個持續約一百年的大事件,以及各個國家各自包含的主要人物在這個大事件中扮演的角色。

未完成的世界 其四丨灰王子

為一切描繪出了令俺自我陶醉的宏大草稿後,一個非常現實的問題擋在了面前:作為一個恐怕體量有限、比較輕度的手遊RPG,故事應該從哪兒開始?又該從哪兒結束?有可能在這麼一個小小遊戲的預計十小時左右的流程里展現出我的這些恢弘構想嗎?想來想去,感覺夠嗆。於是我決定換個思路:先整個小的。大世界先不搞,搞一個可以亂來的迷你世界。

故事主角,人稱灰王子的大衛·灰湖作為一個少年雇傭兵,被很多人認為是巴里奧國王的私生子,實則是國王已故摯友的兒子,一直被國王暗中保護。在動盪之年,大衛為了喜歡的女孩加入了冒險組織「哈姆之子」,而該組織首領早已被敵國策反,所以在組織一次次愈發危險的破壞活動後所有組織成員被抓,除了大衛以外的其他成員也被全部處決。為了讓摯友之子反省和修煉,巴里奧讓宮廷法師使用精神放逐法術讓他進入了修行專用的人造夢境,但威脅這個世界的邪惡力量讓這個法術效果出現偏差,大衛的精神被噩夢之王捕獲,而這個噩夢世界這也就是《灰王子》的舞台。

未完成的世界 其四丨灰王子

這一世界設定的好處是:夢境世界的規模和其中勢力的相互關系都相對簡單,世界運轉的規則邏輯也比較靈活,比較適合邊想邊做的開發形式。遊戲整體流程規劃為五章左右,每個章節在不刷怪只玩主線的情況下大約有兩小時的流程,包含了灰王子一路尋回記憶、和新認識的隊友建立羈絆以及最後挑戰,同時於夢中做夢會讓他回憶起已經消逝了的舊日夥伴,並在醒來後的一些情景下短暫的將他們實體化。

順帶說一句,之所以是「灰王子」,大概是因為受到了《國王要塞》夭折帶來的打擊,一個由於沒有貫徹好國王的意志而被流放的慘兮兮的不受待見的王子形象逐漸浮現在我腦海中,這也就成為了新遊戲的主角和標題。

至此,我覺得開發前的准備工作已經做的相當充分了,而實際上這也是我十幾年獨立開發生涯里在項目開發前准備工作做的最多的一次。接下來《灰王子》的開發就要正式啟動了。

2. 重建要塞

在幾個遊戲開發論壇里發了尋找合作者的文章,附帶了對遊戲的大概想法以及自己的一些美術作品,很快就收到了不少熱心網友的回復,我加了其中一些人的QQ。在經過一番交流探討後,我選擇了程式設計師T君作為合作者。

T君比我大兩歲,未婚,在深圳一家網際網路公司上班。雖然玩遊戲並不多,但他業余時間會自己做一些小遊戲,而這也就是他最讓我看好的點:他已經做過很多小遊戲並且因此賺了不少外快了。雖然那基本上都是些不怎麼上檔次的極為輕度的換皮小遊戲,用著千篇一律的玩法和盜版各種歐美流行動漫的皮,但我還是很稀罕這種完成了項目開發並且上線獲利的經驗。他也很想做一款「足夠上檔次」的遊戲出來,於是看過我的美術作品並大致了解了我這邊遊戲設計思路之後,我們就基本確定了合作關系。

他在深圳我在北京,雖然身處南北兩地,但經過交流我覺得T君是個比較踏實誠懇並且實力較為可靠的人,也對自己在網絡上與人交流、傳達思想的能力比較有信心。我和他約好遊戲賺了錢我們對半分——這幾乎是利益層面我們唯一的約定,然後我們就開工了。

合作一開始還算順利,他很快根據我繪制的遊戲草圖和極為簡陋的設計文案做出了玩法原型,然後便開始細化遊戲的各種系統——此時我在系統策劃方面嚴重的經驗不足就暴露了出來:我對於想要實現一個怎樣的效果有著非常清晰的願景,但對於應當如何實現這些效果,怎樣以最高的性價比來設計系統卻一無所知。

我會盡可能清楚的跟T君表達我想要如何通過與生物交流或是對他們使用不同技能來讓生物做出不同的反饋,而T君因為並沒有玩過很多RPG遊戲所以對很多設計並不能很好的理解。一開始他還會詳細詢問我這邊策劃需求的細節,後來他也就不再過問了,會設法完成我所提出需求中他人為最重要的部分。我對於這一點自然是比較不滿,但考慮到我由於沉迷美術設計和做事情缺乏計劃性導致開發進度推進緩慢,所以對於開發過程中功能需求的湊合實現也算基本知足——我很怕互相埋怨會影響我們之間非常脆弱的合作關系。

灰王子在2013年4月下旬正式立項,兩個月後我們完成了第一個可以進行簡單展示的、內容極其匱乏的DEMO。當時T君笑稱換做是過去他能在這兩個月里做至少三個小遊戲出來了,每個平均都能賺一兩萬。然後他又像是安慰自己一樣安慰我說:沒關系,我們做個精品遊戲,一次賺爆。

未完成的世界 其四丨灰王子

大概在八月或者九月,大學時的朋友Q君邀請我去他家參加PARTY。Q君是個很有趣的靚仔,當時他一直靠在外面拍戲賺錢養活自己開發遊戲的愛好,大概現在也還在從事遊戲方面的工作吧。雖然平日和他交流不多,但聽說有肉吃我還是坐了好久的大巴來到他六環外的家。

在他家遇見了很多人,其中也包括大學時的朋友M君。M君入坑做獨立遊戲比我還早,他們之前的項目在國內外都頗有名氣,可惜開發了許多年也沒能完成最初願景並最終不幸爛尾。當時他在某遊戲公司上班,為我展示了他們美術頗為驚艷的以植物為主題的橫版遊戲,我也給他看了我們的DEMO。他不太看好我和T君的合作模式,建議我和他一樣去公司上班,認為只有這樣才更容易接觸到可以長期合作的朋友,然後大家一起開公司水到渠成。我笑著作擺爛狀說上班是不會去上班的,我覺得國內沒有值得去上班的遊戲公司。當時沒有,現在也沒有;倒也不是不值得,而是像我這種怪人,恐怕除了自己的小天地以外無處安身。

遊戲就這麼不緊不慢的繼續開發著,或者說也許只有我覺得不緊不慢,T君可能挺著急。作為一個社會人他要面對遠比我多的多的重重壓力,但他還是盡力保持著比較積極的開發狀態和心態。偶爾有些爭吵和不滿也總是能通過溝通解決。

終於在2013年十月,我們的遊戲DEMO做到了大致可以對外公布的程度,於是便在幾個遊戲論壇里發帖介紹了我們的遊戲,並且附帶了可以下載DEMO的QQ群號,我們剛建立不久的DEMO測試群便人滿為患。我們用遊戲里的第一個人類據點「守護者要塞」命名了這個群。

未完成的世界 其四丨灰王子

前後大約有上千人遊玩了我們的DEMO。雖然BUG很多,遊戲流程也就只有一個多小時,但收到的反饋大都是極佳的。絕大部分生物並沒有實裝個性系統,也就是他們並不會因為你做出特定的行為而對你格外友善,玩家所能使用的技能和裝備也都非常有限,但玩家還是對遊戲的系統設計和美術表現給出了非常高的評價。

除了普通玩家之外,DEMO也帶來了一些商業合作的機會——雖然絕大多數機會都是希望讓我加入某個公司或團隊,也有一些是希望買下遊戲。一個當時比較主流的渠道商表示願意二十萬買下我們的DEMO,只要我們把現有內容流程擴展到三小時並加上一個說得過去的結局。雖然這低於我對遊戲收益的預期,但至少也算是個積極的信號。我把這件事告訴了T君,問T君是否考慮盡快收尾把遊戲賣掉,T君也表示希望能把遊戲做的比較完整以後再考慮商業化。

之後的一個月里我們一邊根據玩家反饋DEBUG一邊繼續開發,群里討論氣氛熱烈,我們也根據玩家意見做了很多後續設計。在此之前我的一系列KINGDOM RUSH同人作品也得到了不錯的反響(具體情況參見上一篇),尋求合作的人也多了起來,我可以接到一些條件相當不錯的外包OFFER了,工作之餘只需要花費少量時間處理外包就能維持很長一段時間開發,以至於我還抽空給遊戲寫了首幻想中遊戲正式發布時的宣傳片里的BGM。似乎一切都在朝更好的方向發展,殊不知眼前的美好有多麼脆弱。

3. 夢醒時分

隨著遊戲群里討論的增加,各種讓我不太想看到的信息開始涌現,譬如一些有詐騙嫌疑的廣告、過於直白的澀圖、毫無營養的互噴以及我比較厭煩的遊戲宣傳。同時因為自信心猛增,我對待一些我認為違反了規則的群友態度開始變得傲慢強硬,群里開始頻繁有人被禁言或者踢掉。這似乎一直都沒有什麼問題,直到有一天因為瑣事我開始和T君發生爭吵。我們說好要在晚上去修改一個之前的BUG,但是T君下班忘了帶拷貝了工作所需文件的U盤,於是憤怒中我禁言了T君,而T君直接退出了「守護者要塞」,這自然讓我頗為震驚。

不久以後我對T君表示了歉意並希望他加回群里,不要讓一次爭吵影響了我們的合作。但T君告訴我:女朋友懷孕,他必須回老家結婚了。已經有半年時間沒有工作外的收入,現在又要籌備結婚事宜,這讓家境並不優渥的他壓力很大。所以他去意已定,遊戲結束了。

由於這一切結束的如此突然,以至於從T君的個人利益角度來看似乎只能解讀為及時止損,但合作中止的時間節點正是玩家給予廣泛好評的同時亦有潛在商業合作夥伴拋出橄欖枝之時。因此我只能得出兩個結論:T君面對的人生特殊事件非常突然,他必須集中精力面對他當下需要專心應對的事情;其次就是他並不很喜歡或者理解這個項目,或者非常不喜歡我這個人,不然怎麼不能緩一緩想個折中之計呢。

但這只是和T君合作的結束。對於這突如其來的變故,我並沒有像之前一樣倉促結束項目再去開新坑——畢竟這次准備了很久,也已經為項目開了個不錯的頭,沒有理由就這麼放棄。於是我決定再找一個願意接手項目、繼續幫我開發《灰王子》的程式設計師。

這也就有了之後「弱雞編輯器」的開發故事——剛吃飽飯就惦記著要改變世界了,決心要效仿暴雪搞個非常簡單易用、面向大眾的遊戲編輯器。兩篇本打算寫在一起,但因為篇幅過長所以拆成兩篇,感謝大家的閱讀。

來源:機核