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桌遊《末刀》設計回溯

我社新產品,和騰訊合作的桌遊《末刀》正在摩點眾籌,照例寫一篇文章回溯一下整個兒桌遊的設計過程。

桌遊《末刀》設計回溯

《末刀》電子遊戲是騰訊光子工作室群出品的,作為一款買斷制的多平台遊戲,品質非常高。

難能可貴的是,它是一款我很贊賞的「小而美」作品,只用了樸素但帥氣的2D畫風和看起來極其克制、節約的開發資源,通過非常給力的設計,最終產生了1+1>2的呈現效果。

當然我必須必須要夸一句,它的音樂音效也是非常棒。

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這款遊戲創新地把俯視角和武俠結合,美術上,氛圍烘托得也很棒。

玩家操控的「末刀」沈秋只有一條命,既要像玩彈幕遊戲一般走位,又要像魂類遊戲一樣抓准時機彈反、躲閃和反擊,特色十足。

在確定和騰訊合作,要改編《末刀》成為桌遊的時候,我一時之間是有點兒找不切入點的。

因為桌遊主打策略博弈,玩家們胸有驚雷而面如平湖,方寸之間舉重若輕,戰鬥都是隱形的。而動作類電子遊戲,玩家的激動伴隨著手指飛速地操作,在電光石火之間完成決策、獲得結果。

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宮本茂說過:玩家玩電子遊戲的最大樂趣來自於按鍵。所以電子遊戲,尤其是動作類似乎很難被翻譯成桌遊。

還有另一個制約桌遊改編的最重要問題,往往是很容易被忽略的——那就是美術。

被改編的電子遊戲原有的美術資源,就是設計桌遊時可用全部素材。桌遊設計師必須在這個非常大的限制之下進行設計。

比如,如果原本電子遊戲是個純手機遊戲,遊戲中的絕大多數道具僅有像素很低的小圖標,沒辦法用於印刷,那這些圖標素材對於進行改編的桌遊設計師來說就不存在。再比如設計改編桌遊時,設計師覺得必須要用某些圖,但是原版遊戲中沒有,那就只能換方案。圖是沒辦法增加的。

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有條件限制的改編就如同帶著枷鎖跳舞,其實比做原創還要難很多。

不過好在我是個勤奮的傢伙。

我日常,幾乎每天、隨時都在琢磨桌遊的玩法、創新,並且會把比較有趣的想法記錄下來。

在這之前我確實認真地思考過,如何用桌遊還原動作遊戲,尤其是魂類遊戲。

比如有一個方案是這樣的:玩家的手牌由3種基礎顏色組成,分別代表,躲閃、彈反、攻擊。玩家無法連續打出某種顏色的牌,因為技能要冷卻。

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玩家躲閃、彈反時出的牌,視為前搖,會影響接下來玩家的攻擊,如果玩家接下來進行攻擊的話。比如玩家躲閃時使用了帶有數字6的牌,接下來如果要攻擊,該玩家只能使用帶有數字5或7的牌。攻擊時,玩家可以將這個數字作為攻擊距離或攻擊力度,輔以另外1張牌一起打出。這樣對手可以提前預判,用大於攻擊距離數字的牌進行躲閃或用等於攻擊力度的牌進行彈反。被彈反的玩家會陷入硬直狀態,對手將會連續出牌2次。卡牌上的數字0-9是一個完整的循環。

這套方案真的還挺有趣的,我做過一個小模型試玩過,可行。

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但是《末刀》作為俯視視角的遊戲,可以用於製作卡牌的美術很少。除了每個角色立繪,就只有片頭PV的黑白插畫了。所以類魂設計這個方案計劃不通。

立刻轉變思路,我決定就以遊戲畫面為主,做一款棋類遊戲。這樣,遊戲本身的美術優勢可以全部被利用,同時也會更加還原原作。

《末刀》電子遊戲中玩家只操控1個角色棋子,如果做成棋類,最優解是做成單人桌遊,但是單人桌遊不好賣,因為體驗實在顯得太孤單。如果做成對抗棋類,其中一位玩家操控遊戲中扮演反派上官雷以及爪牙的棋子,似乎就可以了?

於是我就確定了這款遊戲的基本形態:一位玩家使用一枚棋子,另一位玩家使用一堆棋子。

其實這種類型的不對稱棋民間古已有之,比較有名的是「虎棋」。

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按比較常見的說法,這種棋起源於印度或尼泊爾,所以經常被稱作「印度虎棋」或「尼泊爾虎棋」。一位玩家扮演虎,使用1枚黑色棋子,另一位玩家扮演羊,使用一堆白色棋子。吃光羊棋子,扮演虎的玩家就獲勝。虎棋子被趕出棋盤、趕至絕路時,扮演羊的玩家就獲勝。

這種棋我小時候玩過,是我姥姥傳給我媽,她倆陪我玩的,棋盤略有不同,名字叫「老和尚趕山」。說真的,到現在我也不知道趕山是個什麼意思,單覺得和趕屍差不多……

數量眾多的小和尚棋子如果被老和尚棋子一左一右,就會被擔子挑走,從棋盤上移除。

是個恐怖片。

我多次認真地分析《末刀》電子遊戲後,覺得沈秋這個角色的行事方法,包括突進&閃避、更換武器其實都更適合做成卡牌。即便已經確定了使用不對稱棋來呈現,我依然試圖把卡牌融進去。在試了幾次給雙方玩家增加卡牌後,我忽然萌生了個更進一步的想法。

不如,我們就乾脆讓打牌的玩家和下棋的玩家進行對決吧。

我嘗試給扮演沈秋的玩家一刀牌,讓其不能直接移動自己的棋子,必須使用卡牌進行驅動。而扮演上官雷的玩家只能選擇棋子、移動棋子。

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第一版的設計方案出來,我在沈秋玩家的每張卡牌上都繪制了一個上下左右以及斜方向的箭頭、以及寫了玩家的能力。沈秋玩家可以打出卡牌使用箭頭移動自己的棋子,或使用卡牌能力。

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上官雷玩家移動棋子去攻擊、每種棋子有自己不同的攻擊方式。比如刀兵只能攻擊自己前面一格,弓箭手射程就遠一格。

在接下來的調整中,卡牌上的箭頭顯得很不對勁:一來它讓玩家過於自由地可以操控自己的棋子,顯得玩家沒有那麼打牌。同時在這種遊戲模式中,沈秋棋子的移動距離過短,很容易被圍堵。試了幾種方式後,現在我們採用了會帶來特別舒服體驗的坐標移動方式。這個改動完美地解決了前兩問題,並且,卡牌上寫坐標真的比畫箭頭顯得更加優雅。

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在卡牌能力的設計上,我充分考慮到了玩家的打牌體驗,即便不看坐標、忘掉棋子,它也會是一款有趣的卡牌遊戲。

上官雷玩家的棋子如何擺放在設計初期是一個我們嘗試了很多的內容。試過的方式包括但不限於以下幾種:

布局——上官雷玩家先布陣,所有爪牙棋子都在棋盤四面固定位置。(類似軍棋)

落子——上官雷棋子本體天然在棋盤上,玩家每次擺放幾個爪牙棋子到他旁邊。(類似圍棋)

落子——上官雷玩家棋子的登場速度由沈秋玩家的出牌數和強度決定。(這個方案很平衡)

暗棋——上官雷玩家的棋子隨機面朝下擺放,每次行動可以翻開其中的幾個。(類似鬥獸棋)

暗棋+布局——上官雷玩家先布陣,將棋子面朝下擺放,每次行動可以翻開其中的幾個。(類似暗刻軍棋)

但這些形式最終都沒有被採用,從各種角度權衡了利弊之後,我們最終採取了2塊版圖的方案。1塊用於戰鬥的遊戲版圖,1塊滿布了上官雷玩家棋子的玩家版圖。

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這兩塊版圖遊戲時拼在一起,遊戲開始,上官雷玩家的棋子從2個門陸續殺出來,最後是自己本體。

這個方案很好地控制局面,讓上官雷玩家越來越厲害的棋子,越來越遲進入戰局,避免了群賊一哄而上的亂局。這也還原了電子遊戲中玩家闖關的感受。

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為了對稱沈秋玩家千變萬化的卡牌行動,我給上官雷玩家也設計了4種能力,排布在玩家版圖正中心,需要玩家將棋子走上去觸發。這個設計讓上官雷玩家下棋同時也可以使用能力。

不但可以控制對手、創造優勢,還限制了上官雷玩家必須留1-2個棋子作為技能觸發器。增加了策略度。

現在,還剩下2個沒有設計、但我非常想還原的電子遊戲中的功能:原作神髓之一的「閃」技能、沈秋的更換武器系統。

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「閃」技能非常給力,可以用來後撤躲過攻擊,如同魂類遊戲的翻滾。也可以忽然前插閃擊殺敵。因為它很強力,所以有冷卻時間。

如何把它還原到桌遊中呢?

我想到了卡牌遊戲中一種可以打破回合限制的設計:瞬間法術。我把所有卡牌的牌背設計成「閃」技能,在對手上官雷行動時,沈秋玩家可以以牌背打出手牌,作為「閃」來使用,向前或向後移動1格。這樣就完美還原了遊戲中的效果,而且打破了回合限制、為遊戲增加了非常強的即時互動感。

對於「閃」技能的冷卻,我採用了隱形的設計:沈秋玩家有4張手牌,每次行動必須打出3張,下次再行動之前才會將手牌補滿4張。也就是說,在上官雷玩家行動時,沈秋玩家只有1張手牌,即便使用「閃」,也只有1次機會。

我沒告訴玩家你每回合只能用1次這個技能,但是玩家只能用1次。同時我給上官雷玩家增加了破掉這個「閃」技能的招數,移動棋子到玩家版圖第一行中間,可以讓沈秋玩家棄牌。

但這會讓上官雷玩家少走1步棋。

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關於更換武器系統,我引入了一個原作電子遊戲中沒有的東西——金幣。

我嘗試充分地榨乾桌遊配件的所有可能性。上官雷玩家的所有爪牙棋子背面都是1枚金幣。

沈秋玩家擊殺足棋子之後會獲得它、翻面變成金幣持有。支付足夠的金幣,沈秋玩家可以打出手牌中的武器牌、覆蓋末刀,使自己的攻擊范圍改變。這些特殊武器都有耐久度,殺敵後將金幣擺在上面以記耐久。

最終棋子真的有很多種用途。

我們還順便給上官雷、沈秋兩個棋子背面也做了文章,上官雷棋子正面有金鍾罩,這個也是還原原作。沈秋攻擊到上官雷棋子後將其翻面、失去金鍾罩,上官雷棋子背面沒有防護,再次攻擊可以將其擊殺。沈秋棋子的背面是被網住的效果,這個姿態是上官雷玩家的羅網手專用的,他沒有攻擊力,攻擊到沈秋棋子就會將其翻面、被網住。沈秋玩家需要浪費1張牌掙脫羅網,否則不能移動。

就這樣,我盡了最大努力嘗試把這款桌遊設計得好玩又還原,又用了大量時間來調整細節。

作為非對稱桌遊,唯一的缺點就是,玩家們學規則會需要時間長一些,這花費了我最主要的調整時間。

桌遊《末刀》設計回溯

以上就是《末刀》這款桌遊開發的過程,經過漫長的努力,最終,這款桌遊呈現了現在的樣子。

聊差不多了,就這兒寫完吧。這款桌遊飽含誠意,真心希望您玩玩看,體驗真的很特別,很有趣。

來源:機核