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沙特的野心不止遊戲

作者:諾提勒斯

編輯:柏亞舟

「世界盃」又多了一個,這次是在遊戲世界。

2024年7月3日至8月24日,此前已醞釀多時的「電競世界盃」將在沙特首都利雅德舉行。屆時,將有包括LOL、王者榮耀、CS2、DotA2、APEX等19個項目角逐出冠軍。賽事尚未開打,其超越6000萬美元(約為4.34億人民幣)的獎金池,已經刷新了電子競技史新紀錄。

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這已經不是沙特第一次以在遊戲領域以「壕無人性」為關鍵詞出圈。據不完全統計,「電競世界盃」背後的金主沙特主權財富基金(PIF),目前已經擁有任天堂超過 8%的股份,動視暴雪 4.9% 的股份,NC soft 6.69% 的股份,Nexon 10.23% 的股份,以及《拳皇》系列發行商 SNK 96% 的股份等等。

假設世界是一個巨大的《文明帝國6》,那麼在很長一段時間里,沙烏地阿拉伯一直在追求「宗教勝利」和「戰爭勝利」的玩法——伊斯蘭教中最為保守的「瓦哈比教派」,為沙烏地阿拉伯地區三個王國的發展打下堅實的宗教基礎,也帶來了沙特社會長期禁止飲酒、娛樂,對婦女服飾和社會行為有著極其嚴苛的規定與限制的氛圍。

但在2016年之後,沙特轉而想要追求「文化勝利」,也正式在這一年,沙特正式提出「2030願景」。

「2030願景」包含了在文化的多個方面。比如建造「劇場」,宏偉的薩勒曼國王公園皇家藝術中心(包括博物館、國家劇院、戶外圓形劇場、學院、藝術家工作室和電影院)慢慢修建完成,而在2018年以前,沙特已經有35年沒有公開放映過電影。

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他們也著手建設「奇觀」,投資5000億美元建造超級城市項目NEOM,NEOM中計劃建立一座全長170 公里,俯瞰像一條縱貫線的「線城」,可供900萬人口居住,配上了超高速交通,大半個小時就能跑個來回。

劇場和奇觀,都與遊戲有關。2022年,Neom宣布與中東和北非地區最大的媒體公司MBC Group成立合資企業,創建該地區第一個3A級遊戲開發工作室。在利雅得以西約40公里處,一座占地超過300平方公里新城——Qiddiya拔地而起,並與電競世界盃達成三年合作夥伴關系。最多可同時容納5155人的電子競技場館同樣在修建中。

「鈔能力」是真的有用。去年年底,沙特擊敗了韓國,拿下2030年世博會的主辦權。B站UP主「天河戀歌」把沙特世博會的宣傳片與《文明帝國6》的配樂放一起,相當契合。

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但與《文明帝國6》一樣,無論選擇哪一種玩法,每個決策,都會帶來牽一發而動全身的變化。當你在布局時,周邊的國家和地區同樣會做出反應。

沒有唯一的正確答案,但都有勝利的途徑。

從石油到第三產業

每每聊起沙特與遊戲,最常見的,就是沙特王子們「壕無人性」的遊戲狂粉敘事。

比如沙特現任王儲穆罕默德·本·薩勒曼,作為《拳皇》系列的鐵粉,他熱愛遊戲的表達,是收購了其出品公司SNK的股份——如果沒有沙特的注資,《拳皇15》還真不一定什麼時候能出品。

這位王儲還喜歡《DotA2》和《決勝時刻》,後來他主控的基金收購了電競賽事主辦方ESL(Electronic Sports League),後者曾為《反恐精英全球攻勢》(絕對武力全球攻勢)和《DotA2》等項目舉辦大規模電競賽事。

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這些「萌化」的故事,只是表象。能讓他們真金白銀砸錢的核心動力,還是國家經濟。

石油讓沙特富得流油,是他們收入的支柱,但它也的確不是不竭之源。常年以來,石油在沙特的財政收入占比中都能超過60%。但全球的原油需求都在降低,從2013年到2022年,沙特都由於油價的降低而處於財政虧損的狀態。而沙特所處的地理環境,又天然不適宜大規模發展製造業,所以要想擺脫現狀,目標一定會是第三產業。

而在第三產業的文化娛樂產業當中,遊戲產業的戰略地位被拔到了很高的位置。據《2022年中國遊戲產業報告》,2022年,全球遊戲市場規模大約在2000億美元,比電影產業和音樂產業加起來還要大,用戶規模32億人,幾乎占到全球人口一半。

更重要的是,在沙特做遊戲,確實有群眾基礎。

根據波士頓咨詢集團2022年報告顯示,沙特的遊戲玩家占到總人口的67%。根據Niko Partners的數據,僅沙烏地阿拉伯的遊戲業,在2021年就價值10億美元。而根據YouGov的一項調查顯示,20% 的沙特遊戲玩家在PC或遊戲機上玩遊戲,而52%在智慧型手機或平板電腦上玩遊戲,因此《PUBG Mobile》《Free Fire》《要塞英雄(移動版)》等手遊在當地廣受歡迎。

自己的「騰訊和網易」

明確了目的和方向,沙特開始在遊戲產業鏈各個環節「撒錢」。

在版權端,成為全球頭部遊戲公司的股東。沙特主權財富基金(PIF)把近 400 億美元砸向全球多個知名遊戲公司及電競賽事,為了投資遊戲,PIF在 2022 年成立了 Savvy Games Group(以下簡稱「Savvy」),由王儲穆罕默德·本·薩勒曼擔任主席。《快打旋風》《惡靈古堡》《地下城與勇士》等遊戲的出品公司,目前都已被其入股。

在賽事端,除了讓上文所說買下了電競賽事主辦方ESL,他們也看到了中國電競市場的機遇。他們斥2.65億美元,投資了中國電競企業、以電競賽事和泛娛樂內容製作為核心的英雄體育VSPO,刷新了電競行業歷史上的單筆投資紀錄。如今利雅得已經開始舉辦多場電競賽事,如去年舉辦的DotA「利雅得大師賽」(被玩家稱為「石油杯」),沙特還從暴雪手里接下了《鬥陣特攻》系列賽事的主辦。

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沙特也希望,自己的「撒錢」,能夠真正反哺到沙特本土的經濟與文化發展。

今年年初,Savvy稱旗下的Nine66部門正在與全球20多家想要進入沙特的遊戲公司進行談判。該部門的業務除了遊戲發行,還有為利雅得引進優秀的遊戲工作室,並為其提供入駐相關的一條龍服務(包括辦公場所、法律援助等)。據了解,願意來沙特發展的遊戲從業者及公司,Nine66會提供一大筆收入,前提是「你要教他們怎麼去做一個產品」。

沙特王子,同時也是沙烏地阿拉伯電競協會主席(SAFEIS)、Savvy副董事長費薩爾·本·班達爾曾拆解過「願景2030」在遊戲領域的具體目標:首先是沙烏地阿拉伯將擁有 250 家遊戲公司;第二,2031年做出30多個遊戲,並且這些遊戲躋身全球前300名;第三,躋身全球人均電競選手數量前三名;最後則是舉辦世界上最大、觀看次數最多的電子競技賽事。

一言以蔽之,沙特想要有自己的「騰訊和網易」。

當然現在來看,這一目標任重而道遠,在全球遊戲的視野里,「沙特出品」存在感稀薄且粗糙。B站UP主「滲透之C君」就曾測評一款在PS4上售價137元人民幣的沙特遊戲《沙特漂移》,其遊戲功能設計基本都是unity基礎包自帶的。

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手遊玩家占多數的沙特市場,其市場份額大面也由中國遊戲公司拿下。據Snapchat《2022中東手遊白皮書》顯示,2022年上半年,在沙特App Store的Top10遊戲收入榜下載榜里,中國遊戲公司拿下8席。

目前看來,沙特還在用「鈔能力」,先讓自己在遊戲產業鏈的各個環節占有一席之地,但為他人做嫁衣,一定不是他們的最終目的。他們在賭一個成為遊戲產業主人公的可能性:也許有一天,流行全球的遊戲里會出現沙特籍的角色,再到有一天,世界人民會玩沙特出品的遊戲。

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比起在「遊戲製造」領域里立標杆,沙特在電競領域的造神進度要更快一些。

沙特電競世界盃首支宣傳片,由參賽的19個項目中代表選手的背影構成。多數項目的代表選手,不少人的榮譽都能稱得上是「最高的山,最長的河」,而《鬥陣特攻》的代表選手SirMajed在其中顯得格格不入。

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一直到去年2月,鬥陣特攻聯賽官號在介紹SirMajed時,還將其稱為「超級新秀」。而他能與一眾傳奇選手同台,大機率是因為他是第一位沙特出身的OWL選手,是沙特地區最為優秀的守望電競選手。

他的背後,還有一眾有天賦的電競選手等待著世界級聯賽的聚光燈。宣傳片里的其他選手,多數代表著「輝煌的過去」,但對沙特來說,SirMajed意味著「期許的未來」。

可以觸摸的變化

今年二月,費薩爾·本·班達爾造訪了上海,與一眾遊戲行業從業者會面。

在與記者交流時,他回答,電競和遊戲其實是非常獨特的行業。在遊戲里,你實際上在和一個虛擬形象互動,你了解的是他的遊戲技巧,而不是遊戲角色背後的真實的人。在遊戲里,不同的性別、信仰、國家或地區的玩家都可以更好地進行互動。

他試圖強調電競和遊戲天然的包容性,但這樣的話由沙特官方來說,卻有些別樣的意味。

常年以來,沙特一直在人權、尤其是性別提議上備受指責。

在開發中,NEOM城原計劃與英雄聯盟LEC(歐洲)戰區簽下合作協議,卻引發全球LOL知名人士及選手的抗拒,不到一天就被迫中止;在世界盃宣布有APEX項目時,激也起了性少數社群的強烈反響。這款遊戲以其角色背景的多樣性而聞名,包括多個酷兒角色,而沙特的法律嚴格遵循伊斯蘭教法,將同性戀行為視為非法,最嚴重可判處死刑。

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要想與全球的遊戲行業合作,這是必須要突破的壁壘問題,或者至少,話事者有足夠的權力,讓遊戲走在真空地帶。外媒Kotaku聯系遊戲開發商Respawn後確認,選手們在比賽中不會受到角色選擇的限制。

不少在最近幾年過去到過沙特,和最近再訪沙特的人,都能明顯感受到變化,其中,女性生活狀態的變化成為了一個縮影。

2017年以前,無論是沙特籍貫還是到達沙特的女性,都需要罩袍和面紗,在餐廳、商場等公共場合都設立有女性專用區,嚴格執行男女隔離。女性不得駕車,不能進入音樂會和電影院,不能在沒有男性監護人存在的情況下出國,也因為這些措施,女性幾乎無法參與「拋頭露面」的工作。

如今,沙特已全然不是這幅光景。

「霞光社」於去年年底實地探訪沙特首都利雅得時,就看到了女性參與到公共生活中。在購物中心和酒店中,女性導購員和前台比比皆是。在遊戲世界里,女性都有了更多站在舞台上的機會:在沙特本地遊戲展會Ignite,女性遊戲設計師可以向一眾男性講述她對全球市場的認知與願景。

雖然沙特本地的女性仍然身著一身黑袍,但他們可以會在室內游樂場里體驗各種遊戲,在嘗試VR/AR可穿戴設備。其實,女性在沙特的遊戲用戶里,從來不是少數群體。根據沙特通信和信息技術部發布的數據顯示,本國48%的遊戲玩家是女性。

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費薩爾·本達爾曾公開表示,「傳統觀念允許她們參加大型錦標賽和比賽。SAFEIS最重要的優先事項之一是確保他們的活動始終對男女開放。」2018年在利雅得舉辦的電子競技杯,就在沙烏地阿拉伯體育總局的許可下,允許男女參加同一場比賽。

他們也希望,女性電競選手能成為新一代的榜樣。「年輕人必須有像Fahd和Al-Dossary這樣的榜樣來學習。」其中,Al-Dossary是2018年的FIFA電競世界盃冠軍,Fahd則是沙特獲得了第一位FIFA比賽的女冠軍。

與年輕人站在一起

從推動國家在遊戲產業的布局,再到提高女性的權益和地位,沙特的這一系列巨變,可以精準定位到一個轉折點:2017年穆罕默德·本·薩勒曼繼任王儲之後。這位80後王儲,正在沙烏地阿拉伯發動一場世俗化改革。

這位被國際社會稱為小薩勒曼的王儲,在改變此前的「宗教勝利」道路,轉而追求「文化勝利」。

據新華社報導,沙特現在處處是松動的教義管控:取消宗教警察調查權、逮捕權和審訊權;限制神職人員宣教傳教;要求服務行業每天禮拜時間不得暫停營業;在高校開設藝術系;開辦「利雅得季」「吉達季」等娛樂主題活動;開設電影院、保齡球館、電子遊戲廳等娛樂休閒社交場所……

如此以來,撼動最大的就是伊斯蘭瓦哈比教派的地位。目前的沙烏地阿拉伯,其實是第三王國。而1727年建立的第一王國,就是沙特家族的武力與瓦哈比家族的宗教號召力共同確立的,其宗教影響力綿延至今。

薩勒曼父子的應對,是讓渡了巨大的經濟利益,但他們在消化這個利益時,其宗教影響力必然會弱化。薩勒曼父子建立了國家娛樂總局,用以管理沙特的全部娛樂業,而掌管娛樂總局的,正式瓦哈比家族。

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管理全部娛樂業,意味著全國的商場、電影院、酒店、娛樂賽事、娛樂節慶等項目的利潤,都會集中到娛樂總局。但要發展娛樂,就必然會與瓦哈比教派保守的作風與核心價值觀相斥,其宗教神聖性也會在這個過程里逐步弱化。

巨額的利潤與宗教價值觀之間,如何選擇?很顯然,目前的瓦哈比家族選擇了前者。

一如前文所言,世俗化改革背後的推動力之一,是沙特想要做經濟轉型,提高非石油收入。而轉型過程里,利益的生產對象和分配對象以及分配方式,都會發生改變。要做娛樂業務,要做成遊戲中心,沙特政府需要和年輕人站在一起。

年輕人才是沙特目前蓬勃的力量,和未來無限的可能性。據沙特統計總局公布的2022年人口普查結果,沙特人口呈現年輕化的態勢,年齡中位數為29歲,30歲以下人口占總人口的63%。男性人數達到1970萬,占61%,女性人數1250萬,占39%。

這群年輕人,生長於移動網際網路時代,刷YouTube,玩tiktok,接受了良好的教育,早已「開眼看世界」。而把其他宗教信仰乃至伊斯蘭教其他教派統統視為「異端」,強化「聖戰」的正義性,進而啟發了恐怖組織ISIS的瓦哈比教派,已經與這批年輕人的需求產生了衝突。從瓦哈比主義的價值判斷出發,未來的「電競中心」「遊戲中心」顯然都是不應該存在的。

而在沙特將「宗教勝利」贏法調整為「文化勝利」的過程里,隨之變化的還有他的敵人和盟友。

政治學學者施展於2023年底到沙特迪里耶古城參觀其博物館後,發現過去在老國博里一筆帶過的第一王國、第二王國覆滅過程,在這里被著重講述。面對著這個開始面對、講述自己的傷痛的沙特,施展察覺到,沙特正在構建自己的「出埃及記」。

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《出埃及記》講述了在埃及飽受邪惡法老折磨的以色列人,在其先知摩西的帶領下前往其應許之地的故事。邪惡法老的壓迫、人民的傷痛與反抗、上帝的許諾構成了這個故事的核心。而在新博物館的敘事里,第一王國的覆滅是因為土耳其的軍事力量太強大,強大的背後是西方勢力給予的支持。

在這套敘事里,「強大的西方勢力」成了邪惡法老。而這位80後王儲,想成為沙特年輕人們的「摩西」。

WCG們的「遺願」

在沙特電競世界盃之前,也出現過不少「類世界盃」的第三方電競綜合賽事。其中,韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC被並稱為世界三大電子競技賽事。

WCG由韓國國際電子營銷公司於2000年舉辦,由韓國三星集團提供贊助,號稱「電子競技奧運會」,競技項目覆蓋《FIFA》《反恐精英》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等;CPL在美國、亞洲和歐洲都有出現,向公眾開放報名,競技項目覆蓋《反恐精英》《決勝時刻》《魔獸爭霸》等;ESWC於2003年發源於法國,如今已被沙特收購,合並到了今年舉辦電競世界盃中。

這其中,中國玩家最為了解,也投注了最多情感的,是WCG。

WCG舞台上走出了中國最早的一批電子競技明星,如Sky、PJ、CQ2000、Suho等,2005年和2006年連奪兩屆WCG冠軍,讓五星紅旗首次在全球電競賽事舞台上飄揚的Sky,是中國電競早期的圖騰式人物。

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在今年沙特電競世界盃官宣的首批電競世界盃基金會俱樂部支持計劃的30家俱樂部名單中,有三家來自中國的俱樂部,分別是LGD、WBG、NIP,三家俱樂部都有在國際賽事上拿過冠軍的選手,在開賽前就已經吸引了不少遊戲用戶的關注。

從WCG到如今沙特的EWC,對中國玩家來說,全球性的綜合電競賽事像是一個接力棒。變化的是項目與舉辦地,不變的是對中國人在世界競技場俾睨群雄的渴望。

而在沙特之前,上一個舉國之力推動電競,將遊戲與電競納入國策里的國家,正是韓國。繼EWC官宣後,在世博會申辦上,沙特擊敗韓國,也像一種接力。

只是WCG和如今的EWC,面臨的已經是完全不同的市場環境。

在WCG出現的2000年,遊戲廠商還沒有意識,或者說沒有能力舉辦一個獨屬於一個遊戲的賽事。WCG主辦事韓國政府機構,贊助商則是三星集團,這種依託於贊助商的商業模式是當時第三方賽事的主流形式。

但在WCG之後,各大綜合性賽事紛紛興起,廠商也看到了用戶對於賽事的需求,主導起了單項遊戲世界性賽事的舉辦。如此一來,各大廠商與這類綜合型賽事的關系就從合作到了競爭。2010年以後,三星集團將主力轉移到了移動端,與WCG的聯系逐漸降低,三星也並不想讓WCG轉向手遊端賽事,便透露了撤資的意願。

就這樣,WCG在2013年宣告停辦。雖然此後還有再度恢復,但影響力已大不如前。

何謂需求,何謂未來

電競行業走到今天,依然有一些尚未解決的問題。

比如它的盈利模式,一直以來,賺錢的似乎只有金字塔頂端少數的人,大部分參與到遊戲里來的「玩家」,還是賺取的一個「附加值」,雷聲大,雨點小。

不少俱樂部最終都會陷入「明星選手的巨額支出導致俱樂部入不敷出——但沒有明星選手就沒有贊助——沒有贊助就更加沒有收入」的惡性循環里。

國內老牌電競俱樂部RNG前不久坦言了自己窘迫的現狀,韓國老牌電競俱樂部這兩年也屢屢在采訪里談及「電競寒冬」「電競變現難」的問題。世界范圍內,能在贊助以外找到更為穩定的商業模式的電競俱樂部,屈指可數。

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即使是廠商,在電競的收入上依然是堪憂的。比如,對擁有《英雄聯盟》的拳頭遊戲而言,旗下的電競賽事早已擁有世界影響力,也在過去十幾年創造了數十億美元的營收,但電競范疇的整體運營卻一直處於虧損狀態,到這幾年,甚至電競賽事的觀看人數也在逐年下降。

種種因素影響下,對第三方綜合型賽事的需求再次誕生。廠商需要有人一起共擔風險,同時將 賽事製作、銷售、運營和營銷,乃至商業化運作,交給更為專業的第三方。

而像沙特這樣,背靠政府支持,提供金錢、場地、基建的第三方,大概是地表最強金主的存在了。但問題是,這樣的狀況能持續多久?

沙特畢竟還只是電競賽事領域的新兵,從運營到營銷 ,都還有可以改進的地方。有外媒就曾冷酷地評價:「Gamers8幾乎沒有給電子競技行業留下什麼印象。」從escharts.com提供的統計數據,該賽事幾乎沒有收到任何可觀的觀眾,最受歡迎的是200萬美元的《要塞英雄》賽事,它吸引了11萬多名觀眾。

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再「壕無人性」的金主,也經不住長年累月的燒錢,更何況建「劇場」,建「奇觀」,都要花費比電競賽事高昂的多的費用。而對沙特來說,除了金錢的持續性,政治的持續性同樣要放在風險考量范圍內。

施展就曾分析道,沙特未來的10年,將是動盪的10年。「老國王有可能也活不了10年了,那麼等到老國王去世之後,該小薩勒曼接位了,這中間是有可能發生動盪的,動盪就在這10年之內。如果這10年他居然能夠沖過去,因為小薩勒曼現在才三十幾歲,他至少可以穩定地執政四五十年,那就有可能能夠帶來穩定的四五十年。」

且不論這些遙遠的、動盪的未來,在「願景2030」的節點到來之前,沙特至少已經開啟了全球遊戲史的下一個篇章,與此同時,也是一個用文化產業改變社會的篇章——不論主動或是被動。

在這個篇章里,不管結局如何,它都是這里的開頭。

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來源:機核