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泛論Marvel Snap(漫威:終極逆轉)的玩法機制與運營觀念

Marvel Snap(台譯《漫威瞬戰超能》,名《漫威終極逆轉》)已經運營了一年半,收益和熱度一直維持在較高水平。在國外火了一年多之後,近期網易代理即將上線的消息,又讓大量國內玩家開始關注到這款遊戲。藉此契機,我打算淺談一下遊戲帶給我的一些感受,也可視為一篇全面的新手攻略。這是寫下本文的第一個理由。

泛論Marvel Snap(漫威:終極逆轉)的玩法機制與運營觀念

我很少玩卡牌遊戲,之前只體驗過萬智牌的《旅法師對決》和暴雪的《爐石傳說》,都屬於淺嘗輒止的水平。還通關了《邪惡冥刻》,但這部應該更屬於元敘事的解謎遊戲。然而《漫威終極逆轉》,我已經從2023年初玩到了現在,起初是受到TGA2022最佳移動遊戲獎的光環,以及漫威的強大Franchise被吸引來的(美漫讀者的小情懷)。本來也只想淺嘗輒止,但上手之後,很快被它的玩法和視效吸引,IP本身反而顯得不重要了。就這樣沉迷大半年,開始感受到遊戲在運營上的各種弊端,熱情逐漸降低,到如今已處於退坑邊緣。因此寫下本文的第二個理由,算是對它的一篇個人體驗報告,或者說是退坑前的生涯總結吧。

1.開發背景及市場表現

Ben Brode是火遍全球的卡牌遊戲《爐石傳說》的原型架構師,自2015年起擔任《爐石傳說》設計總監,隸屬於暴雪公司的 Team 5 項目組。2018年,他與項目組里的好友朱仲英(《爐石傳說》執行總監)一同離開暴雪,翌年成立Second Dinner 工作室並獲得網易注資。歷經三載,工作室首作《漫威終極逆轉》開發完畢,由字節跳動旗下的朝夕光年(Nuverse)負責發行,於2022年10月18日上線各大移動端。前不久朝夕光年解散,而《漫威終極逆轉》開放在即。

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韌性極強的底層玩法,加上漫威的強大IP加持,使得本作在同品類的CCG領域里,一經上線便保持著斷崖式的領先地位(CCG全稱Collectible Card Game,意為集換式卡牌遊戲,有卡牌收集系統但無卡牌交換系統)。強大的核心機制和絕佳的市場定位,確保它在當年底和翌年初的頒獎季中,接連斬獲TGA 2022「最佳移動遊戲」及 DICE 2023「最佳手遊」兩項大獎。

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我們也應注意到,《終極逆轉》是一款依託龐大IP改編而成的漫改遊戲,然而IP自始至終都是一把雙刃劍,隔壁的華納DC已經深有體會。近幾年,漫威的影視產品口碑屢次崩塌,在輕量級觀眾和路人粉群體中,這個招牌的價值已經大大貶抑,可謂與DC互稱難兄難弟。而在遊戲方面,由SE開發的《漫威復仇者聯盟》遭遇巨大失敗,還連累了《漫威銀河護衛隊》的市場表現;華納DC在磐石工作室的《蝙蝠俠阿卡姆》系列的輝煌之後,《高譚騎士》《自殺小隊》等作品遭到口誅筆伐,同樣類型的卡牌遊戲 DC Dual Force 也已經短命停服。從這個角度來說,《終極逆轉》不僅是當下最火爆的CCG遊戲,也許也是目前市面上最成功的漫改遊戲之一,可與SONY的《漫威蜘蛛人》系列和更久遠的《蝙蝠俠阿卡姆》系列相提並論。

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通過門戶網站Game World Observer的報導,《漫威終極逆轉》2023年營收1.16億美元,吊打一眾CCG遊戲,但這其實很難說是一個特別高的數字。無論如何,截止到今天,如果登錄著名的移動應用數據分析網站AppMagic,我們仍能看到《漫威終極逆轉》排在卡牌遊戲榜的前十位,暢銷榜和推薦榜更是位居第一。但是在一些其他數據統計平台上,查到的結果卻與此有較大差距。我沒有深究產生這些差距的原因,但至少可以肯定的是,這款遊戲在CCG類型里,始終保持著頭部產品的位置。

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遊戲在當初上線移動端的同時,還上架了STEAM平台,大量牌佬也會在電腦端遊玩。PC端的優勢是可以安裝記牌器插件,給玩家在對戰中起到了很大幫助。很長一段時間內,STEAM版的界面只是手機版的粗暴移植,沒有任何單獨設計。直到上線近一年後的2023年8月底,才正式推出PC版,整體的界面風格才真正適配電腦顯示器。到了今年3月12日,遊戲內置了基本的記牌功能,移動端的對戰體驗終於得到提升。

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上線不久後,各種玩家社區很快興旺起來。SnapZone和Snap.fan等數據網站相繼成立,人們可以隨時在上面查詢卡組搭配抄作業,以及各種課金禮包的性價比信息。在Reddit、Discord、巴哈姆特等社交平台,這款遊戲的版塊每天都有熱火朝天的討論,直播平台Twitch的相關頻道也擁有不少人氣。此外,官方和民間都會不定期舉辦比賽,一個完整的生態鏈很快就形成了。

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與此大相逕庭的是,在公布之前,《漫威終極逆轉》在內地幾乎沒有熱度。首先,內地的美漫迷圈子很小,絕大多數人是通過漫威電影才接觸到這個Franchise,但近幾年漫威影業市場表現不佳,再加上一些其他原因,流失了大量內地受眾。其次,集換式卡牌遊戲雖然海外火熱,但內地市場規模有限。這一年多的時間里,《漫威終極逆轉》在內地的玩家社區可以說是小眾中的小眾,各類論壇、公眾號、視頻網站和貼吧的流量相當稀疏,圈內知名的幾位主播也長期只有幾千個訂閱。不過可以預見的是,隨著臨近,這款遊戲初期必將火熱一段時間,連帶著玩家社區和各大主播一同起飛。

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在2019年5月20日漫威與網易達成合作後,這些年網易或代理或開發了不少漫威遊戲,基本難說有特別成功的案例。就在公布之前,網易剛剛宣布關停了運營兩年多的MOBA遊戲《漫威超級戰爭》,另一款卡牌遊戲《漫威對決》流水很少,似乎也停止更新很久了。即便《漫威終極逆轉》上線初期必爆,但是熱度能維持多久,還要取決於網易的代理運營水平,而豬廠還要承受版本落後和皮膚和諧的硬傷。另一方面,從目前國際服的體驗來講,《漫威終極逆轉》最大短板或許就是它的運營觀念。Second Dinner 似乎繼承了一部分暴雪的遺志,也開始被玩家吐槽「教人玩遊戲」。很可能正如其他長期服務型遊戲一樣,這款玩法上佳的作品終究難逃運營崩潰的宿命。而有可能在網易手上改善運營模式嗎?個人持悲觀態度。

2.對戰機制與卡牌構成

《漫威終極逆轉》的基礎規則很簡單,就是一個數字比大小的遊戲,實際上幾句話就可以介紹完。但因為卡牌技能、卡組配合、先後手變換、以及隨機地形等變量的存在,時刻影響著每局對戰的走勢,其中還包括玩家獲取新卡牌的方法,細說起來又會相當復雜。下文將分別介紹分析對戰機制、卡牌構成以及收藏系統和課金要素四個部分。

對戰機制:每局對戰有六個回合,每回合最多30秒思考時間。牌桌用三個區域將兩名玩家隔開,每個區域的一邊最多可放置四張卡牌,區域兩邊實時顯示戰力數字變化。對戰前三回合,三個區域依次揭開不同地形,地形效果將極大影響玩家的出牌策略。同時,系統每回合會分配給玩家費用(能量)點數,即第一回合給1個費用,第二回合2個費用,以此類推。費用限制了玩家可出牌的數量和牌型。通常情況下,一局完整的對戰只需花費三四分鍾。作為新一代摸魚神器,隨時隨地都能來上一局,極其貼合手機用戶的碎片化使用習慣,是《終極逆轉》吸引大量玩家的主要原因。

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玩家需要從自有牌庫里選12張牌,組成固定卡組,方可匹配對戰,每人最多可保存20套卡組。對戰開始時,系統會隨機發給玩家手中三張牌,然後每回合再隨機各抽一張。所以常規狀況下,一名玩家可以摸到12張牌里的9張。取決於當前的費用(能量)點數,玩家可以自由制定出牌策略。當手牌最多抓到7張仍未出牌,則下回合無法抓新牌。因此,每回合能抽到什麼樣的牌,以及出牌順序是否合理,是玩家取勝與否的關鍵。

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對戰結束時,結算雙方每個區域的戰力數字大小,如果至少兩個區域的數字大過對方,便可獲得勝利。每個區域單獨計算,如第一個區域最終戰力數字是12:9,第二個區域為3:100,第三個區域是-1:-4,那麼仍然是前者取勝。只有當某個區域的數字相同時,才比較另外兩區誰的戰力總和多。贏得對戰的關鍵,在於要結合三塊區域地形,審時度勢地安排出牌順序,發揮手中卡牌的最大效果。由於是比大小的遊戲,如果想贏的穩妥一些,至少需要小學水平的運算能力。

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對戰勝利可以贏得積分,升級天梯段位等級,逐步獲得專屬獎勵。而所謂的Snap(終極逆轉),則是遊戲的核心規則,其借鑒自德州撲克里「翻倍」的概念。當你認為有把握取得勝利時,可點下Snap鍵(宇宙魔方圖標),在勝利後賺取翻倍積分。反之,如果認為此戰大機率失敗,便可中途按下撤退鍵,及時止損少失分。雙方在一局遊戲里可各點擊Snap一次,最大能贏取四倍即8分。這個規則極大地提升了遊玩體驗,其造成的信息差所產生的激烈心理博弈,是這款遊戲的核心樂趣。

關於卡牌構成。每張牌都是一個漫威人物,卡面上的信息分為:左上角的費用(能量)值,右上角的戰力值數字,以及底部的技能描述。每局對戰最終結算的,便是三個區域的戰力數字,由該區域中己方所有卡牌戰力值相加得出。通常來說,高費用的牌擁有更高的戰力值(俗稱大哥牌)。當然也有例外,由於技能比較強大,一些高費卡相應的戰力值就偏低。數值平衡是此類遊戲最考驗設計水平的部分,但為了多賣新卡,《漫威終極逆轉》多次更新都會出現新卡超模的情況,導致環境不平衡。

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卡牌技能設計是遊戲的一大亮點,其深度結合了不同角色在漫威宇宙中的性格和能力。技能分為四種描述:揭類示、持續類、文本類和無特殊效果。揭示類技能是卡牌放置後瞬間產生效果,但在此後的回合里不會再次生效。反之,持續類技能則是放置卡牌後每回合都可生效。這兩種技能都有一定風險被對手封印,從而無法發揮效果。文本類技能最為強大,除非遇到極個別特殊地形和名為「玉衡」的卡牌,否則不會被封印。以上三種技能有的也會伴隨負面作用。至於無特殊效果的白板卡,看似沒什麼作用,但可在某些戰術體系里發揮出技能卡沒有的效果。

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在當前版本中,已經推出了270多張卡牌,絕大多數卡都有相匹配的專屬技能。如猩紅女巫可以改變某一區域的地形(揭示類技能)——她在漫威宇宙里本就常常修改現實;畢肖普的能力是己方每放置一張卡牌,他就能增長1點戰力(文本類技能),生動復現了人物吸收能量的超能力;X教授依靠強大的心靈控制,可製造「心靈牢籠」鎖住一切,因此他在遊戲中的技能就是鎖定某一區域,不可在此添加或移除卡牌(持續類技能)。不過,《漫威終極逆轉》已經很久沒有推出新的白板卡了,近期許多強力新卡也導致遊戲的數值在逐漸擴張。

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每局對戰,玩家需要思考費用安排、地形效果、出牌順序和先後手情況。因為很多套路都需要核心牌握在手里才有效,所以過牌是這個遊戲里效率最高的制勝手段。像鑽石這個角色,技能就是讓雙方都多摸一次牌,術士亞當的效果是如果在他放置的區域里領先,便可每回合多摸一次牌。一些地形也同樣會給該區域戰力領先的一方多過一次牌,這種福利地形一般都是兵家必爭之地。

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費用是對戰時需要重點關注的資源。依戰術套路不同,有時浪費一些費用並非壞事。比如女浩克、太陽黑子這樣的卡牌,就是在每回合有剩餘費用的情況下便可降低自身花銷或提升戰力。又如至高進化這樣的卡組,發揮更強威力的前提條件是每回合至少留下一點費用。而有的卡牌會逼迫對手打滿費用,否則自身戰力便會膨脹(如紅浩克)。利用拉芙娜、電王、浪、底片人、亡刃將軍等牌,可以增加每回合的費用點數或降低卡牌的費用值,以便提前打出高戰力卡牌,而對方也可以用莫比烏斯禁止你改變卡牌費用。

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先後手情況是新手經常忽略的制勝要素。在對戰中,每回合雙方都會同步放置卡牌,但依據當前場面上的戰力數字對比,優勢的一方會先揭開卡牌,劣勢的一方後揭開。玩家通常不用真的去計算,只需看一下雙方頭像即可分辨誰先誰後:ID名稱高亮的一方本回合為先。不同的戰術策略對先後手的要求也不同,有時刻意讓自己後手,是反敗為勝的關鍵。比如為了預防對手的尚氣(技能為摧毀其所在區域敵方所有大於等於10戰力的卡牌),如果你處於後手,那麼對方尚氣率先揭開,你的大哥牌就能倖免於難。但像玉衡這張牌,就必須要在先手情況打出,因為他的技能是:移除所在區域所有敵方未揭開卡牌的文本。

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3.收藏系統與課金要素

CCG卡牌遊戲,終極目標當然是盡可能收集所有卡牌,使得玩法最大化。《漫威終極逆轉》的卡牌收集系統,是以收藏樹等級為基礎延展開來的,收藏樹等級沒有上限。目前遊戲里的270多張卡牌,共分成五個池子,稱為「系列一」「系列二」……「系列五」。不同於《爐石傳說》等遊戲的抽卡機制,本作不售賣任何卡包類道具,在不課金的情況下,幾乎所有卡牌都要通過提升收藏樹等級來獲取。

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理論上全部270多張卡牌你都可以免費獲得,但這是一個極其困難且漫長的過程。大多數玩家都不得不花錢去購買各種資源禮包,直接得到新卡或者更快地提升收藏等級。然而,我也見過一些零課黨玩家,他們有著令人欽佩的毅力和高超的牌技。可以說,《漫威終極逆轉》不算燒錢遊戲,輕課就能順暢地一直遊玩下去,整體偏休閒。玩家的實力和勝率與課金部分無正相關,也不會有哪張強大的卡牌只能靠購買獲得。當然,這樣的生態也限制了遊戲的營收能力。

當一名新玩家注冊帳號後,系統會免費送你「系列一」(一池)的卡牌,在與電腦打過幾局之後,你就完成了教學部分,會再獲得幾張新卡。繼續不斷地對戰,獲取資源,提升收藏等級,繼續獲得新卡,如此循環。當收藏樹越過大概204級後,你就進入到了「系列二」卡池,這些卡牌的技能更加強力。一二池階段是這款遊戲的甜蜜期,因為你在短時間內能體驗到豐富且驚喜的玩法,獲得大量卡牌,戰敗的失落感也沒那麼強,是一個可以完全享受博弈樂趣,欣賞各種戰術體系及卡組效果的過程。

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當收藏樹達到450級之後,就進入到「系列三」階段。這時遊戲將為你完全開放課金商店,並將開啟你在遊戲中最具挫敗感的時光。一二池的卡與三池卡存在明顯的實力差距,因此在剛進入到三池後,雖然對戰匹配時會考慮你的收藏等級,但你依舊可能接連匹配到打不過的對手,對面的三池卡往往呈碾壓之勢。此時在商店頁面,你可以每月領取一張免費的三池卡牌。然而,每月一張的進度太緩慢了,你很難不接受遊戲的引導去購買資源和禮包,迅速提升牌庫實力。

遊戲里的資源一共有四種:點數(藍色長方體圖標)、強化套組(各種顏色的泡泡)、代幣以及金塊。點數主要通過完成每日任務來獲得,每天遊戲都會隔8小時派發兩個任務,一天一共6個任務。這些任務基本沒難度,隨便打幾局就能完成。強化套組是每張卡牌的綁定資源,主要靠完成對戰獲得,每次對戰結束後會隨機送某張牌的強化套組。點數和強化套組搭配使用,就可以升級一張牌的皮膚效果(數值不會改變),進而提升收藏樹等級——收藏樹等級只能靠升級卡牌來提升。

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進入三池後,收藏樹每升4級,可獲得一些次要獎勵;每升12級,可獲得收藏家至寶,即黃色的隨機寶箱。該寶箱即可開出未獲得的三四五池新卡,也可開出點數、頭像、稱號、皮膚等次要資源。在以前,三四五池的卡全部要從收藏家至寶里抽取。三池卡機率最大,四池卡保底40個寶箱出一張,五池卡完全隨機。因為每12個收藏等級可以獲得一個寶箱,就意味著對於未滿三池的玩家來說,如果正常清理每日和每周任務,別太臉黑,那麼一周大概可以抽到三到四張新卡。

這種玩法在2023年7月12日成為歷史,當天《漫威終極逆轉》更新了發售以來最大的修正檔,遊戲進入到「焦點秘寶」的時代,自此所有四五池卡從收藏家至寶中抽離出來,放入到一個單獨的被稱為「焦點寶箱」的獎池里抽取。排除重課的情況,按照正常遊戲節奏(每日清完任務、偶爾小課幾個禮包),每周大約可以獲得一個焦點寶箱。

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自此以後,收藏家至寶繼續承擔抽取三池卡的作用以外,其他資源獎勵數量銳減。相對的,每提升120收藏等級,便可獲得一個焦點寶箱,寶箱一周一更新,含有四張四五池卡,其中三張是固定的,第四張純隨機。版本上線不久,人們發現焦點寶箱非常容易誤點,於是官方改成了焦點鑰匙,即每120級獲得一把鑰匙,每次更新焦點寶箱後須單獨操作抽取。

總之,玩家每打開一次焦點寶箱,就可獲得一張四五池卡。對於寶箱里的四個卡位來說,抽到某張之後就不會重復獲得。對於隨機卡位,如果抽到了重復卡,便會轉換成1000代幣。因此,每個玩家都有1/4的機率獲得新卡,如果沒抽到新卡,也能確保獲得一張舊的四五池卡。如果在固定卡位里抽到了你已有的卡牌,就會替換成該卡的焦點變體——這些變體不會出現在其餘地方,只能從焦點寶箱獲得。

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所以本質上,每次焦點寶箱更新,都會提供八次有固定獎勵的抽卡機會。前四次你會有1/4的幾率抽到新卡,如果抽滿四次還繼續的話,便會得到稀有度極高的焦點變體。表面上這套機制比以前抽黃色寶箱要友好的多,能保證非全卡玩家每周獲得至少一張新卡,但實際情況並非如此美麗。

因為每周放在焦點寶箱里的三張卡由製作組全權決定,很小機率碰到三張都是你想要的新卡。通常情況下,每周的焦點寶箱里的三個固定卡位+一個隨機卡位,一般都會有一兩張你已有的或不想要的單卡。擁有的四五池卡越多,抽到重復卡的機率就越大。運氣不好的話,你不得不為了一張新卡,一下子花掉四把鑰匙,很可能導致未來沒有足夠的鑰匙開新卡。

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如果你想靠爆肝來多升級收藏樹等級,是沒有機會的。因為遊戲每日只派發6個任務,限制了你每日獲得的點數數量(除非花金塊買任務)。如此才能引誘沒有耐心的玩家去購買高貴的99.99美元Pro禮包(可一次性獲得上萬點數),或者用珍貴的金塊去買更多任務做——第二種行為顯然相當愚蠢。

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代幣是遊戲里另一個最有價值的資源,可在商店頁面的代幣專區消費。代幣專區分為三欄,第一欄是極其稀有的卡牌變體,二欄是新推出的四五池焦點卡牌。第三欄是你尚未獲得的舊有的四五池卡牌,每8小時刷新一張,如果遇到想要的卡但代幣不夠的話,可以鎖定它等攢夠錢再買。如果你已經是全收集玩家,那麼這兩欄會顯示「更多卡牌即將上線」。

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金塊是另一種高價值資源,約等同於通用貨幣,可以買皮膚變體、禮包、頭像、表情、任務(沒人會干這個)、未來還要買錦標賽的門票。《終極逆轉》除了收集卡牌以外,皮膚變體是另一個最大的課金點。不得不說,Second Dinner 匯集了全球各國的職業畫師,為遊戲里的每張卡牌都繪制了大量變體,數量和質量都很上乘。就在不久前,遊戲還上線了圖鑒功能。當你積攢某一系列的變體到一定數量後,就會得到相應的獎勵,又隨著近期更新的大多數金塊禮包性價比都很低,目前金塊的主要作用就是買變體。

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4.遊戲模式與賽季通行證

當前版本的《漫威終極逆轉》有三種遊戲模式:天梯、征服與好友對戰,前兩個模式都以賽季為周期進行刷新,賽季按月劃分。每個賽季開始後,玩家可購買賽季通行證,如此可在打天梯的同時,還能額外獲得賽季通行證獎勵。只要多對戰即可升級通行證,輸贏無所謂。通行證獎勵最珍貴的是一張賽季單卡,此外還有金塊、卡背、各種變體等等。再加上一周一更新的焦點寶箱,等於每個賽季會有五到六張新卡入場,因此遊戲環境變化非常快,基本上一周一變,同時對追求全卡的玩家資源要求也較高。

好友對戰就是建房間邀請好友進來對戰,沒有任何實質性獎勵,一般是主播打比賽用,或者好友之間測試卡組強度,在此不贅述。

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每個賽季的天梯與匹配對戰綁定,共100級,每個段位10級,每級需要贏夠7個魔方積分(最早是10個魔方),即爬升一個段位需要70個積分。段位從新手、特工、鋼鐵、青銅等等一直到無限,每個段位都有專屬獎勵,達到最高級別無限後會獲得賽季專屬金卡背。這些獎勵不會出現在其他地方,賽季結束後自然也就永久錯過。當你順利爬到無限後,就不會再掉回99級,匹配到的也只能是其他無限玩家。此時對戰沒有額外獎勵,只能用來沖擊玩家排名。每個賽季結束後,天梯等級重置,無限段位的玩家會從70級(振金段位)開始重新爬梯。

天梯難度還是比較低的,因為遊戲採取一種動態算法,不會讓你連輸很久(也很難連贏),同時又混入電腦牌手給你當靶子,因此大多數玩家只要每天玩幾局,牢記碰到電腦牌手後果斷Snap(分辨人機有好幾種方法),以及該撤退的時候就撤退,都能上到無限。此外,一二池的玩家也可爬梯,但上了無限之後很難抗衡那些四五池卡的玩家。大多數玩家打天梯的動力,就是為了獲得專屬金卡背,如果對此不感興趣,至少也要爬到銀河段位(90級),會送你500金塊,對輕課/零課黨來說是很大一筆資源。

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很長一段時期,《漫威終極逆轉》只有在主界面點擊「開戰」按鈕進行天梯匹配對戰一種玩法。在2023年6月13日,征服模式正式上線,這是與天梯完全隔區隔開的新玩法,同樣以賽季為周期。在征服模式中,每名玩家頭像下方會顯示血條,血條切成十個分數(十滴血),全部輸掉後才算結束一整局對戰,因此一局征服對戰往往要打上15分鍾以上。

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征服分成四個檔位:試煉之地、白銀、黃金和無限。試煉之地是免費進入,打贏一局就可贏得一張白銀門票,在白銀里打完兩局可獲得一張黃金門票。黃金需要打贏三局,無限需要打贏五局,當你不斷過五關斬六將取得最終勝利,就能得到征服模式的終極獎勵:閃光頭像框。你擁有的每個頭像都需要單獨打框,因此這是一個需要花費大量時間的車輪戰模式。

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一同上線的還有徵服商店,需要用勛章去購買里面的獎勵。勛章在每次對戰勝利後即可獲得,不同檔位勝利後獲得的勛章數量不同,如試煉之地只能獲得15個勛章,而黃金檔位里贏下一局可獲得250-350勛章。當你在征服商店用勛章消費九次以後,就能獲得征服模式的獨特變體,這些貨品同樣隨賽季更新。

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5.精美變體與視聽風格

由於個人工作原因,我經常需要考察電子遊戲的視聽表現形式,因此哪怕在玩《漫威終極逆轉》時,我也會關注它如何通過視聽設計,影響玩家的交互和情緒。卡牌遊戲當然也需要主視覺風格,如《邪惡冥刻》陰森的像素風,完美傳達出元敘事(頻繁打破第四面牆)懸疑驚悚的氛圍,《爐石傳說》則沿襲暴雪一貫的美術特點:偏卡通的立繪,質感細膩的界面和紋理,以及對戰中的放置特效和牌桌交互彩蛋等等,生動渲染了西方奇幻類作品該有的美學景觀。

對於《漫威終極逆轉》,其影像上的美學構建既有出眾的地方,也有不甚理想之處。最奪目的地方自然是每張卡牌的視覺效果。這款遊戲引入了一種類似裸眼3D的效果,當你升級過三次卡牌後,該卡牌便會變成立體效果,卡面中的人物與背景產生了景深透視。這種視覺效果在支持陀螺儀的手機上看尤為驚艷,只需要晃晃手機,卡面中的人物和背景就會以不同幅度的景深變換晃動,產生出明顯的立體效果。

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其次是每張卡的放置特效或技能特效。如火人這張卡,當你把它從手中拿出時,就會伴隨著火焰拖曳的特效,如果按住它來回拖拽的話,火焰的長短和音效也會跟著變化。又如當你拿起蟻人時,卡牌會迅速縮小,並伴隨著飛蟻振翅的聲音。而極其少有的全屏特效體驗,屬於漫威的兩大反派:吞星與征服者康。

吞星的技能很符合他的人設,即摧毀另外兩個區域。如果技能發動成功,牌桌會縮放成星球,然後吞星的大手會罩住它,將其他兩個區域轟得粉碎。征服者康作為多元宇宙之神,技能是檢視對手的操作,並重新開始此回合,特效是出現全屏的倒走時鍾,一片亮光後回合重新開始。大多數遊戲當然也都給卡牌設計了不同的視覺效果,但《漫威終極逆轉》在這方面的精細度和設計感是出類拔萃的。

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此外,還有數量繁多的變體皮膚和卡背。畢竟是課金內容之一,藝術質感不強的話怎麼吸引玩家購買呢?每張卡牌的原皮膚基本等同於原著漫畫的畫風,而變體皮膚的風格就琳琅滿目了,有手繪風、兒童畫、水彩畫、古典式油畫、中世紀織毯、版畫、經典漫畫封面、Q版可愛風以及二次元日漫等等。目前遊戲里我認為最好看的幾套變體,分別是ArtGerm系列、毒液化系列、地獄火盛宴和桃桃子系列,除此之外還有不少單卡的變體也非常精美漂亮。卡背基本上只能從賽季通行證和天梯中獲得,很偶爾的會推出卡背禮包。

泛論Marvel Snap(漫威:終極逆轉)的玩法機制與運營觀念

如前所述,收藏樹等級關繫到你收集卡牌的速度,提升方法為用點數和強化套組升級卡牌皮膚。而每張卡牌可升級六次,每次都能改變邊框效果,且最後一次可以分裂出一張新的同款皮膚。分裂會使得卡牌添加動態特效,如星塵、格調、微光、爆裂等等,它們會在卡牌周圍環繞或閃爍。

分裂出的卡牌背景也會變換,其中最好看的是金色背景和墨色渲染,能分裂出二者則全靠運氣。不久前遊戲更新了編輯卡牌皮膚的功能,但實際上實用性並不高,依舊需要你分裂出足夠的特效和背景才能隨意搭配,同時遊戲還開放了用金塊買邊框的服務,大概是個只坑有錢人的服務。

遊戲配樂雖然是標準的類型化罐頭音樂,但對我來說卻相當抓耳。合成器弦樂與電子鼓相得益彰,一個主題動機外加一個主旋律變奏,演化出了好幾段不同風格的樂曲。收藏界面的配樂尤其好聽,有一種多元宇宙相互交織,同時又給人一種英雄集結的感覺,而對戰音樂則充滿了陰謀詭計的味道。《漫威終極逆轉》的配樂基本上可以直接拿到漫威電影里用。

然而,在這些優點之外,是一成不變的平庸UI和牌桌。遊戲上線至今,只有一套UI界面和一種牌桌,已經極度審美疲勞了。而這套UI也很難說有多麼好看,各種層次的藍色線條、藍色圖標和動態射線背景,只能說是中規中矩的作業系統水準,無法給人任何情緒上的感受。牌桌也只是一塊破碎的大隕石而已,倒是很容易讓人專心在打牌上。其實,製作組完全可以多設計幾套牌桌和UI,哪怕放進商店里賣也好。另外,遊戲形成的風氣認為,對戰中發表情普遍被認為是嘲諷的意思,但這不意味著遊戲對表情功能可以敷衍了事——《漫威終極逆轉》的表情充其量只是瑪利歐遊戲里的貼紙,缺乏質感以及適當的動畫。

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當然,絕大多數玩家也許並不會在意這些細節缺漏。但這些邊角料的小問題也確實側面暴露了Second Dinner 長期以來產能不足的事實,以及隨之帶來的一系列掣肘運營的短板。

6.運營爭議與劣勢

《漫威終極逆轉》以每周一張新卡(偶爾是六張)的速度更新,這意味著環境變化非常之快。而遊戲並沒有退環境的概念,因此多數玩家基本上每周都要調整自己的卡組策略。隨著時間推移,Second Dinner 自然也需要不斷地刺激營收,這意味著新推出的卡逐漸往超模的方向邁進。

這種現象在「洛基」賽季體現得尤為明顯。這張卡剛推出的幾個月,環境里基本已經容納不下其他戰術了,幾乎全部是洛基套。尤其配上昆式戰鬥機和收藏家兩張牌,可謂打遍天下無敵手,導致製作組不得不在賽季末段就開始對他進行大幅度削弱。同樣一直處於統治地位的是滅霸套,六張無限原石以及連帶的許多可配合滅霸的單卡(靈蝶、X教授等),慘遭數次削弱。更久遠的蘇睿也是如此。

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這就引發了一個長期運營遊戲的關鍵話題:平衡性數值更新。《終極逆轉》會通過OTA(On The Air,不用下修正檔即可調整數值)的方式直接調整卡牌數值和技能,這往往會給人措手不及的感覺。新卡為了吸引消費,經常設計得非常強大,但幾周之後為了推廣新的新卡,或者突出影響了幻境平衡,玩家真金白銀買到的卡就會被削弱而無任何安慰措施。吞星、血石、殺手猴、暗夜狼人、驚奇女士、肉球、玉衡等等過往的明星單卡,都曾不同程度地砍成了殘疾,有些甚至已經進了下水道,但玩家為這些卡花出去的錢是實打實的。

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除此之外,一些老卡也經常被修改。如扎布這張單卡——將所有4費卡牌降低1費的持續性技能——一直是某些戰術體系里非常重要的一環,結果不由分說地改成揭示技能,只能生效一回合,已經鮮少見人使用。同樣遭遇的還有黑鷹、鎖齒狗、阿美莉卡·查維茲等等,要麼是大刀闊斧地更改數值,要麼直接重做技能機制,導致使用率極度下降。這些削弱調整從未提供任何補償,尤其那些辛辛苦苦攢了好久,剛用代幣買到這些卡的玩家,只能徒增失望之感。

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於是,導致不少玩家退坑的原因大抵如此:環境變化太快;新卡太強使得整體玩法趨同;剛買到的新卡還沒熱乎就遭削弱;所有的削弱都不會給予補償。總之,OTA使得玩家頭上一直懸著把達摩克利斯之劍。還有些無奈的是,Second Dinner 在許多時候所考察的環境數據,似乎落後於玩家真正所處的環境,亦或者一些帶有欺騙性的數據反而被製作組所重視。比如有次更新說明中寫道「蜘蛛俠2099的勝率一直很不錯」,但實際上這張卡甫一上線,就已經被主流玩家扔進了下水道,勝率不錯很可能是對戰基數太少產生的錯覺。

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玩家跟隨製作組在平衡性漩渦里掙扎的時候,許多遊戲內的基礎設施也一直沒得到完善,比如社交系統。作為一款聯機遊戲,《漫威終極逆轉》在社交方面的功能幾乎為零,你無法在遊戲里聊天或者加好友。而製作組在今年初曾承諾會上線戰隊系統,類似於公會的功能,如今也沒看到任何進展。

征服模式在上線時飽受爭議,主要因為它違背了底層玩法設計的初衷。《終極逆轉》本是一款快節奏輕量化偏休閒的遊戲,在只有匹配對戰的年代,一局三四分鍾,利用碎片化時間即可。但征服模式完成一局遊戲,往往需要15-20分鍾,如果碰上反復八九輪還未拉開差距的長局對戰,則要半個小時以上。一些玩家至今拒玩征服,甚至寧願放棄那些獎勵,就是因為它的玩法機制與底層邏輯產生撕裂,同時也沒能設計出更具創新性的設計,單純地用血條把一局遊戲拉抻成許多局,對戰難度相應也變得更高。我本人也不太愛玩這個耗費時間的模式,至今只打了三個頭像框。

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似乎 Second Dinner 只擅長設計遊戲的底層玩法機制,因為他們除了運營能力頗受微詞之外,技術能力也頻頻被吐槽,每次更新都經常伴隨著各種各樣的Bug,最嚴重的一次是焦點寶箱的更新,依次抽卡的規則變成了隨機亂序,導致有的人耗費10把鑰匙也沒能開出第一輪的新卡。還有至今仍未修復的惡魔音效的問題(放置惡魔牌之後音效不會消失,除非重啟遊戲)。有些Bug影響到了對戰思路,如鳳凰之力的技能Bug持續了幾個月才被修復,使用該戰術體系的玩家才明白自己一直在吃虧。

最後說說的短板,細究起來還是挺多的。首先是數據不互通的問題。許多國際服玩家已經到了上萬的收藏樹等級,卡基本也收集得差不多,消費總額也不少了,很難有動力投身從頭再來。這就引出了第二個問題:版本落後。的版本在最初肯定是落後的,而這款遊戲更新卡牌的速度又極快,難以想像網易得用多少福利手段或同步措施才能趕上進度,這期間很可能會導致其變成重課遊戲。

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第三是變體和諧的問題,大部分涉及到事業線、大腿、尖牙利爪和骷髏標志的皮膚,均遭到和諧。如安吉拉的盔甲、暴風女的連體褲、紅骷髏背後的九頭蛇變八爪魚、以及閉上嘴的莫比亞斯。這些很大程度影響了遊戲的視覺藝術魅力。

與之相伴的,是中文藝術字體的問題,基本上中文字體延續了英文藝術字的設計,有些挪用過來還算漂亮,但也有些字體風格變成中文後令人尷尬,如「石頭人」變成了「羅頭人」以及類似學校板報的「黑霹雷」。而出於某種原因,一些約定俗成的名字被重新翻譯,如「鐳射銀」變成「雷光眼」,「震盪」變成「震手」,「哨兵」變成了「神護衛」,有些別扭。

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總之,在《終極逆轉》正飛速消耗自身壽命的時候,閹割版的才姍姍來遲,時機也許有點晚了。恰逢今年趕上暴雪回歸,《爐石傳說》的復活多少也會帶走一些卡牌遊戲受眾。又聽說目前遊戲尚未拿到版號,估計正式版上線可能遙遙無期。對於的前景,我只能持保留意見。如果有心嘗試的玩家,個人推薦還是掛上加速器去國際服體驗。

附:優秀變體欣賞

來源:機核