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派對遊戲的出路,會是「999合1」主題樂園嗎?

UGC內容和社媒平台能成為派對遊戲的助力嗎?

對偏向重度遊戲和主機遊戲的玩家來說,《蛋仔派對》可能是一個上線大半年來從未出現在過他們視野中的名字。直到春節期間,它突然在各大移動遊戲榜單上異軍突起,以絕對的黑馬姿態,開始與《王者榮耀》《原神》等各大傳統「幻神」角力。

派對遊戲的出路,會是「999合1」主題樂園嗎?

從發布時間上講,這款《蛋仔派對》上線於去年5月,如今的熱度,自然不是什麼大廠新游常見的開門紅。

Q版小人、綜藝式避障玩法,主機遊戲看到它的第一印象,大概是「致敬」STEAM曾經的爆火遊戲《糖豆人終極淘汰賽》。《蛋仔》的玩法曾在遊戲上線之初鬧出不小的輿論風波,無論是角色的形象,還是遊戲本體的內容設計,兩相對比下,《蛋仔》似乎處處都有《糖豆人》的影子。

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不過時至今日,遊戲的爆紅,各個社交媒體上呈現出的效果,似乎又和人們印象中的「糖豆人式遊戲」相差甚遠——團建,交友,「在這里你甚至可以玩XXX」,無數人在遊戲中做著各種奇怪舉動,收獲一些看似非必要的快樂。

在嘗試探索後,我逐漸意識到,在會被很多重度玩家忽略的角落,人們的興趣或許正在被隱藏在這里的「999合一」的主題樂園所吸引。

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《蛋仔》的社交媒體數據異常出眾,小紅書筆記百萬篇,短視頻網站話題點擊量高達百億。而進入其中不難發現,其中最顯著,點擊量高的內容,幾乎都來自各種玩家在遊戲中的自創內容。

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這屬於《蛋仔派對》遊戲中其中一部分。遊戲玩法主要由兩個部分組成——「開始派對」由官方主導,可以進行排位和休閒玩法,正如人們看到的那樣,《蛋仔》玩法與《糖豆人》相似,以不同地圖闖關吃雞為主。

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由於深知《糖豆人》熱度急劇縮水的原因,《蛋仔派對》的遊戲設計相比之要豐富不少,關卡設計更復雜,多增加了不少道具,增加了玩家的可能性,並盡可能抹平水平差距。

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而無論地圖有多麼豐富,玩家只有四個主要技能,分別為跳、撲、滾,以及舉(可以舉起其他蛋仔)。所有設計一定程度上降低了門檻。外加更新內容的頻率更高,《蛋仔》在糖豆人當初未能設想的服務型遊戲道路上要更加順暢。

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道具包含了加速鞋、炸彈、咸魚棒以及某些時候十分關鍵的傳送門

不過《糖豆人》的疲態還是重現在了《蛋仔》身上。在5月遊戲發布短暫的霸榜後,迎來了一波相對低潮的時期,隨後陸續起起伏伏。可見對於廣大玩家來說,即便沒有各種掛哥的侵擾,這種闖關遊戲的吸引力依然很容易透支。不過在這樣一段頗為漫長的時間里,《蛋仔》在另一個玩法中醞釀起之後的爆發。

去年,一位ID為「啡色小熊」的遊戲玩家利用遊戲中提供給玩家的地圖編輯器,製作了一些令人驚嘆的圖。其中「沙漠之心」和「啡色小熊的降魔谷」中,作者僅利用簡單的幾何模型,結合用於關卡設計的工具功能,在原本極少的對抗機制中,製造了頗具壓迫感的BOSS戰。且每一場BOSS戰中,攻擊會分為不同階段,遊戲過程中還會解鎖成就。

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按照遊戲機制,每張圖發布到樂園後,會接受玩家的品評,玩家可以根據喜好給地圖點贊。之後地圖的介紹卡上會顯示遊玩人數、點贊數以及通關率。

其中在某些方面出眾的地圖很快出現在各種蛋仔博主的帳號上宣傳,以這種方式相互快速傳播並提高地圖的關注度。如今啡色小熊的大部分圖都有數百萬遊玩人次,上萬點贊,其中「心靈廢墟」點贊就高達47萬。

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顯然如此氣勢非凡,工程浩大的圖並非個例,啡色小熊的相當一部分作品已經脫離了原本「闖關」這個遊戲原定目標。

由於對關卡設計有著相當深度的研究,《蛋仔》官方找其合作,目前已經推出了多個遊戲關卡設計技巧教學視頻,意在幫助其他地圖創作者們拓寬思路。

啡色小熊自然不是唯一一個試圖在《蛋仔》中做遊戲的創作者。在社交媒體上,最吸引蛋仔玩家矚目的地圖,往往都非比尋常,你常常能看到「在《蛋仔派對》中玩XX」這樣的標題,而事實如題,《蛋仔》里也確實有著這些魔改版本。

因此一些微信小遊戲如《跳一跳》《羊了個羊》很容易在其中還原。

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又或者地鐵跑酷,玩家除了跑得不如原版主角快之外,疾馳的火車,加速的道具,甚至身後窮追不舍的保安與狗,也甚是相似。

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同為網易旗下,官方直接同步了網易雲音樂,這大大增加了創作者們的氛圍塑造能力,也讓製作音游成為了可能。

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從跳傘變成了直接著陸,靠道具火箭筒淘汰隊友的蛋仔吃雞,用組件拼接出的形象怪誕的殭屍,在蛋仔中上演氛圍不太行的《惡靈古堡》《釜山行》。

在樂園世界中《蛋仔》一改《糖豆人》式陌生人互坑的交際關系,提倡互惠互助,以《光•遇》式日拋型社交為主, 這一點蛋仔版殭屍們面前體現得淋漓盡致——以類似於殭屍恐怖題材的速通圖中,多人模式下玩家們可以相互幫助解謎,倒也有點末世大逃亡的體驗感。

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不少作者會特意設置小黑屋,即部分玩家出局後進入該房間,由仍在遊戲中的玩家從外打開房間才能將其放出來——以各個社交平台鼓勵的社區風氣來講,大部分情況下玩家們樂意幫助其他玩家過關。

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隊友靠譜甚至可以躺贏

倒也可以作為對手進行不那麼真刀真槍的對抗——在這里玩蛋仔版《王者榮耀》《絕地求生》。畢竟在足夠的自由度下,一切皆有可能。

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一個所謂蛋仔版絕地求生的飛機

而比起以上,還原《雙人成行》跳房子關卡的地圖,則激發了一些創作者的靈感。這張地圖幾乎在機關和交互上完全還原了原版。復原機關雖然不簡單,但原作的關卡創作思路顯然更寶貴。

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事實上樂園中有大量雙人遊玩的解謎性質地圖,作者們在探索交互上都下足了功夫,幾張優秀的雙人解謎地圖已經具備了拯救線下主機店的基本水平。這足以引發人們對未來創作方向的遐想。

所謂「在《蛋仔派對》中你能玩到任何遊戲」並不算空穴來風,這一點在眾多經典UGC遊戲——比如MC里——都有呈現,只不過如今的創造門檻,顯然要低到更低。

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老實說《蛋仔》的美術算不上出眾,很多時候官方審美也常令玩家一言難盡。

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但如今夸張的流水數據背後,女性受眾明顯占據主導地位。因此「玩」不只是該遊戲的核心,創意在這里占據著重要的地位。

畫風不討喜這件事本身其實並不難解決,最後呈現的結果只要交給玩家去發揮,通常會有情理之中意料之外的結果——在自製地圖中,各種美術主題地圖不勝枚舉,且翻新率異常高。

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當代玩家們的審美當然不會停留於單純的甜美或清新,大眾更尋求一種新奇的表達方式,更少見但吸引人的獨特視角。比如最近一張名為《覆》的人氣地圖,是作者觀《三體》有感,以自己腦海中的浮現畫面為靈感製作的,頗具意識流氛圍感。如今已成為「網紅打卡熱門」,有近75萬玩家前來打卡,點贊接近10萬。

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而隨著地圖編輯器的更新,現在創作者們已經不滿足於捏一張地圖這麼簡單:地圖組件可以用於關卡設置,可以輔以文字解說,可以用來解謎,所以一張圖完全可以涵蓋一整個故事。再加上網易雲音樂同步,配樂的問題也解決了。

恐怖圖《積怨》中,作者借地圖引入恐怖電影中常見的不同維度空間概念,在僅有的逼仄空間內使勁渾身解數讓造型抽象的伽椰子有了壓迫感。而劇情圖《藍星守護者》中,以外星基地為故事背景,遊戲多場景敘事,有大型BOSS戰,雙結局,可以算是創造的集大成者。

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可是樂園中有茫茫多的圖,創作者們亟需自己的圖被玩家們看到,這一方面來自官方在遊戲中的少得可憐的推薦,另一方面就需要依賴社交媒體。

很多創作者都會自行在短視頻帳號上宣傳,或是作者之間互相宣傳,再或者尋找蛋仔KOL幫忙引流,這種宣傳方式在不知不覺間為社媒平台傳播積蓄著力量。

不過創作者們能收獲的自然不僅僅是贊許。比如一張名為《萬物生長》的速通圖,由於關卡設計過長且過於苛刻,導致作者的社交帳號一度遭到部分玩家的「爆破」,作者在罵聲中下架了該地圖。

其實按照要求,創作者必須在上傳自製圖前自己將遊戲玩通關,否則無法上傳至遊戲供大家遊玩。顯然玩家間無法抹平水平的差距是不可忽視的,但比起這個,某些雞賊的創作者就更讓人頭疼了。他們不介意將遊戲設計得毫無人性,然後在某個隱秘位置偷藏一個直達終點的傳送門,以此騙過地圖審核機制。

或許是為了盡量避免這樣的情況,官方特意明目張膽地增加了一個名為「老六地圖」的分類。此類地圖終極目標為考驗玩家血壓,你眼前的每一個看似尋常的關卡都可能讓你重回初生點,講究一個出其不意搞你心態。老六地圖作者們顯然沒有《萬物生長》作者那種擔憂,畢竟這種地圖都不能讓玩家想對自己口吐芬芳,可謂是老六圖的一種失敗。

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玩家普遍對這種圖倒沒了脾氣

在這樣循環下,《蛋仔派對》樂園逐漸成型,形成了較為健康的引流模式——它同樣提供了段位、皮膚等過往手遊生態中以「炫耀」為本,維持遊戲運營的「必需品」,但至少如今看來,遊戲留住玩家的手段真正趨向於優質內容,不再著眼於人性的弱點了。

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數月的積累,在年末時為《蛋仔》年底的營銷提供了絕佳的機會,早就蓄勢待發的社交媒體很快加劇了內容深度的傳播效果,而與《王者榮耀》這類社交遊戲完全不同的社交側重點,減輕了玩家的社交負擔。而以售賣和抽取皮膚為主的商業模式,對遊戲本身的可玩性沒有影響。友好的環境,讓多重作用下《蛋仔》在年末終於重回開服的熱度。

其實能形成如今局面,可能來自於《蛋仔》開發組的過往經驗目標。在《蛋仔》成型前,該團隊曾研發一個名為《河狸計劃》地圖編輯器開發項目。

這個項目在過往宣傳中號稱內含多個網易熱門遊戲的美術素材,可以通過其輕松製作多種類型遊戲。最終它還是在2021年悄然停止,一個純粹的編輯器還是不足以招攬穩定其運行的用戶。但由此來看,《蛋仔》的地圖編輯功能能有如此表現就不算意外,這也不難解釋其UGC部分為何會如此出圈了。

如今樂園的成功,給遊戲帶來了多贏的有利局面——這也讓《蛋仔》成了派對遊戲類型中目前最值得觀察的對象。縱觀《糖豆人》等曾經爆紅的派對遊戲運營歷程,大多數產品其實都無法在短期熱度後解決用戶忠誠度和付費意願的問題,這甚至看上去和廠商的內容更新頻率及質量都沒太大關系。或許解決問題的答案,就藏在UGC生態和社交平台中間。

來源:遊研社