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浜村弘一 2022 遊戲業界春季報告:電子遊戲與元宇宙的同床異夢

2022年4月22日,角川數字娛樂高級顧問浜村弘一先生舉辦了一場名為「2022年春季遊戲產業現狀與展望~電子遊戲與元宇宙的同床異夢~」的網絡研討會。本次研討會是浜村先生面向分析師和媒體發表的關於對遊戲行業現狀進行分析的演講,該研討會每年會舉行兩次,分別在春季和秋季。

在本次研討會上,浜村先生介紹了因新冠疫情影響,人們不得不長時間居家的現狀使得遊戲產業規模得到極大增長、遊戲形式的變化、遊戲和元宇宙、電子競技等與遊戲相關的各種新動態。下文為《Fami 通》編輯部整理的演講內容報告。

不斷增長的全球遊戲內容市場和日本市場趨勢

首先,浜村談到了全球遊戲內容市場的規模。雖然從 2020 年到 2021 年增長了約 6%,但東亞地區的增長率較低,其中一個因素是新遊戲在中國很難獲得版號。

雖然遊戲產業受新冠疫情影響有了顯著擴張,但後續也證實了規模並未縮小,反而在歐美地區呈增長態勢。

隨後,演講的重點轉向了專注於家用主機的市場。

2020年,三大家用主機平台的遊戲業務由於新硬體的發售和疫情居家的需求而呈現出巨大的增長。

2021 年 4 月至 12 月的期間內,這三家公司中只有任天堂的數據略有下降,但SONY集團和微軟都在增長。任天堂Nintendo Switch 的銷量已經趨於穩定,加上 2020 年還有一部名為《集合啦!動物森友會》的大熱作品,所以 2021 年的數據似乎有所下降。

隨後話題轉向了擁有世界上最大的市場美國。

2021年美國市場規模創歷史新高,達到了 603.99億美元,同比增長8%。特別是移動端市場增長顯著,高達14%。硬體方面,高端遊戲機進一步擴大了市場。

由於英國硬體市場的走勢與美國非常相似,所以我們把目光轉向同為歐洲國家的德國市場。德國與美國和英國的區別在於,Xbox Series X/S 的銷售額約為 PlayStation 5 的三分之一。從這一點來看,可以說Xbox主機主要是在美國和英國銷售。

縱觀美國和德國的硬體份額,PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 等高端系主機的份額大約占據了一半,可以一家人遊玩的 Nintendo Switch 占據了另一半,這是全球的趨勢。

然而,只有日本市場脫離了海外的這股趨勢。

家用遊戲市場的硬體和實體版遊戲的總銷售額下降了約 10%,這是由於高端主機的市場較小,而占有較大份額的 Nintendo Switch 銷量下降導致的。

在日本,家庭向硬體的實力可以從軟體的銷量中看出,比如2021 年發布的實體版軟體銷售數量。百萬銷量級別中有兩部都是《寶可夢》系列作品,Nintendo Switch 的遊戲包攬了排行榜前十位。

此外,從各大硬體的累計銷售數據中可以看出,任天堂主機的銷售額都在持續增長。過去,NDS 在日本創下了3000 萬台的銷售記錄,但「Nintendo Switch 的銷量可能接近甚至高於這個數字」浜村評論道。

另一方面,關於PlayStation 5,浜村表示「如果能夠將PS5 主機整齊地陳列在商店中一定會賣得很好,但它自發售以來便一直面臨嚴重的庫存短缺問題,並且未來還將持續一段時間,真的非常可惜。」

隨著 OLED 機型的登場和百萬銷量遊戲的出現,Nintendo Switch將迎來第二春

接下來將著重分析Nintendo Switch。「NS 將迎來第二春」浜村說。

自發售以來,Nintendo Switch 的銷量一直在穩步上升,而且自Nintendo Switch Lite 發布以來,銷量更是受到了進一步的刺激,曲線的角度也有所上升。到目前為止,由於年末銷售旺季人們對禮物的需求增加,任天堂硬體的銷售額也持續增長。但數據顯示,無論時節如何,Nintendo Switch 的銷售勢頭都在增長。

此外,2021 年 10 月發布的 OLED 機型自發售以來就持續占據 Nintendo Switch 總體銷量的一半左右。並且在發售之後便迅速售罄,可以說 OLED 機型的發售取得了相當大的成功。

未來的遊戲產品線似乎也比去年豐富了不少。

以《Nintendo Switch 運動》、《薩爾達傳說曠野之息》續作、《異度神劍3》、《斯普拉遁 3》等強大的任天堂IP 為首、《魔物獵人崛起破曉》、《寶可夢朱/紫》等預計可達百萬銷量的作品也齊齊亮相。

相信這些遊戲的發售將會讓 Nintendo Switch的銷售迎來第二春,進一步延長主機的生存週期,浜村總結道。

遊戲的服務化無人可擋

結束 Nintendo Switch的話題之後,接下來主要分析的是高端主機。首先,浜村先生通過播放演示視頻,介紹了支撐起高端主機的高性能遊戲引擎的最新消息。

此外,盡管 PlayStation 5 一度有趕超 PlayStation 4 的勢頭,但對於玩家潛在需求而言,PS5 似乎仍將繼續面臨嚴重供應短缺的狀況。

PlayStation VR2 是浜村提及的一個新話題。毫無疑問,它是一款會帶來全新體驗的設備,但浜村表示,它在有線連接等部分的表現有點令人失望。以《地平線山之呼喚》為例,他評論說,SONY互動娛樂(SIE)工作室會為此准備多少新作是一個值得關注的問題。

接下來,他談到了 2021 年的軟體排名。除了提到《艾爾登法環》這個新IP中的重磅作品外,他還提到了未來要發布的PlayStation 5的作品。如果每家公司的新作都能如期發布,那對於 PlayStation 5 來說將是值得期待的一年。

在眾多吸引眼球的實體版遊戲之中,支撐起PlayStation 5 的基本都是 F2P(免費遊戲)的作品。在已公佈的銷售明細中,附加內容收入(追加氪金費用)占有很大比例。這些不包括 PlayStation Plus 等服務的金額,人氣作品的追加氪金收入未來依舊將是重要的收入來源。

特別是本次研討會強調的是SONY集團公開宣佈的部分,「我們的目標是截止2025 年為止,提供10 多個持續運營遊戲(Live Service),並將 Bungie * 的銷售額翻一番」。

這里出現了一個大家或許不太熟悉的詞語「持續運營遊戲」,指的是遊戲本體發行後,仍會為其制定長期的內容更新支持計劃。與以往的遊戲不同,這一類型的遊戲沒有結局。比較成功的例子包括《要塞英雄》、《Apex英雄》、《原神》。

* Bungie:過去曾開發過《最後一戰》和《天命》系列的遊戲工作室。它於2022年被SIE收購。

此外,作為訂閱制服務的 PlayStation Plus 的更新換代也不容忽視。

PlayStation Plus 會員服務升級後將過去的套餐劃定為「PlayStation Plus Essential」,並添加了中等價位版本的「PlayStation Plus Extra」和更高價位版本的「PlayStation Plus Premium」總計 3 種類型的套餐。

三大套餐之中「Extra」價位的套餐會包含多少數字版新作尤其值得關注。競爭對手 Xbox Game Pass讓玩家能夠在 3A 大作發售的同一時間開始遊玩,因此作為競爭對手的 PlayStation Plus 將開展什麼樣的服務令人好奇。

目前 Xbox Game Pass 的會員數量也在穩步增加,通過將業務范圍擴展至 STEAM Deck平台,預計注冊用戶數量將進一步增加。亞馬遜的 Luna 就是比照這種形式誕生的。

Luna的特點是可以配合用戶選擇各種方案,據說這是利用Prime會員的湧入和直播平台 Twitch的推薦系統構建亞馬遜自己的生態系統的計劃。

而在 Luna 之前率先推出這項服務的其實是Google的 Stadia。在 3 月 15 日的「Google遊戲開發者峰會(Google for Games Developer Summit)」上,Google宣佈了可用性與移植相關的改進,但當中最引人注目的還是「Immersive Stream for Games」(沉浸式遊戲流)。

通過使用這項服務,擁有很多以往作品的公司可以打造自己的品牌平台。

此外,推動訂閱的不僅只有大型平台,訂閱內容本身也在順應這一潮流。即使你旗下的 IP 不多,但只要你有一個強大的 IP,就能開啟自己的訂閱服務。

此外,Google還計劃展開手機遊戲多終端化的計劃,以便玩家能無縫切換設備享受遊戲。

在多終端化發展的戰略方面,以視頻訂閱聞名的Netflix也通過收購遊戲開發工作室開始穩步進軍遊戲行業。Netflix 正在為訂閱用戶以無廣告、無額外費用和無內購的名義開發可在智慧型手機上使用的遊戲訂閱服務。

對 PC 遊戲玩家來說必不可少的 STEAM 也隨著可攜式掌機 STEAM Deck 的發售而朝著多終端化的趨勢發展。

Epic Games Store 作為STEAM 的競爭對手,MAU(月活躍用戶)比上年增長約20%,年消費額也比上年增長了 20%。

這些企業的共同點是都在積極思考各種舉措,例如推出高端服務、遊戲多終端化、豐富的即時服務遊戲以及為用戶量身定製的服務等。

激烈的競爭使得內容獲取成為了一個重要的問題,微軟以約 687 億美元收購動視暴雪的震驚全體遊戲玩家的重磅新聞至今仍然令人記憶猶新。

浜村先生表示,騰訊收購遊戲工作室除了增強遊戲內容似乎還有其他意義,據說與中國國內的情況有很大關系。

受大環境影響,遊戲行業在大陸地區的發展變得愈發困難,因此很多內地公司正在將目光投向海外。騰訊雖然在網游和手遊製作方面有一定技術優勢,但卻不擅長從零打造 IP,因此便廣泛收購手握 IP 的遊戲工作室,努力尋找出路。

說到收購的方向,Epic 也不同於其他公司,不僅收購了以《吉他英雄》聞名的HARMONIX等開發公司,還收購了素材平台、主打工具和技術的公司。如果可以利用這些技術,在遊戲中以自由商業流通的形式銷售公司和個人的產品,就意味著向元宇宙邁進了一步。

接下來演講的主題將圍繞標題中的「元宇宙」展開。

成為交流工具的遊戲的未來

元宇宙是一個新造出來的詞匯,目前常指「在網際網路上的虛擬空間中通過虛擬化身提供的服務」。

從起源來看,遊戲對元宇宙的嘗試與 IT 公司齊頭並進地持續了很長時間。但是浜村先生表示,現在遊戲已經趕到了前面,他分析道,目前正確的看法應該是元宇宙在IT和遊戲兩條軸上都在進化。

每家公司都在致力於打造 VR 和 2D 的虛擬世界,但只有 Niantic 有自己的動作。Niantic 對 VR 製作的元宇宙持懷疑態度,並准備一口氣打造出融合虛擬現實和現實世界的 AR 中的元宇宙。

甚至在日本也有推廣元宇宙的運動,浜村介紹了廣島東洋鯉魚隊粉絲俱樂部會員的「Metacarp」和 NTT DoCoMo 提供的「XR World」。

盡管目前各種所謂的「元宇宙」層出不窮,但元宇宙想要成立必須具備以下三個條件。

  • 虛擬空間的存在(大前提)

  • 在這個虛擬空間中人們能自由生活,相互交流

  • 能夠開展與現實世界相關的自由經濟活動

元宇宙中可以提供由公司和個人創建的 3D 建模,居住在該空間中的人們會為此支付相應的費用。如果元宇宙中的商業貿易是自由的,當中的貨幣可以兌換成現實世界的貨幣,那麼元宇宙就完整了。

浜村先生舉出了一個現有時尚品牌進駐元宇宙的例子。目前許多公司已經在提供自己品牌的 3D 建模。

看好元宇宙的 Epic 對 NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)展示了明確的態度,也就是說,Epic Games Store 十分歡迎使用區塊鏈技術的遊戲。

浜村先生表示,「Play to Earn」是理解元宇宙和 NFT 概念的重要短語,主要有兩種類型,一是通過獲得遊戲內的獎勵來賺取收入(狹義的 PtE),二是通過創造遊戲中的新要素(UGC)和通過展示遊戲的魅力來賺取收入(電子競技和流媒體)。

浜村先生以《Axie Infinity》為例對PtE 進行瞭解釋。在這個遊戲中,玩家可以出售和兌現自己培養出的強大怪物。其概念是將遊戲視為一個元宇宙,通過創造自由商業分銷的方式向開店的公司進行銷售,遊戲提供商也能獲得租金的收入,玩家不僅可以在遊戲里花費時間和金錢,還可以邊玩邊賺錢。

有許多遊戲廠商正計劃進駐元宇宙的市場,例如SQUARE ENIX、育碧和 Take-Two Interactive 等。

然而,與各大公司的熱情相比,NFT 項目似乎並不太受用戶歡迎。以下是 Team17 和 GSC Game World的示例。此外,在 GDC 2022 上,超過 70% 的開發者對於「將 NFT 和加密貨幣引入遊戲」的問題表示「不感興趣」。

這些消極的反應使得元宇宙的未來將面臨一個不確定的局面。

最大的原因是大家擔心元宇宙的市場是否會變得混亂不堪。不能排除由於投機資金的流入,使得正常商業交易中1萬日元的設備升至100萬日元或1000萬日元的可能性。對於在遊戲中享受生活的用戶來說,也許這是一場遊戲平衡即將崩潰的危機,所以目前的情況是有人認為從一開始就不應該引入 NFT。

上述問題發生在元宇宙世界中的可能性極高,但是沒有人願意生活在一個可能會發生惡性通貨膨脹的虛擬空間中。話雖如此,浜村先生表示,如果元宇宙內無法進行自由經濟活動,那麼想在元宇宙中開店並提供產品的公司的數量也會減少,這對元宇宙來說是一個非常重要的問題。

但是最終得出的結論是,這不是一個無法解決的問題。

成長中的電子競技市場對教育、學術研究和中老年人的影響

下一個話題轉向了電子競技。2020年,由於新型冠狀病毒的蔓延,人們一直無法舉辦線下活動,但2021年後有所好轉,市場規模也擴大了不少。

預計未來全球電子競技市場還將繼續增長。

與此同時,浜村還提到了日本的電子競技市場。隨著全球市場的不斷增長,預計日本市場也將一同增長。

推特上提到電子競技的推文和帳戶的數量以及按性別劃分的份額的數據與這個市場的繁榮密不可分,這讓電競的盛況得以具象化。在前幾天舉辦的「2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 -Masters Reykjavik」中,日本的ZETA DIVISION選手獲得了第三名,讓大家興奮不已。


從市場和現場的火爆程度來看,可以期待未來能通過電子競技創造經濟效應和社會意義,比如銷售電子競技相關商品和產品、開設各類設施、建立學校培養職業運動員等。

近期,全國各地陸續開放了練習電競的場館,不僅如此,酒店、商業設施等新的電競設施也十分引人注目。Fami 通網站的運營商KADOKAWA Game Linkage製作的遊戲團隊FAV Gaming的電競基地「FAV ZONE」前些日子剛在KADOKAWA運營的大型綜合設施「所澤櫻花城(ところざわサクラタウン)」開業。

電子競技活動正在向農村地區拓展,除了在全國各地舉辦使用電子競技項目的比賽和交流會之外,電競項目還在新設施的開發和區域發展中發揮著重要的作用。


此外,電子競技的熱潮也延伸到了教育和學術研究領域。例如在體育課上試行《實況足球》系列以及在體育節中增添電子競技項目等廣泛的活動。

眾所周知,宇都宮大學正在努力向社會普及電子競技和培養相關人才。四國大學據說與Mouse Computer(日本筆記本品牌)達成了更深一步的合作,共同進行電子競技的研究。


電子競技正以各種方式穩步普及開來,但這一趨勢不僅僅針對年輕人,近年來電競作為老年人的一種交流方式開始受到關注。

實際上,日本曾舉辦過面向 60歲以上的老年人的全國比賽,各地也組建起了老年電競隊。 據說熊本縣美里町的健康促進項目認可了電子遊戲改善認知功能的效果,預計電子競技與老年人構建起和諧關系的案例數量將繼續增加。


今後日本將舉辦與電子競技相關的賽事,如全國都道府縣電子競技錦標賽 2022 TOCHIGI等活動。由於電子競技在同期舉辦的第19屆亞運會上被列為正式比賽項目,由此可見電子競技在全球范圍內也備受矚目。


正如亞洲電子體育聯合會在推特上宣佈的那樣,電子競技已成為原計劃於 2022 年 9 月在杭州舉行的亞運會的正式比賽項目(編註:亞奧理事會已正式宣佈 2022 年亞運會延期至 2023 年舉行),共選出了《快打旋風 5》等 8 部作品作為正式比賽作品,此外還選出了 2 部示範作品。電子競技已經成為亞運會的正式比賽項目,將展現出不一樣的精彩。電子體育項目是否會成為2024 年巴黎奧運會中的正式比賽項目同樣引發了人們的關注。

電子遊戲與元宇宙的同床異夢

在總結中,浜村提到遊戲的功能因新冠疫情而在一點一點改變。人們從「因為有趣而玩」轉變為「因為想與人聯系而玩」,從而擴大了遊戲產業規模。

因此對遊戲而言,變得格外重要起來的部分不再只是「Play to Have Fun」。浜村先生表示,今後遊戲的「舒適度」、「話題性」和「社區支持」將變得更加重要,最終遊戲除了具備「Play to Have fun」和「Play to Earn」的功能之外,還將增加「Play to Contribute」功能,變成三大要素混合在一起的世界。

在重新審視元宇宙的現狀以及遊戲變為交流工具的趨勢時可以發現,我們應該對元宇宙日益增長的需求持歡迎態度,但同時也必須時刻關注它會引起怎樣的反應。

遊戲的確與元宇宙的關系非常密切,從這次研討會中可以看出,預計在不久的將來兩者還會有更大的動作,但同時浜村先生指出,為此也有一些亟待解決的問題。


筆者觀點

浜村先生的本次講座以目前備受關注的「元宇宙」為關鍵詞,對截至 2022 年春季的遊戲產業進行了概述。

「電子遊戲與元宇宙同床異夢」的未來會怎樣?對遊戲玩家而言,這不是一件可以袖手旁觀的事情。在密切關注變化趨勢的同時,仔細思考和慎重選擇我們所心愛的世界未來要走的道路,這便是本次演講給人帶來的感想。

來源:篝火