DBG卡牌
DBG機制最鮮明的特點在於,每位玩家各自擁有一個自己的卡組,之後可按遊戲規則從公共牌庫中購買自己需要的牌,構建個人牌庫並完成遊戲目標。比起傳統的依據現有卡牌的構築方式,DBG遊戲更講究隨機性和卡牌取捨 ,玩家很難在兩次遊戲中構築出相同卡組。
正因其隨機性,DBG在《dream quest》中初次展現其魅力,藉著《殺戮尖塔》的東風成為單機卡牌中常見的獲取卡牌機制。
自然的,對於上文中的「遊戲規則」、「公共牌庫」,不同遊戲的設計方式差異也導致其體驗完全不同。
肉鴿卡牌的直觀特點
過牌設計的前提
從玩家角度講,回合制具有較強的策略性和模式化的特點,不要求實時性的操作技巧,考驗對於問題的分析能力和解決問題的決策能力,對於玩家來說,最重要的就是決策。這就使得玩家的樂趣圍繞著問題集的識別和策略集的搭建展開,這分為戰前和戰中兩種情況。
戰前主要是玩家如何分析問題,構建自己的核心策略,用這個核心策略去解決目標問題。戰中主要是玩家去實現核心策略的過程,以及應對意外情況(隨機性和對方行為) 。
在戰鬥前,玩家需要構築出能應對已不同情況(已知/未知問題)的卡組(策略集部分一)。
而在戰鬥中,由於發牌的隨機性,玩家需要盡可能地將每次回合的卡組進行單回合內的最優順序釋放,盡早打出效果卡,可能地多次打出手中的核心輸出卡(策略集部分二)。
基於這種思路,以《殺戮尖塔》為代表的一眾DBG卡牌遊戲中將「刪除卡牌」作為代價較高、較難獲得的、提升卡組平均質量的手段。
因此,玩家需要一定地手段從抽排堆中獲得自己需要的卡並打出,而這種獲取手段往往會付出一定的代價,一般體現在「消耗費用」、「跨回合決策」等行為。
此處,我們將玩家的策略集簡化為三類行為
費用設計的特點
下面筆者將選取一些DBG遊戲,藉著對問題集和策略集的討論,分析關於過牌和費用的設計,
筆者選取遊戲
《殺戮尖塔》——DBG卡牌的範式
問題集
一、不同敵人的差異設計
《殺戮尖塔》中的怪物主要分為兩類
二、卡組的適配性
《殺戮尖塔》中除初始卡組外,獲取卡牌的手段主要為每場戰鬥後進行的「三選一」,遊戲中耦合高、可進行COMBO的卡牌多且同時獲得較為困難,部分卡牌在不同階段的價值差異較大。部分卡在第二層前可作為高數值的優質卡進行對敵的傷害,而在之後由於怪物數值的成長難以發揮作用。
對不同卡牌的抓取以及抓取時機的理解成為《殺戮尖塔》中區分老玩家和新玩家的分水嶺
策略集
埠化
《殺戮尖塔》中除四層的四個BOSS外,其他怪物均不會顯示在地圖上,考慮到每回合的對敵情況未知以及抓牌中可能遇到核心卡出現較少等問題,玩家常常使用埠化的策略
為了提高單局勝率,特別是連勝機率。玩家在選牌的過程中不再完全遵循「流派」化的思路,只抓取能打出COMBO的單類卡牌,而是顧忌多個埠進行抓卡
啟動時間
每場戰鬥中,玩家往往需要將能力卡(如刀賊的「精確」、機器人的「碎片整理」,防戰的「鞏固」)盡早打出。打出這些核心卡的過程被俗稱為「啟動」。
啟動的快慢直接關乎戰損的大小,而快啟動需要的「高費用」以及「抓牌」分別對應了費用和過牌設計。
費用基本特點
過牌設計
觀者為什麼強?
眾所周知,戰士是尖塔最強男人(機器人不是人,觀者和賊是女性)。
觀者的高強度一方面是姿態的倍率增長,一方面是費用和過牌設計相對其他職業更加「超模」姿態的轉換既能補充能量,也能獲取卡牌。
猛虎下山+1費暴怒+1費/0費平靜的設計使得玩家很容易在壓縮牌組的前提下達成無限。
准確來說,即這一職業的卡牌其核心機制圍繞的卡數量較少,要求較低,對應埠多(姿態的轉換可以對應到防禦、攻擊、費用、過牌四個埠),其倍率攻擊的設計對成長的要求低。
作為將DBG卡牌在策略類rogue發揚光大的集大成作,《殺戮尖塔》在過牌和費用的設計上為後來的作品提供了大量的設計思路:
《虛空穹牢》——費用=牌位的奇妙設計
這一遊戲筆者近期還在進行深度體驗,但遊戲理解相比《殺戮尖塔》、《怪物火車》要粗淺許多,其遊戲自身的深度也需要我持續的體驗。如有不周,請讀者指出。
與《殺戮尖塔》的主要不同點
問題集
(受限於遊戲理解,筆者暫不進行關於進度值等獨有機制的分析)
策略集
就保留和使用層面
就棄牌層面
《怪物火車》——主打大數值戰鬥的DBG爽游
《怪物火車》將塔防和卡牌融合,遊戲簡介參看如下
問題集
1. 敵人的數值膨脹明顯
在我方單位不被擊殺的條件下,我方攻擊總傷害=每個單位的攻擊力x該單位每回合攻擊次數
下圖的估算結果為筆者個人單局遊戲的統計結果,就整體趨勢而言,BOSS的戰力提升極為夸張,應對這樣的數值膨脹,玩家也應獲得相應的數值增長手段。
2. 角色版面數值較低,需要戰鬥內成長
其中三類增益卡可如下分類
策略集
1.單位前後排的安排
可簡單理解為高血量站前排,低血量站後排。
2.對適當卡牌的加強、刪除
可刪卡次數次數多,可剔除卡組中的初始廢卡;詞條加成大於怪物原數值的強度:
3.製造對特定單位的BUFF增強循環卡
能量盈餘與過牌缺乏:
相比其他遊戲,《怪物火車》中可以對卡牌能量消耗進行更改,相比其他遊戲,《怪物火車》中「涌現」的卡組COMBO設計更多。
雖然每回合能量可能有所盈餘,但在其他遊戲中常見的過牌卡在《怪物火車》的卡組中占比極少。除了以法術傷害為主的冥衛種族,其他種族的過牌卡往往在0-2張。
這樣的結果與遊戲中回合結束後進行傷害結算有關,也與「返回」、「連鎖」等升級詞條有關。單局遊戲中的基礎提升為「增加能量」、「增加抽牌數」、「增加放置單位的空間」。後者可為每層提供更多的輸出單位,前兩者主要圍繞更多地打出增益卡為主。
總的來說,其他DBG卡牌遊戲中的「過牌」的目的有二
而《怪物火車》中貧瘠的過牌對應的補償機制如下
《怪物火車》的種種設計主要服務於其主打「大數值爽快戰鬥」體驗的營造,其戰鬥組合誠然豐富,有著多種族的C62排列數(即30個組合),加上不同英雄,共有60個組合。但其中未必所有種族都能有良好的遊戲體驗。
量大管飽就不能細究自己吃了什麼——這就是我的遊戲體驗。
下面的遊戲與其說是DBG卡牌,倒不如說是在流程體驗中有少量的肉鴿要素,他們的設計思路也會與上面大為不同。
《橫跨方尖碑》
《方尖碑》類似於《暗黑地牢》,四人行動小隊全部行動作為一個大回合,單個角色的行動作為小回合,行動順序依照角色和怪物的速度進行排序依次進行。筆者僅僅遊玩了20小時,部分內容仍未解鎖,可能理解尚淺。
該遊戲肉鴿要素其實遠遠弱於其RPG的養成要素,開局流派化的加點和幾十種詞條對應的不同流派間缺乏連結卡。下文在問題集和策略集中簡述其過牌和費用的設計。
這里再次夸一夸《殺戮尖塔》,其中每個職業總會有一些將不同埠連結的卡牌戰士的「肚皮」將攻防一體;獵人的「荼毒」將小刀和中毒兩組傷害方式連結機器人以「球」作為運轉體系,攻防的加成一體,觀者的部分卡可以通過攻擊獲得防禦。
問題集
不同敵人
隨機事件
通過roll點的形式判定,通常成功獲得增益或卡牌,失敗進入戰鬥或獲得狀態/詛咒卡。
不同階段的對局速度
遊戲中的局外養成元素對對局速度的影響之大,使其在角色培養的層面更像是不會讓角色死亡並能從每一次戰鬥中獲取經驗的《暗黑地牢》。不同階段的數值限制,使得玩家需要尋找契合其數值實際水平的卡組。
策略集
總的來說,《橫跨方尖碑》的問題集和策略集解決方案本質上較為單一(不同流派疊BUFF的底層邏輯是一致的,抓卡策略也是一致的)。與其說是一款卡牌,不如說是一款需要大量時間才能獲得類似《怪物火車》大數值戰鬥爽快感的重度RPG輕度roguelite遊戲。
其過牌和能量上限及補充的手段相對寬松,也正是為其敵人數值膨脹與大數值戰鬥爽快感體驗進行的設計。需要指出的是,《橫跨方尖碑》中設計師對其數值倍率增長的目前來看是相對失控的,近期的更新主要圍繞削弱優勢卡牌,以延長單局戰鬥的遊戲速度。
《黑書》
《黑書》就像是沙皇俄國時期背景的《廢墟圖書館》,同樣是RPG為核心,階段性獲得一個水平檔次的卡牌,但重劇情流程中體驗則有著較為roguelite的影子。相比與《廢墟圖書館》,《黑書》的戰鬥機制更為簡單,敵我雙方各自進行行動,我方先手。
問題集
策略集
戰鬥前的卡組調整
在每場戰鬥開始前,玩家可調整卡組中的卡牌,影響狀態的裝備。且遊戲中無死亡懲罰。
較為特殊的COMBO設計
《黑書》的卡牌受到屬性和顏色兩個情況影響「鎖」和「頁」每回合可施加的次數有限,卡牌分為黑、白兩色。某些詞條會對使用相同顏色卡牌進行增益加成、攻擊加成。
能量與過牌設計
最後的總結
首先,DBG卡牌遊戲相比其他卡牌遊戲,更強調在某一規定規則中藉由一定的策略集體驗設計者給玩家呈現的一個個問題集的體驗。
以下內容引用自奶牛關的作者宗明
在DBG遊戲中,設計核心的角色機制與對應的卡組間的COMBO既是創造好的積木。
在DBG遊戲中,將特定的問題集在出現前進行隱藏,將卡組的構建方式進行差異化設計,將怪物進行差異化設計而非簡單的數值堆疊(《怪物火車》的數值堆疊也並不簡單)便是提供有趣的方程。
資源的分配涉及到肉鴿卡牌中的資源有限性與每場小戰鬥的跨戰鬥收益,以及如何給玩家提供戰鬥中路徑的選擇與不同戰鬥中的決策優先級設計。
來源:機核