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淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

一、玩家評價割裂原因

最近看了看目前關於《最終幻想16》的各種評分討論,淺談一下我的看法,我認為這是《最終幻想》系列一直沒有形成自己的一套規訓體系導致的——《最終幻想16》這作評分主要是被《FF》系列給減分了。

淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

目前評價就是:老玩家覺得不夠JRPG,沒有策略養成要素,想要更傳統的RPG,覺得APRG就是背叛;然後那種喜歡開放世界的探索型玩家的評價,則是覺得沒什麼可以探索的,一本道,內容不夠豐富(自由度方面)。

劇情方面有少部分認為沒勁,敘事節奏崩塌;然後又有的人覺得,敘事邏輯和節奏很好。

總的來說,大部分扣分的地方,評價很割裂,一方面有人覺得支線任務太老舊,就是太傳統RPG的那種;另一方面又覺得這遊戲不夠RPG。

所以扣分項是因為它是《最終幻想》系列了,如果個遊戲不叫「最終幻想」,就是一個新遊戲,玩法本身就是它這樣的,主打一種戰鬥+敘事演出,估計會好很多。不過說回來,《最終幻想》系列給人最深的印象不一直是劇情「最終幻想」嘛?每一作被玩家津津樂道的都是劇情。

吉田在RPG和動作遊戲方面兩邊吃力不討好了,另外在敘事方面也是。一方面有人認為這並不足夠的黑暗和真實,不夠《權游》了(說白了就是想要低魔世界,更多的勾心鬥角),另一方面也有人認為這遊戲不夠《最終幻想》,太多真實要素了。

其實就是不符各類玩家的期望,遊戲用戶類型不對導致的,遊戲本身沒問題,都集中在沒符合他們自己的遊戲期望。定位問題,比如我是不是也能說《薩爾達》劇情空洞,然後評分8分?但是沒人去評價《薩爾達》劇情敘事,因為遊戲挑人,就是有自己的規訓體系,我只要這類玩家。

淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

而《最終幻想》系列一直在創新,雖然已經到了16代,但並沒有形成自己特有的規訓體系,明確自己的玩法流程,這是最《終幻想》系列的劣勢,必定會造成前代玩家的不滿。因為他們覺得,《最終幻想》不應該是前作XXX這樣的嘛?(大家可以想想其他遊戲系列,玩法內容上基本都是延續上一作,在上一作的基礎上繼續更新疊代的,從而形成了自己的遊戲規訓體系,定義了一種獨屬於他們的遊戲類型。)

其實……《最終幻想16》也有自己的規訓體系下的玩家,比如……如果你是一個《最終幻想14》的玩家,你就會對小吉的這套敘事玩法邏輯十分的親切和熟悉,會覺得一切都十分合理。

《最終幻想16》的遊玩邏輯完全是《最終幻想14》主線四人迷宮副本的一種高清重製,就是很標準的老一老二最後打老三,一路走一路看演出,然後主線劇情的推進。為什麼要在副本里面探索呢?劇情事件不是很緊急嗎?怎麼還有空閒逛的?吉田製作人做東西就是一切要為遊戲環境的塑造服務。

所以我說是沒有對大眾玩家形成自己的規訓體系邏輯,如果他遊戲就是這種模式呢?他要的就是那種期待劇情推演的玩家。所以在大眾反饋中得到的自然就是「不夠有趣」。我有一個救這個遊戲口碑的辦法,就叫做「FF14-2動作單機版」,講的是14世界觀里第X世界的故事。《最終幻想16》的遊玩邏輯簡直就是《最終幻想14》主線劇情的 max pro 高清重置復刻版本,看出來了小吉有很多想《14》里面講的但沒能講出來的東西。

淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

創新在資本社會是風險投資,所以不如吃老本。他明明可以一種東西做到死……躺著賺錢……在成功的作品下,系統方面只需要繼續更新疊代一部分,就可以被年年高分了。

這里推薦大家可以去聽一聽機核網的重輕老師的遊戲帝國系列,和劉老師的遊戲理論節目,就能體會到最終幻想系列能在資本世界誕生這種作品,有多難能可貴了。多多支持一下吧。

二、遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

定位不明確也不是全是《最終幻想16》的問題,新遊戲以後都可能會有這個問題了。遊戲行業依舊是一個新的藝術門類,既沒有自己成熟的遊戲本體論模型,也沒有自己成熟的遊戲分析遊戲評價系統,甚至遊戲分類都是模糊不清的。目前主流的遊戲分類只是遊戲操作層次的玩法分類,這就像是文學載體的分類,比如散文,小說,詩歌。但每個分類里面還可以按題材,篇幅,載體,寫作手法繼續有所不同,評價體系也完全不同,但都有自己的受眾讀者。

在可預見的未來,遊戲的發展一定依舊是多樣和多元的。遊戲的遊玩方式的界限也會更加復雜交融與模糊不清,但這並不代表傳統經典遊戲類型就會不復存在,而是會有更多新的類型,比如一款遊戲可能會縫合更多遊戲玩法導致不好定義遊戲類型。

談回《最終幻想16》,玩家為什麼對同一個遊戲內容或者玩法出現完全相反的評價就很清晰了——用戶受眾定位不清晰。出現這種情況的主要原因就是出在了遊戲分類的標簽上——ARPG。玩家此時就會開始產生自己相應的一個對遊戲的心理預期,這個分類成為了這個遊戲的評價標準,但這個分類評價系統本身也是很有問題的,他並沒有一個系統的嚴格的定義和評價標準。

淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

在劉老師的遊戲理論節目的第五期,曾討論了遊戲分析與遊戲批判,里面提到當年大眾軟體(一個期刊紙媒)對遊戲本體論的探索,做出的分級評分系統,其中他們設立的第一個評分維度是「文化包容性」——就是能不能觸及和打動全世界人民共通的情感。之所以設立這個評價維度就是為了鼓勵遊戲可以走出類型表達的限制(目前的遊戲分類通常是遊戲操作層次的玩法分類),可以在機制題材藝術情感表達上有所突破(製作遊戲不僅僅被遊戲類型所限)。

這里舉例一下白老師在節目里分析提到的《動物之森》的文化包容性:團結友愛,善良互助。

淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

緊接著,劉老師談到2010年大眾軟體把「文化包容性」的評判維度換成了「遊戲性」,並批判到這是不知所雲的,這里說一下我的觀點。我認為「遊戲性」就是大家討論的「好玩」。

是主觀評價,不應該被納入作品遊戲評價系統。那我們去類比其他的藝術類型來思考這個問題,比如文學,影視里面的「好看」。好書是不是「好看」的?網絡小說與《紅樓夢》都是好看的嗎?好電影是不是「好看」的?《復聯4》與紀錄片都是好看的嗎?

這里的好看不好看,受眾人群不同完全會得出不同的答案,同理遊戲也會出現這個問題。好不好玩和好不好看,本身是一種對與不同需求的用戶會得出完全不同答案的主觀感受。

所以我們評價一個作品,多維度的比較和評判的過程遠比結果更重要。

我們解決了什麼是「好玩」的問題,那麼我們來討論一下什麼是「好遊戲」,同樣的我們思考一下,《紅樓夢》是好書嗎?《復聯4》是好電影嗎?那《最終幻想16》是好遊戲嗎?

所以我對《最終幻想16》的出現的評價割裂原因的觀點是:沒有自己規訓體系邏輯下的明確的受眾群體,所以導致玩家評價有相反結論。通俗來說就是喜歡的人喜歡,不喜歡的人不喜歡(說了和沒說一樣,主要問題出在了目前遊戲沒有一個好的分類和評價系統)。

對作品遊戲的評價系統目前多是量化的單一評價系統(如銷量、評分)。而我們更需要的是一種和其他藝術類型一樣的擁有一個質化的評價邏輯,有多個維度的相對評價標準,這是遊戲的多樣性與多元性決定的,而不是僅僅關心《紅樓夢》賣了多少本,是不是「好看」。個人結論:好玩與遊戲性是對與不同需求受眾的主觀性評價,與好遊戲的評價體系不具有相關性。

淺談《最終幻想16》玩家評價割裂原因與遊戲批評——什麼是好玩?什麼是好遊戲?

另外碎碎念一下我們的《黑神話悟空》,今年遊戲大作頻出,感覺《黑神話》明年就算出了,能被TGA提名估計也挺難,現在的新遊戲質量真的太高了,這種成熟的遊戲,真的……很難想像怎麼做出來的。之前我覺得,其他方面我們打不過,到時候只要敘事頂上去不就好了,但我現在又感覺,很懸,不是說我們敘事會做不好,而是可能很難具有包容性(就是能不能觸及和打動全世界人民共通的情感)。

來源:機核