首頁 遊戲資訊 遊戲日記與碎碎念(8)

遊戲日記與碎碎念(8)

尼爾:自動人形 | NieR:Automata

久仰大名。

序章短短40分鍾可謂是把buff疊滿了,疊到極致。路都還沒走利索呢,就開始打巨型BOSS、打兩個巨型BOSS、以立體機動高達姿態打人形巨型BOSS,要是玩家從來沒接觸過這種3D格鬥,估計會打成一坨。我有一個朋友,他從來沒接觸過,所以他理所當然地打成了一坨。(

遊戲日記與碎碎念(8)

序章打完之後開始在廢墟都市里溜達,到處撿垃圾、釣魚、做跑腿任務,傳統JRPG那種帶點調皮的中二味撓兒一下就上來了。玩之前了解了一點尼爾的世界觀,又經歷了序章的洗禮,以為遊戲細節會像Dishonored那樣很嚴肅,結果材料都是「破損的電纜」「斷裂的線圈」式命名法,甚至還能在溪水里拿無人機釣魚,一看釣上來的是「青鰹魚型機械生命體」,徹底繃不住了。

感覺很有那張小龍蝦進化梗圖的味道,以前是林克在村頭幫村長找咕咕雞,現在是2B在反抗軍據點幫隊長找破銅爛鐵。

沙漠的BOSS又是一通亂打,打得胡言亂語昏天黑地,還好沒有抗藥性這種玩意,於是打出了飢荒站擼的味道。游樂園的歌女倒是打得酣暢淋漓,莫名有王格林那種共舞的感覺。除了序章「秀肌肉」性質的華麗演出以外,歌女是第二個讓我體會到「3D戰鬥表現力」的BOSS。

遊戲日記與碎碎念(8)

E結局通關了,最後塔那一段雙線BOSS戰設計的真好啊,大團結的結局演出也是。

本來想寫一大段評測猛夸「這種結局演出的設計有多好」,「如何充沛地調動了玩家的情緒」;但是思考了一下,如果體驗完一款作品後很快產生了分析的欲望,說明其實並沒有真正地被打動。如果結尾彈幕戰能再短一點,加上每個僚機入場時都報出ID,演出效果肯定能更好。

最後刪檔居然是真刪啊,本以為只是演出效果的一部分,檔沒了有點可惜,好多有意思的支線還沒做完。

不論如何,這首Weight of the World肯定會成為我歌單里又一首聽不膩的、飽含回憶的金曲,夾在歌單里每次聽到都能回想起當時的情緒。

遊戲日記與碎碎念(8)

煙火 | Firework

久仰大名。三流警探故事,二流情感故事,一流鬼故事。

我不知道我害不害怕,但是帶著陳腐的血腥氣的無頭魚屍、黑暗中兀立在破損牆皮邊的舊家具、既是永結同心又是血債血償的一紅萬用、永遠紋絲不動然而永遠能嚇著你的紙人——這世上如果有所謂「中式恐怖」的專業課,這款遊戲一定夠格當教科書。我害怕嗎?我不知道我具體在怕什麼,但是我踏馬的脊背發涼。 尤其是雙空間解謎和招魂詞那兩段,簡直絕活。

遊戲日記與碎碎念(8)

遊戲日記與碎碎念(8)

故事方面,帶著很高的期望前來瞻仰,但覺得不如前作黑森町精彩,或者說這個故事認真的內核不如它的鬼故事外衣。田家人的掙扎並沒有給我帶來很深的觸動,離感同身受大概還差三十年。

最掃興的是陳老師的形象——這所謂的「春風化雨」像一坨強行插入的煽情。遊戲前段需要連貫的邏輯和情緒鋪墊,才能讓最後那一封被泡皺的辭職信迸發出足夠強大的感染力;對我而言,這春風化雨讓我尬得不明所以。劇情邏輯上,「老師」的形象對於陳青穗這個角色顯得如此突兀,前一秒還是義憤填膺的正義記者,後一秒就是心里只有學生的鄉村教師了,再然後就人間蒸發了。爆猛料和愛學生有聯系嗎?放繩子和玩失蹤有聯系嗎?如果田芳芳在其中起到了穿針引線的作用,那這針線清晰地表現出來了嗎?記者、教師和失蹤人口,這三段人生軌跡沒有哪怕一段能連得上,強行灌輸的情結全是迷茫的自我感動。

遊戲日記與碎碎念(8)

按照這種評價標準,黑森町從來就沒有連貫過,然而它也從來沒有試圖連貫過;不連貫性就像背景白噪音,能玩到通關的玩家早已不會在意。但煙火不一樣,和大多數這種RPG遊戲類似,它講的是一個環環相扣有始有終的故事,大部分時候確實講得也很好,所以其中破碎的不講邏輯的部分才會如此扎眼。

平心而論,遊戲不差,只是我的期待太高了。

武士零 | Katana Zero

久仰大名。3-4小時通關,就像一場精彩的動作電影,一個療程下來強效治療電子ed。

非常好平面動作遊戲,操控手感和打擊感可與死亡細胞媲美,是不可多得的能自己把自己帥到的遊戲。

故事上就像蜘蛛俠縱橫宇宙一樣,高情商可稱之為「水面上的八分之一冰山」,低情商可罵其半吊子沒講完。得益於其表現手法,這八分之一的冰山還是足夠精彩,並不讓人惱火,反而讓人有足夠的期待。

遊戲日記與碎碎念(8)

這里強推另一款遊戲SUPER HOT,從各方面來講都形散而神似,在等武士零DLC的玩家一定要去看看。奧對,我真幸運,剛玩完本體就可以開始幸運DLC了。

OMORI

遊戲日記與碎碎念(8)

久仰大名。很久以前被一張梗圖意外劇透了受害者和兇手的身份,所以少了一點味道,但情緒體驗還是十分飽滿。

第一天半夜醒來摸黑下樓那一段,狠狠地共鳴了一波。我小時候曾經有一段時間,看了小孩大概不該看的幾個怪談,於是極端地怕黑——害怕到進黑暗房間之前要先扭過頭去,把手伸到門框後面摸索著打開電燈,才敢把頭扭回前方,跨步進門。因為我總覺得黑暗房間的黑暗角落里,立著我很怕的某個怪物。

遊戲日記與碎碎念(8)

剛開始不適應拖沓的回合制戰鬥,幾乎是強迫著自己玩下去。buff時長和程度不可見,雙方速度不可見,導致策略性大大削弱,基本是半盲打,太沒意思了。後來慢慢開始build和打配合,逐漸算是好玩了起來。

甜心BOSS戰打得酣暢淋漓,沒想到能在回合制戰鬥中體會到如此壓迫感,配上音樂真是狂氣十足。

遊戲日記與碎碎念(8)

遊戲初期覺得有幾個場景相當有夢日記的味道,迷離、壓抑、缺乏目的性,一切都卡在平和與恐懼的分界線上。等到黑色空間這一段,看到了荒謬、怪誕,無邊的孤獨與無力,被震撼得難以言表,久久無法平靜。

遊戲日記與碎碎念(8)

遊戲日記與碎碎念(8)

反反復復寫了、引了、又刪了很多段混亂的議論和煽情,還是無法把心中翻騰的東西表述出來。如果有人碰巧看到這一段文字,碰巧又震撼於黑色空間而沒玩過夢日記,請你一定要去試一試夢日記,反之同理。

遊戲日記與碎碎念(8)

我曾經一直認為,如果一個人解盡了淤積在體內的東西,那麼他選擇死亡的權利和選擇活著的權利一樣,是不可侵犯的。他人可以勸阻,但無權指責。在最後那場和自己的決鬥中,無論勝出的是OMORI還是Sunny,我覺得都是「好結局」;真正的「壞結局」是所謂的「自閉線」,也就是直到搬家時仍然閉門不出,最終在something的凝視下度過餘生。

所謂「解盡了淤積在體內的東西」是怎樣定義的呢?我經常使用一個很簡單的必要條件作為判據:解盡了的人在行使選擇權的時候,是不會想著「死給別人看」的。

村上春樹的書里經常出現這樣的角色:不聲不響,內心不為任何人知曉,甚至表現得心理很健康;可是忽然就結束了自己的生命,把緣由從心中帶進墳墓,再沒有人能夠得知。我不認為這是「解盡了」的定義,足夠自閉並不一定看得清晰。但它或許能夠作為反面定義,反襯出沒有「解盡」的人:會大段網抑雲的人、會把陰暗情緒掛在嘴邊的人、會在社交平台的動態里陰暗地發電的人——總而言之,會把陰暗面翻出來的人。借用史鐵生的話說,他們或許只是還在尋求愛,尋求交流,尋求情緒連接。甚至於擴展到在眾目睽睽之下鬧輕生,哪能是「解盡」呢,一定要狠狠地救回來。

說回到開頭那句話:解盡了的人有不可侵犯的選擇權。我現在依然如此認為,只是後面需要加上另一句話了。

之前打通了尼爾,去看總監橫尾太郎的文章,其中有這樣一段:

當時讀到這段話只是笑了笑,把它劃到了「網抑雲備用引文」一檔。現在猛地回想起這句話,感慨萬分。

在一躍而下的結局中,小提琴悄然墜落在地上,OMORI解盡了Sunny,解盡了另一個自己。 解盡了自己的人,有不可侵犯的選擇權;可是他必須記住,凱、奧布里、英雄、甚至貝塞爾,一定會為他難過,會痛苦,會覺得這是自己的錯,會為他承擔選擇的後果——正如當年瑪麗死去時一樣。

遊戲末段用了大量的演出來渲染六人組的美好回憶,無非是在告訴玩家這樣一件事:雖然每個人都擁有不可侵犯的選擇權,但你可以選擇不單單為了自己而活著。縱使再自閉再孤僻,一定有人還在愛著你,而你或許也愛著愛你的那個人。

我以前常常自問,「假如有一個方法,能夠毫無痛苦地結束自己的生命,我是否願意立即執行」,然後用這個問題的答案來當場鑒定自己的心理狀態。現在看來,這問題算是廢了。

遊戲日記與碎碎念(8)

玩完之後覺得後勁很大,於是看了一堆評測手書之類的,想藉此緩一緩。結果是徹底破大防,平時心里抑制的一些情緒壓不住了,對周圍情緒環境的實時防護也寄了。午睡前看的,導致午睡是一點沒睡著。現在緩過來了,我要把那個陽光開朗大男孩的手書拎出來專門罵一罵——把人騙進來,圖窮匕見一頓連招,可惡啊可惡!

最後平等地給所有人推兩首歌:

(作者 – 歌名)

青葉市子 – いきのこり●ぼくら

ゆうゆ – 逃避行飛行

不方便復制的話,分別搜索專輯《0%》和《24EFFECTS》即可找到。閉眼放鬆並按序服用,用後適量輔以平時愛聽的歌,可治破防。不保證能治好,但應該能緩解。

來源:機核