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澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界

在 2022 年的科隆遊戲展上,澳大利亞館可謂該活動歷史上最大的國家級合作夥伴。來自澳大利亞各地的創作者們齊聚一堂,有 36 家工作室在這里展示了他們的遊戲。如今正值澳大利亞政府推行數字遊戲稅收減免計劃期間,他們自然有諸多理由歡慶一番。

隨著澳大利亞的創作者們不斷獲得 BAFTA、D.I.C.E、金搖杆獎等諸多遊戲獎項,從這片土地上涌現出來的創造力可謂不容忽視。為了了解在過去的幾年中,澳大利亞的獨立遊戲是如何影響整個行業的,我采訪了幾位開發者,探討了這一現象及其背後的驅動因素。

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James Bendon 搬到新南威爾斯州後便無法繼續從事他的零售工作,於是他與妻子達成協議:允許他將心思撲在《Dinkum》上一年。《Dinkum》是一個設定在以澳大利亞為原型的幻想大陸上的農場生活模擬遊戲。很快,一年變成三年,最後又變成五年。Bendon 說:「我只是想搞點東西出來。我做了那麼多原型,卻從沒給除了家人、朋友外的任何人看過。」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《Dinkum》遊戲截圖

2022 年 7 月,雖然 Bendon 認為《Dinkum》尚未完成,但依舊通過 STEAM「搶先體驗」讓它進入了玩家視野。遊戲目前坐擁「好評如潮」評測得分和近萬條玩家評論。Bendon 說:「從我這邊的願望單數據看,應該會有相當數量的玩家購買遊戲,如果用本地的最低工資標準來計算我開發它所用的五年時間,那這筆收入足夠覆蓋開支。」他在開發期間沒有得到任何政府支持。

大型工作室有資格申請撥款和政府支持,但許多小工作室是不夠條件的。所以,為了將自己的想法化為現實,一些創作者不得不自籌資金,或是將自己的遊戲交到大團隊手上以換取穩定的工作。Bendon 認為,雖然現有的支持很有價值,但政府可以做得更多。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《Dinkum》遊戲截圖

他目前居住在昆士蘭州北端,感受到身居鄉下的開發者們是何等的孤獨。繁華的首都城市有各類國際活動,而鄉下開發者們參加這些集會的機會則十分有限,也很難融入進去產生歸屬感。這種孤獨迫使人才湧向首都,可這種選擇對於剛入行的新人來說實在太過昂貴。

2010 年,維多利亞州墨爾本市的 Nick Pearce 在當「無聊透頂的律師」之餘,開始製作《上古卷軸》的 Mod 作品。12 年後,他因此獲得了 BAFTA 提名。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《遺忘之城》遊戲截圖

《遺忘之城》是以一座古代地下城市為舞台的時間穿梭解謎遊戲。從 2012 年到 2015 年,Pearce 花費了 1700 個小時利用 Bethesda 公司推出的 Mod 製作工具 Creation Kit 打磨他的想法,並將它上傳到了 Mod 論壇 Nexus Mods 上。

隨後,它成為了歷史首個獲得澳大利亞作家協會獎的 Mod 作品,創造了歷史。澳大利亞作家協會獎旨在表彰在電影、電視等較為傳統的媒介上的優秀文字創作。因此,一個電子遊戲破天荒地奪得此獎的消息立刻引起了波瀾。Pearce 說:「我意識到製作劇情導向遊戲就是我滿心想做的事。我找過工作,但當時的澳大利亞根本沒什麼有意思的工作,上班不過是為了餬口。所以我辭職成立了自己的遊戲工作室。」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《遺忘之城》遊戲截圖

Pearce 的工作室 Modern Storyteller在政府創意發展機構 VicScreen 的幫助下經過多年的專業開發,最終將這個 Mod 重新打造為一個嶄新的作品。2021 年,《遺忘之城》發布,斬獲評論界如潮好評的同時也在商業上獲奪得滿堂喝彩。Game Informer 評價其為「一個筆觸優美且充滿富有深刻意義的講述玩家選擇的故事」。

Pearce 說:「大型遊戲工作室對培養強有力的獨立開發者社群是很有助益的,可惜目前,澳大利亞的大型工作室還不多。這里還是一片獨立遊戲的荒野,但我們有很多勇敢的開發者出於同道中人惺惺相惜的情誼互相扶持,同時也因為沒有領導者告訴他們該做什麼而承擔著巨大的創作風險。」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《遺忘之城》遊戲截圖

即便如此,現在已有一種微妙的平衡在起作用。對於小型開發商來說,資金和基礎設施可謂夢想。但隨著越來越多的 3A 公司考慮在澳大利亞建立工作室,並且很可能挖走獨立開發人才,讓他們走上截然不同的道路,獨立遊戲圈子里最有創意的想法有著被束之高閣的風險。

Pearce 希望:「大工作室的建立和成功獨立遊戲對業界的推動能為這里的年輕人創造大量工作機會,讓他們得到歷練,並因此為業界培養更多老練的遊戲開發人才,但這個過程需要時間。」

在這方面,目前澳大利亞業界仍是僧多粥少,極大地影響著收入有限的開發者們。但行業的大門正隨著開源工具和免費在線教程的不斷出現而徐徐打開,令更多的人得以講述他們心中的故事。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界

澳大利亞遊戲網站 GamesHub 的記者和內容負責人 Leah Williams 說:「澳大利亞的遊戲可以是有趣且富有創造性的探索個人主題的遊戲。同時,它們還可以促進旅遊業的發展,激發大眾對澳大利亞的興趣,分享有關澳大利亞的文化知識,吸引所有年齡段的玩家。」

盡管遊戲帶來了積極影響,但媒體對於遊戲中暴力元素的過時報導加上多年來圍繞遊戲評級分類系統的爭論已經給社會留下了思想印記。管理機構和遊戲社群的長期脫節造成了兩者之間嚴重的摩擦。澳大利亞政府直到 2013 年才批准設立 R18+ 的評級,允許銷售包含成人主題的遊戲。可即使有此變化,像 2021 年的《極樂迪斯科最終剪輯版》這樣的遊戲仍就因為其中的毒品、色情和暴力元素而遭澳大利亞當局不予評級。

轉移陣地(以求獲得更大發展)的壓力

Sanatana Mishra、Tim Dawson 和 Jeff Van Dyke 相識於世嘉澳大利亞工作室,曾參與《全軍破敵》系列和《米老鼠幻影城堡》的製作。當時他們正處於職業生涯的早期階段,並被 3A 遊戲的製作周期攪得焦躁不堪。Mishra 說:「我們的開發工作在很多方面上都是不健康的……我們是來做遊戲的,不是來以這種作踐身體的不健康的方式搗鼓些不好的東西的。」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界

Van Dyke 率先出走,緊接著是 Dawson。在 Mishra 尋求新職位未果後,他們向 Dawson 提議嘗試一些新東西。Mishra 說:「我當時說:『不如我們嘗試做一下自己的東西?畢竟我們還很年輕。而且你看,在二十歲後半,奔三的檔口上,我們哪怕真的一敗塗地,也還是有機會東山再起啊。』」

2013 年,兩人在沒有多少資金支持的情況下冒險成立了獨立遊戲工作室 Witch Beam,並很快發現自己所掌握的技能不足以實現雄心壯志。於是,兩人的老朋友 Jeff Van Dyke 以 Witch Beam 作曲家和聲音設計師的身份重新加入遊戲創作團隊中來。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界

由政府主導,並且曾為推出《命運之手》系列的 Defiant Development 等澳大利亞開發商提供支持的 Screen Australia 互動遊戲基金(Interactive Games Fund)為 Witch Beam 提供了 5 萬美元的資金協助。Mishra 強調了這種國家資助的重要性,因為地方性資助在對遊戲行業的理解上遠遠落後。

她解釋道:「(互動遊戲基金)在我們得到它的六個月後就被取消了。我們很幸運地拿到了資金,但對其他人來說就……這給人的感覺就像,澳大利亞的遊戲開發行業剛有點復蘇跡象就啪一下進入了黑暗時代,只有得到了大力支持的公司才能繁榮一段時間。」

說些輕松點的消息。Screen Australia 在 2022 年 7 月宣布將通過 Games: Expansion Pack 基金為 31 款澳大利亞遊戲提供資金支持。這或許能帶來澳洲獨立遊戲界的再一次復蘇。另外,新上台的工黨政府在 2023 年 1 月宣布恢復澳大利亞互動遊戲基金。正如 Mishra 所提及的,該基金在十年前被自由黨政府突然喊停,而現在,新的資金與扶持將湧入業界。這是非常積極的一步,將為澳大利亞蓬勃發展的獨立遊戲界注入更多的活力。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《卡圖斯進擊的機器人》遊戲截圖

2015 年,Witch Beam 的第一款遊戲《卡圖斯進擊的機器人》在經過五年的「艱苦」開發後,雖然獲得了評論界的好評,但卻沒能取得商業上的成功。由此,這個位於布里斯班的團隊不得不轉向下一個項目。此時,藝術家、敘事設計師 Wren Brier 出場。Mishra 稱她為《Unpacking》的「靈魂」。Brier 攜手 Witch Beam 將這款溫暖人心的禪意益智遊戲帶到了玩家面前。在這款遊戲里,你將在一系列像素房間里拆包整理自己的行李。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《Unpacking》遊戲截圖

憑借其極具震撼力的背景故事,《Unpacking》大獲成功,令 Witch Beam 獲得了 GOTY 提名、GDC 遊戲大獎,甚至還有兩個 BAFTA 獎。不久,一些有意投資的公司與團隊進行了幾次接洽,詢問他們下一個遊戲的情況。Mishra說:「這些接洽最終讓我們在內部討論起:『就算有人給我們投了一大堆錢,我們會拿來做什麼呢?』總之這事不適合我們,因為我們覺得,我們的遊戲之所以好,是因為那是我們自己做的。」

雖然海外活動中出現了眾多澳大利亞遊戲的身影,但澳大利亞本身其實也有兩大遊戲盛會,並且常常人滿為患,那就是 PAX Aus 和墨爾本國際遊戲周(Melbourne International Games Week)。雖然任天堂、PlayStation 和 Xbox 在 2022 年都未能與會,而且它們一般都與消費者展會的展台保持距離,但這只會增加聚焦內部的機會。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界墨爾本國際遊戲周

Williams 提到,她在今年的 PAX Aus 上看見了 PlayStation 獨立遊戲負責人吉田修平。

「根據當地工作室的消息,他在 PAX Rising 花了很長時間了解各種澳大利亞遊戲,而我知道對很多開發者來說,他的出現和他對此展現出的興趣是非常振奮人心的。」

Mishra 說:「今年的 PAX 確實就像個獨立遊戲展示會,」PAX Aus 2022 沒有像前幾年那樣把消費者引向 3A 遊戲的展台,而是把獨立遊戲公司安排在了入口附近,「現在這里都是些澳大利亞自主擁有、自主經營的企業,不用聽某個坐在舊金山的辦公室里狂按計算器的人發號施令,這真的太棒了。」

復蘇與復興

Massive Monster 與眾多功成名就的故事中一樣,源自於某個行業的死亡。具體來說就是那個成功將一眾開發者推向更廣闊的遊戲領域,但結局卻令人扼腕的著名軟體 Flash。至少對Julian Wilton、Jay Armstrong 和 James Pearmain 來說是如此。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《冒險夥伴》遊戲宣傳圖

團隊的處女作是輕松愉快的《冒險夥伴》。在獲得成功後,他們又推出了一款暗黑基調的硬核平台遊戲《決不放棄》,結果鎩羽而歸,並且差點將公司置於死地。Wilton 說:「雖然它叫《絕不放棄》,但我們應該放棄它的。它幾乎給公司帶來了滅頂之災。」這個三人組合接受了這次打擊,然後繼續砥礪前行,將精力投入到下一個遊戲《咩咩啟示錄》中去。

《咩咩啟示錄》是將一個 roguelike 地城冒險遊戲的原型和一個基地建設模擬器進行融合後誕生的。團隊成員都認為它很有潛力。Wilton 說:「我們嘗試了許多天馬行空的想法,比如騎在巨鯨背上飛行,還有創造和管理你自己的地獄。」最終,Wilton 對恐怖作品的熱愛讓團隊將目光鎖定在了神秘學上。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《咩咩啟示錄》

Massive Monster 對實時流媒體網站 Twitch 的高度關注賦予了他們優勢。Wilton 說:「Devolver Digital(《咩咩啟示錄》的發行商)很清楚,Twitch 主播跟粉絲之間的良好關系肯定能讓遊戲獲得極高的關注度。」於是 Massive Monster 添加了 Twitch 串流支持,讓主播們可以向觀眾實況直播遊玩過程。此舉令遊戲的瀏覽量極速增長,給《咩咩啟示錄》奠定了玩家基礎。

社交媒體的力量能夠幫助諸如 Massive Monster 這樣的澳大利亞開發商向世界傳播他們的創意信息。「在澳大利亞,很少有機會能將你的遊戲帶入下一階段。而當它們走出國門,開始探索(海外)時,想要登堂入室也不容易。」威爾頓說,「我們需要讓更多的平台和關鍵玩家主動找過來,通過墨爾本國際遊戲周與業界建立聯系,而不是由我們去找他們。」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《迪托之劍》

資深遊戲人 Jonathan Biddle 和 James Turner 在世紀之交相識於英國開發商 Blue52。他們當時都在那里工作。近 20 年後,他們成立了自己的獨立工作室 All Possible Futures。Turner 此前移居日本為 Game Freak 構思《寶可夢》,而 Biddle 則一直從事《潛行壞蛋》和《迪托之劍》(靈感都來源於任天堂的經典)等遊戲的設計工作,並在最近移居到了澳大利亞。這個雙人組目前正在開發時空穿梭冒險遊戲《勇敢小騎士》。這款遊戲已被 Devolver Digital 看中並負責發行。

Biddler 在搬到澳大利亞後有了區別於兩人往日共同經歷的嶄新視角。

「雖然我在這里的經歷有限,但我覺得,這里的挑戰似乎與在歐洲時基本相同,只是更尖銳一些。我可以靠自己的力量實現這個想法嗎?我能不能找到一個願意支持我的發行商?」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《穿梭小騎士》

Biddle 曾任發行商 Curve Digital 的設計總監,因而整個職業生涯都在觀察獨立遊戲的崛起。但澳大利亞的獨立遊戲界相對年輕,意味著它沒有受到一些舊的思維方式的束縛。

「早些年,製作自己的遊戲並賺到足夠多的錢來製作更多遊戲的想法簡直稱得上痴人說夢。」他們說,「但 Unity、Unreal 這些遊戲開發引擎的大眾化極大地改變了這一點。在我的職業生涯早期,遊戲在很大程度上是同一類人遵循同幾類想法製作出來的。但現在,其中的載體變得更加開放,任何人都可以用它來表達自我。」

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《穿梭小騎士》

澳大利亞遊戲產業也有其成長的煩惱。雖然業界本身得益於政府支持的稅收優惠政策,也獲得了眾多獎項和關注,但眼前仍有相當大的障礙需要清除。

「新宣布的聯邦數字遊戲稅收減免政策只適用於那些在電子遊戲開發項目上投入至少 50 萬澳元的公司。」Williams 說。因此,規模較小的獨立遊戲開發者可能沒法享受聯邦扶持項目的支援。

澳大利亞獨立遊戲的崛起:致意世界《咩咩啟示錄》遊戲截圖

澳大利亞遊戲業界需要針對代表性不足群體的區域性投資和幫扶來啟發與哺育豐富多彩的故事,同時也需要為未來的開發者提供更多的機會,令他們能在澳大利亞主要城市之外接受各類培訓並獲得業內工作。類似 Indigitek (一個致力於提高原住民在技術領域參與度的非營利組織)這樣的組織將在行業未來的整體成功中發揮重要作用。通過放大和傳播更多的聲音和故事,每個人都能從中受益。

雖然面臨諸多困難,但無論是已經做了幾款遊戲的老手還是剛著手開發處女作的新手,業內的開發者們普遍懷著壓倒性的樂觀心態。澳大利亞歡迎世界的注目,甚至可以說,他們邀請你投注目光。

原作者:Sarah Thwaites 翻譯:不知方 編輯:熊貓命

來源:篝火