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為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

在《碧藍檔案》日服宣布聯動《雀魂》以後,ML玩家炸鍋了。

ML是Master Love的縮寫,ML玩家則是想要在遊戲里和紙片人老婆談戀愛或者開後宮的玩家,他們認為與《雀魂》這種可以讓玩家和角色「成婚(遊戲中稱為契約)」的遊戲聯動是在給《碧藍檔案》玩家戴綠帽,並由此對廠商開始了一場轟轟烈烈的聲討。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

這樣的節奏若是發生在前幾年,可能也只是在小圈子里引起一些聲浪,但在少前2事件引起二遊玩家的信任危機之後,類似的節奏和爭議就愈發頻繁了起來,仿佛玩家們要和二游廠商們宣戰一般。

玩家社區里,以ML群體為代表的許多玩家甚至已經准備好了「宣戰布告」,也就是論壇里不停復讀的那四個字——「有男不玩」。

這是一部分玩家在社區里自發提出的口號,聲明自己不再遊玩除自身主角外還出現男性角色的二游,從如今轟轟烈烈的聲勢來看,這已然成為了某種運動,並且已經大到了廠商所不能無視的程度。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

前段時間,《碧藍航線》廠商蠻啾推出的「二次元帕魯like」遊戲《藍色星原旅遙》剛發布了PV後不久,就因為被人扒出未公布的男角色建模而陷入負面節奏,玩家質疑它在PV里故意遮掩遊戲里有男角色出現,在遊戲的受眾定位上誤導玩家,有宣傳欺詐的嫌疑。

在玩家的聲討中,蠻啾特地為此發公告解釋說先前流出的男性角色是NPC和反派BOSS的廢案,聲明遊戲中玩家可以在卡池中抽取到的角色全部都是女性,算是勉強平息了玩家的怒火。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

不久後,《塵白禁區》也因為類似的爭議而宣布將隱藏男性角色的立繪和角色故事,僅以剪影表現出現的男性角色。

隨著遊戲公司們下場站隊,正面回應這些玩家的訴求,喊著「有男不玩」口號的玩家大受鼓舞,甚至有幾分「匡扶二游正統」的氣勢。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

反噬

ML群體是二遊玩家中比較上頭的一群人,他們未必在數量上占據了玩家群體多大比例,但聲量很大,有著強烈表達自己訴求的欲望,而他們的訴求在當下二游信任危機的背景中一定程度上契合了二游核心玩家,尤其是被二次元美少女吸引而來的男性玩家的需求,因此「有男不玩」這個口號在社區里傳播力很強。

這部分玩家「鬧事」的原因很單純:會哭的孩子才有奶吃,而他們認為自己正在被二游廠商們拋棄,所以「有男不玩」可以說是一系列二游負面事件日積月累、矛盾不斷升級的結果。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

二次元遊戲在國內是個相當特殊的品類,二游早年是模仿《擴散性百萬亞瑟王》《艦隊Collection》等日式遊戲並將之本地化的產物,不同於MOBA、SLG、FPS等靠玩法吸引受眾的遊戲,美少女往往才是二游這個品類的金字招牌。

因此從二游在國內落地的那一天起,就屢屢因為女角色的性感立繪被拱到輿論的風口浪尖,其中既有來自有關部門的監管壓力,也有其他玩家群體反感這類遊戲「媚男」產生的輿論壓力,期間產生的節奏和罵戰不勝枚舉,由於這些批判者站在道德高地上有著公序良俗的加持,即便這類遊戲的大多數受眾對於這些指指點點並不認可,甚至心懷不滿,也無力阻止廠商在這些外部壓力下修改遊戲內容。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

廠商們為了規避這些潛在風險,也為了拓展新市場,許多國內的二游廠商開始在其他方向尋找出路,將目光投向了更廣大的泛用戶群體,著力於把遊戲做出圈,而《明日方舟》《原神》等爆款二游的出現也的確將這個品類的受眾群體擴大到了一個新高度,同時經歷過廠商們各個維度上的試水和開拓之後,今天的二游比幾年前在玩法、美術和風格上都有著翻天覆地的變化。

對於廠商乃至於整個產業來說,市場的不斷擴張毋庸置疑是件好事,但對於玩家來說或許並非如此,尤其是在當前這個網際網路社區日益極端化的大環境下。

廠商們在探索和擴大泛用戶群體的時候,有些遊戲在轉型過程中過於激進,並沒有平衡好不同用戶群體的需求,那些曾被美少女吸引而來的老玩家發現,遊戲在劇情發展、新角色的設計和強度都開始迎合其他用戶群體,甚至長達一年沒有新的女性SSR限定角色進入卡池的時候,ML為代表的用戶反彈和流失是必然的,所引發的爭議自然也會使玩家群體因此走向對立和分化。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

然而打遊戲的玩家很少從產業角度來看待這些變化,遊戲社區每天能看到的是不同需求的玩家相互攻擊、謾罵和跳臉嘲諷,因此廠商在遊戲大方向上的修改很容易被解讀成對某一類群體的站台和背書,甚至將這些節奏上升到性別對立的層面上,不僅非常容易挑動社區情緒,並且變得越來越極端。

這部分玩家情緒的集中爆發是《少女前線2追放》劇情爆雷之後,玩家們紛紛患上了NTR應激障礙,對於類似的二游節奏徹底失去了容忍,「有男不玩」的口號就在玩家對廠商徹底失去信任的背景下出現了。

商戰

從性質上來講,「有男不玩」已經不僅是玩家在社區里復讀的一個梗,它更像是玩家對二游廠商的一次示威。

在論壇和貼吧里,「有男不玩」的支持者在極力將這四個字的定義模糊化,宣稱「有男不玩由我的錢包定義,不服來搶」,這種持幣觀望的表態背後無疑是玩家們情緒上的反感和不信任。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

不過即便如此,廠商們對二游的節奏早已司空見慣,玩家們在社區里口號喊得再響也不過是隔空喊話而已,真正把「有男不玩」變成現實的,是那些下場站隊的遊戲廠商。

廠商們表明立場的原因看起來很直接,畢竟少前2的前車之鑒擺在那里,沒有人願意步它流水口碑雙暴死的後塵。但「有男不玩」本質上是玩家想要回歸圈地自萌的小圈子,而這種承諾對廠商而言無疑意味著潛在受眾群體的縮小,從長期來看無異於自縛手腳。

因此對於二游廠商來說,要不要下場站隊就成了兩難。如果跟風站隊,無論站哪一邊都意味著受眾將更加垂直,把市場做小了;若是不站隊,玩家群體就有被競爭對手分化的風險。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

對於那些已經形成穩定用戶群體的大IP二游來說,放棄市場擴張幾乎不可能成為一個選擇,因此只能嚴格規范內容生產的質量和內容,不要在玩家情緒爆發時期出現相關的負面節奏,給競爭對手留機會。

然而從短期來看,迎合這些核心玩家需求的確有利於吸收競爭對手分流出的用戶,爭搶消費力強的玩家群體,從而在二游用戶的存量競爭中站穩腳跟。

目前下場站隊的《藍色星原》和《塵白禁區》也還沒有顯現出「把路走窄了」的後顧之憂,蠻啾的《碧藍航線》在二游節奏頻發的時期就經常充當這部分玩家的避風港,《藍色星原》在此基礎上鞏固自己的基本盤也是回應用戶的期待;而《塵白禁區》在少前2節奏的高潮期收割了許多從少前退坑的玩家,下場站隊表明立場也並不讓人意外。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

總體而言,廠商對玩家「有男不玩」的回應表面上是向玩家的妥協,實際上仍然是二游存量競爭的產物,因為玩家內部的分裂和極化使二游在品類上出現了進一步的細化的趨勢,更加垂直和細分的賽道正在形成。

分裂

在國內,「二次元」已經不只是ACG這個狹義的概念,而是成為了多種亞文化的統稱,二次元遊戲的受眾也同樣包羅萬象,除了將自己代入主角和遊戲里的角色談戀愛的ML玩家之外,也有劇情黨、CP黨,甚至CP黨還可以進一步細分成百合廚、耽美廚,各種不同審美取向的玩家在遊戲里各取所需。

既然在不同玩家群體彼此敵視、攻擊的今天,ML玩家已經展現出排他的一面,也有廠商回應了他們的需求,這是否會引起其他玩家群體的效仿,今後的二游是否會進一步分裂呢?玩家之間衝突更加尖銳的乙女遊戲或許能給我們一些答案。

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乙游圈陳年老梗之「國乙法」

在服務女性受眾的乙女遊戲社區,由於不同需求的玩家之間的矛盾已經水火不容,將自己代入主角和角色談戀愛的「夢女」玩家同樣也因為NTR的問題對其他玩家和廠商進行過多次聲討。在一些乙女遊戲的玩家社區里,「乙游禁腐」已經成為了許多玩家們的共識,男角色的耽美向二創會被群起而攻之;廠商所推出的遊戲劇情中如果女主角的個性過於鮮明,或者推出的立繪和卡面中帶有女主角的形象,往往就會因為無法讓玩家代入自己而被扣上NTR的帽子。

在這樣的社區生態之下,乙女遊戲的玩家已經在事實上分裂成了多個不同的群體,而《光與夜之戀》《未定事件簿》等幾個老牌乙游也因為回應了不同玩家需求而有著各自的受眾組成,雖然同為乙游,但因為擁抱了不同需求的玩家而並非真正意義上可以相互替代的競爭關系。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?
有些乙遊玩家不允許女主形象出現在卡面和立繪上

受乙女遊戲這個品類的市場規模所限,如今還沒有真正意義上的「夢女向遊戲」和「女主向遊戲」這樣的說法,但這種標簽早已開始影響玩家對遊戲的選擇。而若是二遊玩家之間的矛盾也尖銳到這種程度,的確有可能形成真正意義上的「ML向遊戲」「百合向遊戲」。

對於廠商來說,更多賽道的出現意味著競爭時的差異化更加明顯,可以出現更多領域的「第一」,看上去似乎是件好事,但這種細分品類的出現並非是整個二游的市場變大了,滿足了新的受眾需求。它只是在原有市場規模下重新劃分蛋糕、在存量時代相互傾軋的產物,很難稱得上是一種良性發展。

玩家用「有男不玩」表達自身訴求本身是合理的,但廠商在決策的時候則需要為自己的決定買單,透過節奏和爭議洞悉背後的玩家心理和需求,真正主流的玩家群體未必如社區中表現的那麼極端和排他,而尋求玩家訴求和廠商利益的最大公約數,說不定可以找到問題的最優解。

為什麼總有二遊玩家覺得自己「被綠了」?

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來源:遊民星空