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為什麼RPG要有「支線任務」

前言——任務是什麼

在眾多遊戲類型中,RPG遊戲是野心非常龐大的一類遊戲。現今大部分優秀遊戲在構建世界時,都會選擇化用現實世界的基本邏輯作為基石,在此之上去推演出能夠通過玩家行為得到反饋的樂趣,也就是所謂的「核心玩法」。而RPG更想要創建一個自己的世界,構造一套架空的力量規則,構建大量的社會關系,將玩家置身其中,和一些人物相遇,參與重要的事件,踏上一段旅程,收獲各不相同的體驗。

為什麼RPG要有「支線任務」

優秀的RPG能讓玩家【自然地】去接觸、理解、參與遊戲世界的流動,這聽上去似乎司空見慣,但其實難上加難。大夥都在人世間摸爬滾打過,自然能夠體會到這現實世界的流動方式有多難以理解,更別提去參與了,真正能看見流向的人也需要面對風險才能嘗試成為參與者。

為了能讓玩家快速並自然地成為虛擬世界中的一個參與者,RPG遊戲用許許多多的輔助設計去讓玩家理解這個抽象的流動過程。任務,便是其中非常重要的部分。

為什麼RPG要有「支線任務」

通過任務,設計師把目標清晰地表達給了玩家。明面上的任務把背後機會的門檻、風險和收益具象化端到了面前,隱藏的任務也可以只是一個合成公式里的數字,可以說現今基本所有RPG都在通過或明或暗的任務去牽著玩家沿著設計好的路徑前進。而其中,也就誕生了讓人又愛又恨的支線任務。在主線上,各個遊戲主題各異、奇招頻出,而在支線上,則有一些共同的設計目的。

支線任務的設計目的——鋪開世界觀

當我們去接觸各種支線任務時,「補全」這個詞會經常出現。

如果遊戲的主線像一部事無巨細的史書,一股腦拋出所有問題,再給出所有答案,那他可能難以得到玩家的認同。世界的運行是復雜的,認識世界的過程會包括世界的經濟、生產力、意識形態等等。這個舞台上有沒有宗教?所在地區的人民的收入是多少?任務所在城市的治安如何?接觸的這個npc的經濟來源是什麼?他有怎樣的家庭環境?這一切的一切最終可能只能在主線任務中,通過npc短短的幾句話來畫出一個簡單的框架。而支線任務,可以在一個更加自由的舞台上介紹這一切。

我之前曾對《異度神劍2》的npc社會構造和任務遊玩感受進行過討論,詳細內容可以回看文章 從《異度神劍2》看NPC社會構建的對任務設計的影響 。本文簡單針對部分對話和圖片展開。

這幾句話補全的點有這兩個:
1、作為御刃者使用技能的時候是什麼感覺
2、御刃者也會建立家庭,留下後代,有很多御刃者過著普普通通的人生

為什麼RPG要有「支線任務」

我們操作主角,作為天選之人,開局直接送天之聖杯,接觸到的異刃大多都充滿特色。但實際上這個世界有大量普通的御刃者,而這個任務,從孩子的角度出發,去解釋了普通御刃者在家庭中的狀態,孩子也並不一定是以成為御刃者為榮。世界運轉的一角在這里從玩家的視角進行了「補全」。

像這樣的內容,沒有必要在宏偉精彩的主線中加入,但卻是這個世界進程的,有趣的一部分,作為支線再合適不過了。

支線任務的設計目的——喘一口氣

並不是所有支線任務都需要向玩家傳達大量信息。

人不是極限生物,注意力需要得到休息,玩家也需要在舒適區內喘一口氣,就像學生時代最喜歡看和教學大綱無關的學科趣聞一樣。

人們經常會說某個遊戲自由度很高,某個遊戲細節設計非常nb。但是玩家們真的愛自由嗎,真的期待事無巨細的還原嗎。大多數人愛的其實是沒有風險的自由和利於自己的還原,只是期待一片現實有關聯,所以顯得真實的舒適區。支線任務正是達成這個目標很好的媒介。

舉個例子,送貨是一個很常見的遊戲任務,從A地帶到B地,給特定的npc就行。

想像一下現實中的送貨是什麼樣的,找不到地方,小區門口有保安攔著,遇上不好惹的客戶還會被投訴,小電驢也有安全危險。在遊戲里呢,送貨沒有時間限制,邊逛風景邊送,認識風土人情,送完好處也不少。只保留看似真實,但實際上精心圍繞玩家設計的體驗,這讓優秀的支線任務成了一個非常穩妥的避風港。

為什麼RPG要有「支線任務」

為了讓這個舒適區更好地起到休息的作用,支線任務會有不同於主線的體量。比如沒有描繪角色互動的大量cutscene,較輕快的任務背景,較少的文字內容量,較短或者碎片化的任務時長等。可以這麼說,大部分支線任務,都有非常清晰的「邊界感」,這個邊界感可以是空間上的,比如你知道這個任務最多也只涉及在兩個城市行動;也可以是時間上的,比如你預期做這個支線任務並不會花超過半個小時;也可以是人際關系上的,比如你知道這個任務大致只需要接觸哪一類npc,他們分別都會在哪,大概是什麼性格。

清晰的「邊界感」讓優秀的支線任務如同一個個箱庭關卡,看得見邊界,壓力不大,但內部百轉千回。

為什麼RPG要有「支線任務」

說到這里不得不提一嘴《巫師3》。CDPR對於所有的任務設計都有著信念一般的執著,這一點從他們成熟的任務製作管線和高效的角色互動影視化工具里就可見一斑,所以在《巫師3》里,真正的舒適區實際上並不是那些不知長短的支線任務,承擔這一責任的是昆特牌。

非常推薦大家觀看機核作者 體終藍盡 翻譯的視頻,體會一下CDPR影視化角色對話製作工具的強大45分鍾讓你知道傑洛特是怎麼和人聊天的

支線任務的設計目的——拆分成長壓力

RPG避不開的一個要素就是角色成長。

擺在你面前的是一項長遠而偉大的事業,拯救世界,破壞敵人的陰謀,找尋人生的意義,但你一看自己,戰鬥力5,而遊戲設計師將你偉大事業的第一個小boss的戰鬥力設置成了10,你缺錢缺技能缺裝備。設計師顯然不太想你用5點戰鬥力去挑戰10點的boss,於是他給你留下了一個被怪物圍攻的小隊,任務獎勵的鐵劍能讓你的戰力從5提升到8,還給你留了一個需要幫忙打水的老太太,任務獎勵的飾品可以讓你的戰力從8提升到11。你玩到了裝備系統的成長體驗,也該去迎戰你的第一個boss了。

為什麼RPG要有「支線任務」

這個過程其實並不像想像中那麼簡單。以掀起過一陣討論的《神之天平》為例,他的核心成長基本上用一個「刷」字就能概括,刷等級,刷材料,刷圖紙,刷熟練度。為了讓這個成長過程並不無趣,《神之天平》做了最基礎的等級提升加點系統;做了嘉隆魔法系統——用不同的武器刷,刷出不同的魔法效果;做了素材解鎖的巨大天賦樹——包含主動技能的升級和獲取;還有天平系統——道具收集帶來的被動。嘉隆魔法的獲取、天平的配平嘗試、新武器的獲取,都是輔助成長的支線。死刷等級又不是打不過,但是會承擔很大的數值壓力和操作壓力,付出大量的時間成本。

這些壓力,不僅施加在玩家身上,更是施加在設計師身上。按圖索驥的機械設計過於無趣,如何讓成長過程得到控制的同時,讓成長體驗不落窠臼,正是設計師需要規劃的內容。在更加強調戰力控制和玩家留存的遊戲里(就不舉例了),他們還會和遊戲時長形成一定的關系。

為什麼RPG要有「支線任務」

結語——支線任務的樂趣

我始終認為,遊戲的樂趣本質是學習、應用、反饋的樂趣。

在我們所生活的世界,存在大量基本邏輯,不管是解釋客觀規律的物理、數學,還是解釋人類社會關系的各繫心理學說、社會學說。這些基本邏輯,大部分時候都潛移默化地決定著我們的行為方式和准則。

發生在普通你我身邊的絕大多數事情並稱不上有多少「有趣」,甚至可以說無比乏味,只是一味地執行指令。

為什麼RPG要有「支線任務」

但優秀的遊戲不一樣。

能將自己構建的世界以合適的形式展示給玩家,是所有遊戲創作者的願望。相比迷霧叢生的現實,一個優秀的遊戲世界也許並不會更加純粹,但至少能更加透明。

除了主題各異的主線,各個RPG遊戲設計者們八仙過海,各顯神通,用數以萬計的支線任務,輔助玩家學習角色成長的規則,學習探索收獲的規則,然後應用規則,讓戰鬥能力變得更加強大;學習理解npc的對話信息,學習分析環境建築里的敘事信息,然後利用信息,讓自己理解這個世界的流動,理解事物的聯系;或者,就只是讓玩家放輕松,釣一條魚,打一把牌。

為什麼RPG要有「支線任務」

希望未來的RPG在支線任務上能脫離對蔡加尼克效應的依賴,多一點用心的設計,少一點意義不明的npc請求。

參考資料:
45分鍾讓你知道傑洛特是怎麼和人聊天的 | 機核 GCORES
Designing side quests? Study these 7 games (and some Chris Avellone po (gamedeveloper.com)
How To Make Compelling Side Quests – YouTube
(708) Designing the Quests of The Witcher 3: Wild Hunt – YouTube

來源:機核